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[A9评测] 《女巫悲歌》评测:一则被粗简外观包装的黑暗童谣

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2022-12-15 17:14  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
在如今奇幻题材的游戏圈子里,“女巫”这个角色已经可以说是个常客了,阴邃丛林深处的鬼魅身影,与“不幸”深度的绑定,都让这些家伙几乎成为了国外阻拦绝大多数小朋友晚上不随便出门的绝佳理由,但至于她们为什么会成为父母口中的魔鬼,这事儿也是众说纷纭,而今天要聊到的这部《女巫悲歌》则是在这一条分支下,让玩家亲临斯拉夫的本土民俗传说,你不必跟随所谓的固定脚本,化身为斯拉夫的经典民间传说“雅加婆婆 — 芭芭雅噶(Баба-Яга)”,这个对于我们来说既熟悉又陌生的角色。


女巫悲歌 |  BlackTail
开发商:THE PARASIGHT
发行商:Focus Entertainment
发售日期:2022年12月15日
发行平台:PS5、Xbox Series X/SPC
属性:第一人称、解谜、剧情
※本文以PS5版为基准

故事以主角被指控为女巫继而被逐出城寨开始,一无所有的主角需要在荒野里寻找四处散落的素材,用它们来制作各种能够用以生存下去的道具,在一幅大地图里一边完成各种NPC颁布的任务,一边解开自己的身世之谜。单说初见的直观感受,《女巫悲歌》很好地还原了我们对女巫这个“职业”所引申而来的所有印象,类似用以传送的黑猫,增添Buff的木制图腾,以及激活天赋使用的坩埚等等通,如果你对“女巫”这个题材比较感兴趣,那么相信在游玩时看到这些难免会会心一笑。


游戏的开端并没有交代太多,用现在的话讲它的全程都是靠着一种“谜语人”的方式逐步向玩家透露出故事的只言片语,直到最后一切真相揭晓时,你会顺理成章地将这些碎片拼凑成一个完整的故事。尽管体量不大,但本作却拥有着极高的文本量,很多任务的途中主角和周遭的“迷之音”都会向你传达来自主角内心的独白,这种设计很有意思,你会不自主地将自己代入进去,并去尝试理解主角自身这种神神叨叨的根源。


话说回来,这种以某个地方的民俗传说作为蓝本的设定,就注定了它自身存在的范围,就像在这次体验的过程中我第一时间询问了旁边同事“斯拉夫在哪儿”,收到的也只有一副懵X的表情,我想如果你并非针对性的有过研究,想要直接通过这套故事框架将自己带入到这套当地本土故事里的话,还是有着一些难度。

初见游戏时本作给我留下的第一印象就是它格外的“朴素”,游戏采用了诸多欧美独立游戏善用的卡通渲染作为框架,在这套美术系统的加持下,你会很容易地被带入到这片制作组想要向你表达出的魔幻大陆。地图的构造相当简单,大多你能互动的要素都很直接地以高光的方式标注了出来,整个地图可以互动的内容并不算太丰富,并且大多都以收集的素材为主,其他则是零零散散分布的宝箱等,若是你对“画面细节”有着很高要求的话,那我想至少在最直观的这一层上,它可能并不太能让你感到满意。


可以说如果你愿意去阅读制作组给你留下的所有关键线索的话,那么你将会得到一部走向十分有趣的故事脚本,大致的感受就像是一本睡前读物,尽管外表平淡,却通过内在的旁敲侧击给你讲述了一则黑暗中的童话。只是稍微有些遗憾的是,在这套剧情之外,你在很多地方确实可以感受到制作组自身技术力所存在的问题,这种彼此融合的模式,在很多时候都会让它看上去有些“廉价”的感觉。


而这种风格与剧情之间的碰撞,也让前期本作给我带来了一种特别奇妙的体验:你说它轻松吧,游戏里大量充斥的主角悲鸣以及一些关于绝望的描绘确实有些压抑,但你要说它黑暗吧,经典欧美卡通风格的场景结构有很难让你去联想到那些苦大仇深的悲剧。不过好的一点是,这种感觉会在游戏步入中后期时迎来一定的缓解,你能很明显地感受到越到后续游戏越会倾向剧情的表达,包括周围的场景结构也会在很多时候逐渐“黑色”起来。



虽然在你正式开启冒险后,游戏会给你带入到一副较大的地图并告知你可以自由探索,但本作的核心还是一款线性流程作品,整个流程的模式基本就是:接到了主线任务,随后根据屏幕上方的提示来到对应的位置,完成后前往下个位置。随着流程的推进,主角还能逐步解锁一些新的招式,类似利用对着传动门式的图腾进行瞬间移动,通过水晶箭来击破水晶等,利用这些道具游戏会逐渐在解谜方面得到进一步提升,一些之前无法前往的位置也能利用这些道具通过,算是间接地增加了探索的乐趣。


比较惊喜的一点是,就在我以为流程后续就会按照这套“跑腿”式的模板一路到底时,第一章结束后游戏冷不丁地蹦出来了一段横版跑酷的关卡,并且在后续的每一大关卡结束后,游戏都通过一种额外的玩法模式穿插向玩家阐述剧情上的设定,这些额外的关卡尽管在游玩方面并没有什么难度,但也多少侧面降低了一部分玩法上会出现的单一感。


