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楼主: centon

1级低士气2周目BOSS无伤(整个新活,持续更新)

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 楼主| 发表于 2023-3-11 00:31  ·  天津 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2023-03-11 00:20


照你的脑回路,这把摩托车那个方向盘都搬到汽车上去了,做了一个缝合怪出来,还不准人说打弯不如摩托车了?

呵呵呵呵。



啥玩意就方向盘 指鹿为马?有个化解他就得是格斗游戏?战神 鬼泣 忍龙 都有架招啊 这些都得做成格斗游戏供您赏玩
算了 不跟你废话了 你随意吧
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发表于 2023-3-11 00:35  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2023-3-11 05:08 编辑
centon 发表于 2023-3-11 00:31
啥玩意就方向盘 指鹿为马?有个化解他就得是格斗游戏?战神 鬼泣 忍龙 都有架招啊 这些都得做成格斗游戏 ...


呵呵呵呵,我说了,要是纯打怪的游戏,我也就不说了。顶着个大家都是武将单挑的设定,这样比较下有什么不对?何况这游戏本身就有入侵对战,就是格斗游戏。

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发表于 2023-3-11 04:32  ·  河北 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2023-03-10 22:28
本帖最后由 raiya2 于 2023-3-10 22:31 编辑



帧数这件事情,是画面显示层面的事情,和输入以及伤害判定的层面是两层。

在过去的格斗游戏中,因为系统比较单一,画面帧数也被限制和稳定住了,这两层的表现看上去是一致的。

但是在现代的游戏中,特别是3D游戏中,这两层是明显分开的。比如说好了,你玩个LOL英雄联盟,一个技能的时间是多长,判定范围是多少,这对于两台帧数不一样的电脑来说,应该是相同的吧?

而且,这种格斗类游戏的招数频率,还是比较低频率的。你想想,毕竟三国无双也罢,乱斗型格斗游戏也罢,不也是有吗?你要是换个FPS,一秒钟突突突几十发,也没怎么卡吧。


判定伤害是运行逻辑,画面显示是渲染逻辑。运行逻辑帧数必定小于渲染逻辑帧数,甚至是远远小于,而不能大于渲染逻辑帧数。否则就会出现画面滞后操作的情况,这是任何游戏都无法容忍的。那些FPS和LOL它们也有一个运行逻辑,渲染可以几百帧,但是运行逻辑可能只有60帧甚至30帧。

在判定要求精确的游戏类型中,运行逻辑和渲染逻辑是绑定的(渲染帧数等于或者自然倍数运行逻辑,通常都是等于)。比如格斗游戏,和一些硬核ACT。现在新出的格斗游戏依然如此。
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发表于 2023-3-11 04:39  ·  辽宁 | 显示全部楼层
centon 发表于 2023-03-11 00:31


啥玩意就方向盘 指鹿为马?有个化解他就得是格斗游戏?战神 鬼泣 忍龙 都有架招啊 这些都得做成格斗游戏供您赏玩
算了 不跟你废话了 你随意吧


人家全程不用防御 全程接化发 比马老师还厉害 楼主你还是别较劲了
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发表于 2023-3-11 05:00  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2023-3-11 05:26 编辑
寂静之声 发表于 2023-3-11 04:32
判定伤害是运行逻辑,画面显示是渲染逻辑。运行逻辑帧数必定小于渲染逻辑帧数,甚至是远远小于,而不能大 ...


不不不不。

首先,游戏的画面一定是滞后于操作。这在任何一个系统上都是,包括从8位机开始的所有格斗游戏,每一个引擎都是有延迟的。这点是经过测试的,16位机时代的2D格斗,大约有2帧的延迟,16ms。而后来的格斗的引擎本身的延迟就更加厉害了。这在inputlag.science的网站上有。

其实去看一些动作游戏的程序参数设置,都是以毫秒为单位的。

再说了,实际上我的想法只多一个计算,就是根据架招的帧数来计算一个角色的伤害倍数。而真正应用这个倍数的实际输出计算,角色攻击动作就这个频率又不高,不会实际造成太大的计算量的。你自己想想,这游戏本身就有伤害和气势的倍数加成,装备加成,属性加成,如果再多这么点数值负担不起了,那么原来应该就会卡了。

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发表于 2023-3-11 07:27  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 寂静之声 于 2023-3-11 07:29 编辑
raiya2 发表于 2023-03-11 05:00
本帖最后由 raiya2 于 2023-3-11 05:26 编辑



不不不不。

首先,游戏的画面一定是滞后于操作。这在任何一个系统上都是,包括从8位机开始的所有格斗游戏,每一个引擎都是有延迟的。这点是经过测试的,16位机时代的2D格斗,大约有2帧的延迟,16ms。而后来的格斗的引擎本身的延迟就更加厉害了。这在inputlag.science的网站上有。

