《最终幻想 节奏剧场 FINAL BAR LINE》是集结了诸多名曲的节奏动作游戏,即将于2月16日在PS4和NS平台发售,支持中文。本作收录的乐曲数为385首,创下了系列之最,加上豪华版和DLC追加曲目之后总乐曲数达到了502首,其中包含167首全新收录的新曲,不论是FF系列的粉丝还是Square Enix其它作品的粉丝,都能在本作中找到自己喜欢的曲目。在游戏发售前,A9VG和多家亚洲媒体共同采访了《最终幻想 节奏剧场 FINAL BAR LINE》的制作人 间一朗 先生,以及游戏总监 铃井匡伸 先生,请他们介绍了关于本作的开发、选曲、DLC、在线联机等方面的要素,以下是访谈详情。
制作人 间一朗
游戏总监 铃井匡伸
——这次的DLC歌曲数量很多,也有很多和其它作品合作的乐曲,请问在合作乐曲的挑选上是怎样选择的呢?
制作人:这次包含DLC在内总共会收录502首曲目,这些音乐主要是从Square Enix的原声音乐和改编乐曲之中精选出来的,我们做了一个列表,然后经过不断的讨论和烦恼之后才确定最后要选择哪些。选取标准方面,首先最注重的是选择FF正传系列中的乐曲,其次是FF外传系列的乐曲,最后是Square Enix其它作品中的乐曲,大概是这样的选择顺序。
——本作的线上对战有没有线上排名系统?
制作人:这次没有线上排名机制,但是有一个Rating系统,主要是希望玩家能用比较轻松的心情去游玩。
——后续DLC里面加入了很多FF系列之外的音乐,比如《尼尔》《歧路旅人》等等,请问这些游戏中的角色也会加入到游戏里吗?
制作人:这部作品还是以FF系列的角色为主轴去制作的,所以没有考虑加入FF系列之外的角色们。但是游戏中的背景花了很多精力去精心雕琢,非常符合这些游戏的世界观,大家在游玩FF系列之外的乐曲时还请多加留意游戏背景。
——未来有没有机会收录《王国之心》系列的音乐到本作中来?
制作人:目前没有这个考虑。之前出过《勇者斗恶龙》和《王国之心》的音乐游戏,这次则是FF系列的,希望喜欢各个系列的玩家能选择对应的游戏去享受其中的音乐。
——之前的作品里每首歌曲会绑定一种特定的游玩模式(DMS、FMS之类),本作中也是这样吗?
制作人:这次也是采用相同的模式,每首乐曲会对应一种音乐关卡。这次的原野音乐关卡在游玩过程中会不断和杂兵战斗,这里需要玩家自己选择队伍搭配和角色能力,因此包含了更多RPG要素。
——此前3DS版的标题中有 Final Fantasy 的字样,本作《THEATRHYTHM FINAL BAR LINE》为什么在标题里去掉了FF的字样?
制作人:虽然本作的主轴是以FF系列音乐为主,总共有385首曲目。但是我们是以“开发这个系列最后一部作品”的心态去开发本作的,希望把能做的东西都做到,因此也加入了《圣剑传说》《浪漫沙加》等系列的曲目,所以就变成了“做一部《THEATRHYTHM》的续作”,于是把游戏标题里面的FF字样给去掉了。
——本作中FF14相关的音乐数量非常多,这样选择的原因是什么?
制作人:FF14是运营时间非常长的网络游戏,它的音乐也有一千首以上,为了能满足长久游玩本作玩家的期待,我们从中精心挑选了33首曲目。由于基数很大所以FF14的音乐在本作中有很多。
——这次的季票包含总共三弹DLC,请问在这三弹DLC推出之后还有后续更新更多音乐的计划吗?
