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从战斗层面分析一下Forspoken问题出在哪

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 楼主| 发表于 2022-12-9 21:51  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
很多人已经给这个游戏打上雷作的标签了
这游戏其实从玩法上看,我觉得是有很多亮点的,但是这其中也隐含着致命的缺陷
最高难度DEMO最终BOSS
先说说我从这一下午的游玩中,总结出来的这游戏的核心战斗系统
首先这个试玩版分为两种魔法
一种是芙蕾的魔法:植物系,远程
一种是塞拉的魔法:火系,近战
游戏过程中可以通过滑动触摸板随时切换,也可以通过学习倒飞策略(在当前地点埋雷之后后跳远离,同时切位植物系)和致命吸引(把敌人拉过来同时切为火系)来在战斗中无缝切换
这两个技能杂兵战很好用,但是BOSS战不实用
这个游戏的敌人是有抗性的,有些敌人弱植物系,有些敌人弱火系
这点在最高难度的BOSS身上体现的尤为明显,所以针对不同的BOSS,目前看来只能用特定的魔法来打
例如视频中的鳄鱼,弱火,如果我用植物系魔法打,伤害会低好几倍,根本没法玩
而且这个BOSS本身是不吃知名吸引的

然后每一种魔法又分为攻击魔法(R2)和支援魔法(L2)
同时按L2+R2会发动激涌魔法(大招)
游戏的攻击魔法等级提升之后,是可以进行多段蓄力的,蓄力的段数越多,造成的伤害,硬直积累就越高
这也是游戏的核心输出手段,三级的攻击魔法可以进行三段蓄力
综上,这游戏最核心也是最好玩的机制,就是“咒语连击”
玩家在魔法跑酷过程中可以按住R2,可以直接完成三段蓄力
进行R2四练击之后再按住R2也可以直接完成三段蓄力
释放完支援魔法之后可以直接完成三段蓄力
完美闪避之后也可以三段蓄力
同时,玩家的普通攻击和蓄力攻击打到敌人身上,又可以减少支援魔法的CD,从而形成良性循环
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
按理说,这套系统还是很有意思的,玩起来操作性也蛮强的,特备是有了多种支援魔法之后,游戏的战斗玩法,应该会很不错才对
但是这个游戏设计上存在非常非常多的问题,还有一些致命的缺陷
1.致命伤
这游戏的BOSS,存在非常多的粪招,甚至杂兵也有
何谓粪招,就是在你闪避反击三段蓄力途中,强行顶着玩家的输出反打
而且是他的任何一个破绽,只要你进行三段蓄力,他都有可能来反击
一旦被他反击,百分之百挨打,没一点规避手段
不管我用什么方式进行三段蓄力,都有可能挨揍,这个BOSS本身招式不难,但是凹这个无伤凹了好几个小时,就是因为这个垃圾反击,演出的时间太长了,总被打
想要安全稳定无伤,除非是不打三段蓄力,那这样你这游戏的核心机制就给搞没了,最爽快的玩法就没有了,属实是丢了西瓜捡了芝麻
我把话放这,这个致命的问题如果不改的话,这游戏必定暴死

2.所有敌人都算上,出招就这么别扭
总感觉敌人攻击绵软无力,玩家的受击反馈做的也是奇差无比
差到我都不知道我什么时候挨的打,直到屏幕提示我快死了赶紧吃药我才之后我挨揍了
手柄连震动都不带震一下的,更别说在画面中体现了
敌人的攻击非常诡异,攻击判定跟动画展现出来的效果不一致
拿刚刚玩过的战神来类比
战神中敌人的攻击,从抬手到命中,我都看的一清二楚,我知道敌人什么时候能命中我
但是这个游戏不行,我看不懂敌人的招式,我感觉这招还没打到我,但我已经受伤了
或者是敌人刚抬手,我就挨打了,因果律武器