其实去看一些动作游戏的程序参数设置,都是以毫秒为单位的。

再说了,实际上我的想法只多一个计算,就是根据架招的帧数来计算一个角色的伤害倍数。而真正应用这个倍数的实际输出计算,角色攻击动作就这个频率又不高,不会实际造成太大的计算量的。你自己想想,这游戏本身就有伤害和气势的倍数加成,装备加成,属性加成,如果再多这么点数值负担不起了,那么原来应该就会卡了。


的确,画面一定滞后于操作,我上面的表述不对。但是伤害判定要精确到1毫秒,游戏必定要每秒更新1000次状态,否则游戏怎么知道玩家是在哪1毫秒按下的按键?动作游戏的逻辑帧通常是30。格斗游戏是60,应该是各游戏类型里要求最高的。MOBA类好像是只有十几。
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发表于 2023-3-11 08:43  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2023-3-11 08:56 编辑
寂静之声 发表于 2023-3-11 07:27
的确,画面一定滞后于操作,我上面的表述不对。但是伤害判定要精确到1毫秒,游戏必定要每秒更新1000次状 ...


输入这件事情,你别说,真有这么高的频率。现在的鼠标键盘本身就有每秒至少1000次的轮询报告率,也就是控制器本身就在和主机做着每秒1000次的问答。历史上比较低的,PS3手柄,可能只有200次,手感就会比较糟糕。

而且,每秒钟1000次又不算多。你想想,1000次是多少?1K hz而已。主机芯片的频率是多少?就算是8位机,也是Mhz单位的,现在的主机更加是每个核心都是Ghz单位的主频。随便一个核心的1%负载,都足够应付所有的玩家手输入。

然后呢,计算机这个东西,内部肯定是有一个时钟的吧?别说毫秒,实际上是以纳秒为单位计时的。只要比较一下时钟,不就行了。

就这件事情上,控制器的历史,还是经过一个发展阶段的。因为计算机这个东西,本身就不存在【同时】这个概念,一切的程序上都是有先后的,所有的被判定为【同时】的按键,都是依照一定先后顺序间隔,间隔短到一定程度,就判定为同时。

但是一开始,所有的输入都直接进入主机,甚至一开始的控制器都没芯片。这样一来,如果控制器的报告率不够高,比如说每秒只有100次,那么如果玩家真的在0.01秒内同时按下两个按键,那么就会漏掉一个输入。后来就在手柄里面加了一个缓冲区,可以暂时存储指令,然后再顺序报告给主机。





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发表于 2023-3-11 19:00  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 寂静之声 于 2023-3-11 19:02 编辑

发重了,编辑掉。。。

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本帖最后由 寂静之声 于 2023-3-11 19:06 编辑
raiya2 发表于 2023-3-11 08:43
输入这件事情,你别说,真有这么高的频率。现在的鼠标键盘本身就有每秒至少1000次的轮询报告率,也就是控 ...


不。输入设备的芯片(手柄鼠标等),主机接口,游戏软件都有自身的频率。主机接口(无论有线还是无线)的 处理时间,CPU处理信号的时间我们都认定是0,就是无限快(实际上主机接受输入信号也有轮询率,我们不考虑),主机的CPU也是要把数据报告给游戏软件的,游戏更新状态一次才会给一个结果。拿格斗游戏来说,60fps的标准运行速度,就是每秒60hz的频率,也就是游戏软件每隔16.67毫秒发起一次查询。输入端芯片延迟假定7毫秒,也就是你按下按键后7毫秒后报告给游戏,如果这7毫秒落在16.67毫秒的查询范围内,则游戏软件没什么影响,下一帧给出结果。但是这两个时间段的位置是随机的,如果刚好跨过了查询点,那按下按键要拖慢一帧才会被游戏识别,再下一帧给出结果,也就是跳了一帧。你所说的鼠标键盘1000次的轮询率就为了更高概率的命中游戏的帧查询点,而不是游戏自身一秒会更新1000次状态。
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寂静之声 发表于 2023-3-11 19:02
不。输入设备的芯片(手柄鼠标等),主机接口,游戏软件都有自身的频率。主机接口(无论有线还是无线)的 ...

那么我就问你,如果游戏里面每秒程序问询60次,那么在这1/60秒内的所有输入还有游戏中发生的事情,以及他们的先后顺序,怎么被保留下来,然后在时间点上报告的,然后计算的?因为肯定无论如何,这1/60秒内发生的事情,也一定是有先后顺序的,不会简单被判定为同时的吧?也就是说,一定有一个缓冲区,存储这些数据,这个缓冲区的计时是远高于60Hz。结果不还是程序实际上的逻辑计算是远高于60hz的,只是程序上把他们分层处理了,这个60Hz里面还是包含着远高于60Hz的数据频率。

而且另一方面,对于现代的游戏和硬件性能,以毫秒为单位作为时间节点的报告频率,是可以实现的并且被实际应用的。现代的计算机的主频是GHz单位的,而且现代的游戏的设计上很明确, 就是至少有一个CPU核心,是专门用来处理这些判定逻辑运算的。对于这么一个动作游戏来说,这个计算量不大。要是三国无双或者大型即时战略游戏,那才会导致这一个核心的负担过重。
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