制作人:目前在三弹DLC之后暂时没有更多的计划了。能听到这个问题我们就已经很高兴了。
——这个系列以往是触控操作为主,这次为何统一改成了按键操作,因为Switch是有触屏的,但是本作无法用触控操作。今后有没有计划让本作在更多触屏设备上登场,比如手机平台。
制作人:这次的Switch不像以前的3DS那样能用触控笔来做到比较精细的操作,同时这次我们也希望加入同时按下更多按钮的操作方式,所以统一改成了用按键操作。移植到手机上目前完全没有这样的计划,或许今后花好几年时间才有可能在手机上推出一款新作。
——有没有考虑过用月卡、年卡之类的订阅制方式来销售本作,比如《太鼓达人》《舞力全开》等游戏在用这样的方式了。
制作人:在商业考量方面各有不同的选择吧,《太鼓达人》《舞力全开》的订阅制是很符合当今时代的收费模式,但我个人认为“买来就能玩到其中所有内容”的才是符合我心中的家用机游戏的形式,所以这次一次性收录了385首曲目。剩下的乐曲则留给玩家自己选择是否要购买DLC内容,这是我们认为的对玩家更亲切的方式。
——刚才提到“怀着做最后一作的心情去制作”,为何会有这样的想法?
制作人:其实3DS的上一作《Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call》就抱着最后一作的心情去做的,但是在3DS版推出之后过了大概8年时间,这期间有《FF7 重制版》《FF15》等作品发售,还有《FF14》也加入了很多新歌,这些都没能收录在3DS版之中。今年又是FF系列35周年,在多种因素的影响之下我们就决定再挑战一次这个系列,于是推出了这款新作。与其在短时间内不断推出不同玩法的新作,不如在时间充裕的条件下来推出一款能完全发挥我们当下全力的作品。
——两位制作人之间是否有对战过本作,哪位胜利的次数比较多,以及最喜欢哪一首歌曲。
间一朗:以前对战的时候是我获胜比较多。
铃井匡伸:我最喜欢FF7的《闘う者達》,很喜欢曲目中氛围转变的感觉。
间一朗:我最喜欢玩起来比较爽快的曲目,像是FF13的《閃光》,这首曲目也有收录在体验版之中,希望大家试试看。
——多人对战是否可以跨平台游玩,多人对战有哪些新的机制?
制作人:游戏不支持跨平台对战,各平台会使用各自的服务器,这样会比较稳定。本次多人游玩最大的亮点是可以2至4人同时对战,也可以设置房间密码来和自己的朋友一起玩,还可以自行设定难度来寻找相同水平的玩家、是否有妨碍对手的要素等。这次在联机配对和比赛结束时可以用类似简短定型文的小气泡来交流,这些定型文都有翻译成中文,可以用这个和不同国家的玩家来交流。在同一个房间连续游玩的话,可以获得更稀有的珍藏卡片。希望大家在发售后能尽情享受多人游戏,也欢迎来找我对战。
——未来还有机会推出《勇者斗恶龙 节奏剧场》《王国之心 记忆旋律》那样单独的音乐游戏吗?
制作人:目前完全没有这样的计划,但是听到大家有这样的期待我们就已经很高兴了。今后如果有适合的时机的话,我们也有可能会讨论一下这样的可能性。
——这是系列首次中文化的作品,请问中文化的程度大概是什么程度,歌词部分有中文吗。在做本地化的过程中是否有遇到有意思的事情。
制作人:这次的作品里面有人声的歌曲本身是没有字幕的,所以歌词没有翻译。在做全球本地化的过程中有件事很有意思,有的国家在游戏中的最高分评价是SSS,而有的国家则是AAA,可以感受到各国有不同的国情。另外还有按下音符出现的Critical判定,在有些国家会改成其它的表现形式。
——最后请二位说些想说的话。
铃井匡伸:当初在《王国之心 记忆旋律》发售前后也有举行线**谈,这次也能看到当时参与过的媒体朋友来参加本次采访,感到很开心。这次能让玩家们玩到很多Square Enix其它的名曲,我们感到很荣幸,希望大家能来游玩本作,也请多多支持试玩体验版。
间一朗:在访谈中聊到了不仅关于本作,还有关于我们过去其它作品的问题,以及未来的计划等等,这都让我们感到很荣幸,因为各位不仅都很了解本作,也了解我们过去的作品。现在出差前往其它国家不像之前那么困难了,希望今后能有机会能到各位的国家一起聊游戏和玩游戏。非常感谢各位的支持。
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