与探索并行的就是经常会出现的战斗环节,不同于大多数第一人称的动作游戏,基于背景的设定,主角能使用的只有弓箭和一些倾向辅助功能的法术,旅途中你需要不断去收集制作箭矢所需的材料,可以说在这里一切你能用到的物品道具都需要通过这样的方式获得,而材料都是在路边成堆的出现,就像很多传统FPS游戏里的ammunition一样,因此你需要不断地在途中勤奋地去获取周遭的素材,以便让后续的战斗和解谜环节能更加游刃有余,这种体验在初见时确实颇具一番新意。


老实说在之前的试玩版里,我曾对这套战斗中途兼顾制作的战斗模式在正式版里的表现充满了期待,但实际体验而言却并没有那么尽如人意,首先是主角自身战斗能力的匮乏,游戏里主角能对敌人造成伤害的除了射箭以外,就鲜有其他招式了,虽说到了后期主角自身会解锁类似散射、蓄力等招式,但实际的体验而言,这些技能在表现上却别无二致,而后续解锁的水晶箭一类的特殊箭矢,存在的意义也更多地安置在了解谜的环节,对提高战斗方面的帮助更是寥寥无几,射击过程中主角的视角移动又显得格外笨重,这就导致了战斗的整体表现会有比较水的感觉,尽管PS5版有着扳机阻力的加持,会让体验提高一截,但其他很多方面仍然显得有些草率。


而关于本作的敌人,我的态度是它们仅限于“造型不错”这一层面了,实际的战斗过程这些家伙就像是一群没有调试好的资料一样,大多数都是滋哇乱叫地向你冲过来,这里测试了一下,当流程来到了中段遇到了巨人等敌人时,即时在“故事”难度下,主角也会被对方三五拳头打到濒死的状态,加之流程并没有太多可供恢复的道具,这就导致了你可能会在某些拐角敌人**的位置反复卡上许久,特别是一些主线流程的必经之路上,频繁地死亡重来也会徒生疲态。


“开放世界、交接任务、宝箱、解谜”,可以说从很多方面来看《女巫悲歌》都有着一套标准“Looter-Shooter”游戏的样子,只不过这种感觉也仅存在于“像”这一层面了,本作尽管具备了 Looter-Shooter 的框架,却并没有设定更换武器装备这种机制,体验的叠加则更多地是依靠天赋树的加持,游戏一共提供了4套不同的天赋树,天赋树会根据道德值的影响做出呈现,点亮天赋需要耗费旅途中收集的材料,并且一部分的需求量还是比较高的,这意味着整个流程里相比去观看周遭的风景,低头捡垃圾和击杀敌人去收集各处的素材会占据更高的占比。


道德值得加入让本作拥有了更高得参与性,可以说拥有这一要素的作品,只要故事的走向和情节在概念上没有什么太逆天的问题,那么它永远会给到玩家一种想要多周目去尝试另一种解法的欲望。在冒险的过程里经常会出现需要玩家选择善恶的桥段,就像一只刺猬想吃树上的果子,你可以选择帮它把果子打下来,也可以直接把刺猬杀掉,不同的行为方式会对后续的展开产生截然不同的影响,同时也会给主角带来不同的增益效果。


善恶的累计会以计量槽的方式做出呈现,当某一项数值走到了极端时,并不会因为你的某一项对立举动而让计量条归到另一边,因此在游玩途中也不必随时谨慎地方在某个时刻不慎做出了相反的选择,导致主角走向了与自己预想相反的道路,当然,本作在善恶的设计上也并没有做出过度限制玩家行动的操作,即使你已经成为了一名普渡众生的善人,依旧可以突然转折频繁地作恶,在后半段走向另一条恶人的路。


需要提及的是,本作的很多任务都只是大致给出了一个方位和框架,而具体的玩法上给到的却并不是很明确,类似流程中途经常出现的一种调整并拼凑幻影位置的谜题,通过谜语找到正确词语,以及部分旅途中敌人的打法等,游戏只是告诉了玩家一个大概,剩下的一部分则需要玩家自行思考,初见确实会带来一些困惑,但好在这些谜题的答案隐藏地都不算太深,只要稍加思考或是认真观察一下就能找到谜题的突破口。

A9VG体验总结

通过这部《女巫悲歌》你可以看到制作组在故事表达方面蕴含的绝佳想法,无论是晦涩零散的故事体系,还是以角色内容为出发点带来的女巫起源,都让人忍不住想要去了解后续的故事,但同时游戏表象上的平庸,粗糙的战斗体验和氛围塑造都很难通过故事的表达做出弥补,只能说是挺可惜的。如果你喜欢探索剧情,或是对相关内容可以做出对应的延展,那么《女巫悲歌》所呈现出来的故事架构大有可供讨论探索的空间,但如果你想在这里体验到一名女巫调制毒药为祸人间的故事的话,那可能本作很难满足你这个心愿了。

A9VG为《女巫悲歌》评分:6.5/10,完整评分如下:

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又黄了一个评分太低了

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看预告画面感觉就不行
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愤怒的开发商:我们也要给我们评测的评测打个分

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发表于 2022-12-15 17:52  ·  福建 | 显示全部楼层
斯拉夫不就是毛子那边嘛。。。
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macross1 发表于 2022-12-15 17:52
斯拉夫不就是毛子那边嘛。。。


你这种说法可能不少东欧地区的人都要跟你急
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看界面太复杂,不适合我这种头脑简单的。
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光射箭不过瘾感觉。
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