3.很多技能设计的完全不合理
我玩的过程中就在想,设计师跟玩家有仇吗?设计出这种技能来报复玩家?
拿火魔法举例
火系这么多支援魔法,就TM一个“冲锋”算好用
其他的用了还不如不用
有个技能叫“炉火纯青”,看描述“以炽焰之壁围住四周,位壁内时攻击力会提升”
乍一看挺好啊,而且这个火碰到敌人还能造成伤害。
但是实战中,火墙一出,什么玩意都看不见,敌人出什么招完全不知道
而且最坑爹的是,玩家碰到火墙会出硬直···
BOSS碰了都没硬直,玩家有硬直,这招我给谁放的?在火墙附近还疯狂掉帧,奶奶的
还有个技能叫“熔岩陷阱”,让敌人脚下冒出熔岩进行攻击,熔岩还会留在原地一段时间
乍一看,是个持续伤害的魔法啊,把敌人打倒地硬直的时候来一个,不是美滋滋
结果放了之后,确实美滋滋,我上去输出的时候,这个熔岩能给我烧出硬直来,导致一下都A不出来,淦
还有那个能炸自己的“炸弹客”和打不到人的“火焰军团”
你设计出来是跟玩家有仇吗?而且这些垃圾脱手技,打不出BOSS硬直,连“咒语连击”都没法用,没硬直用了百分之百挨揍。
有这个技能点去点这些垃圾技能,我不如把大招拉满,还能稳定点打输出

4.糟糕的手柄优化
这个游戏的普通攻击是轻按R2,蓄力攻击是按住R2
等于说所有的攻击都是靠R2来完成的
这就非常容易出现误操作
比如本来我只想打普通攻击,结果按了个蓄力,挨揍了
或者是我想蓄力,结果多按了个普攻,浪费了TIMING
而且R2键本身键程就长,实战中很容易疲劳从而导致误操作
这游戏既然是PS5独占的,为什么不对自适应扳机进行优化呢?
例如普通攻击只需要轻点R2,蓄力需要压下去,放着现成的手柄机能不去开发,图啥?

其他
这游戏还有一些诸如打击感不足;丢锁定或者锁定不及时;敌人配置不合理等等问题
总而言之,目前这个DEMO展示的内容,实在是让我提不起购买的欲望
希望正式版发售之后能有所改进吧

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发表于 2022-12-9 22:18  ·  辽宁 来自手机 | 显示全部楼层
顶一个  手动狗头

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发表于 2022-12-9 22:22  ·  新加坡 | 显示全部楼层
闪避和攻击键太容易误操作了,锁定一个目标死了就丢失目标玩儿远程流挺恶心人的
这游戏爬墙系统是不是点问题?

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 楼主| 发表于 2022-12-9 22:26  ·  天津 | 显示全部楼层
黑川雪 发表于 2022-12-9 22:22
闪避和攻击键太容易误操作了,锁定一个目标死了就丢失目标玩儿远程流挺恶心人的
这游戏爬墙系统是不是点问 ...

反正爬着不太舒服,总感觉没法瞄准

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发表于 2022-12-9 22:31  ·  美国 | 显示全部楼层
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我不喜欢敌人有抗性,虽然增加了游戏的策略性,但是降低了游戏的动作性。我觉得把握到新战神那个程度刚刚好,像新鬼泣那样就有点过多了

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发表于 2022-12-9 22:36  ·  浙江 | 显示全部楼层
centon 发表于 2022-12-9 22:26
反正爬着不太舒服,总感觉没法瞄准

爬墙瞄准长按进入慢动作慢慢瞄

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发表于 2022-12-9 22:46  ·  浙江 | 显示全部楼层
炉火纯青守据点用的吧,有个碑是限定时间内保护人质,放个炉火纯青堵门就可以慢慢杀

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 楼主| 发表于 2022-12-9 22:51  ·  天津 | 显示全部楼层
枫飘絮 发表于 2022-12-9 22:46
炉火纯青守据点用的吧,有个碑是限定时间内保护人质,放个炉火纯青堵门就可以慢慢杀 ...

打小怪效果还行,打BOSS是真吃力,特别是地形中有很多障碍物的,把BOSS跟障碍物圈一起也是找罪受

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发表于 2022-12-9 22:53  ·  河南 | 显示全部楼层
centon 发表于 2022-12-9 22:51
打小怪效果还行,打BOSS是真吃力,特别是地形中有很多障碍物的,把BOSS跟障碍物圈一起也是找罪受 ...

但是有任务都是清小怪和守护的,我甚至怀疑以后不少都是复制粘贴这些的,炉火纯青打boss不好用就不用呗
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发表于 2022-12-9 22:54  ·  四川 | 显示全部楼层
下了还没有打开,不过这个战斗看上去还是相当可以啊
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