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[A9评测] 《宝可梦 朱/紫》评测:万事俱备 只欠开发力

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 楼主| 发表于 2022-11-30 17:50  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《宝可梦 朱/紫》是主系列第九世代的最新作品,将首次挑战真正的开放世界。在新的舞台帕底亚地区,玩家将作为橘子学院/葡萄学院的学生参与到学校的课外活动“寻宝”之中,这时候玩家将按照自己的想法、在这个舞台上进行自由探索。本次我们将结合通关体验,对游戏进行一个大概的评测。

宝可梦 朱・紫 | ポケットモンスター スカーレット・バイオレット
开发商:Game Freak
发行商:The Pokémon Company
发售日期:2022年11月18日
发行平台:Nintendo Switch
属性:收集、交换、养成、对战、开放世界

不只是大箱庭 而是真正的开放世界

  在2022年的年初与年末,游戏富力克分别推出了两款不同的宝可梦新作,分别是初试挑战的《宝可梦传说 阿尔宙斯》与二试挑战的《宝可梦 朱/紫》,而这两款作品都可以看到技术贫瘠的游戏富力克勇于尝试新挑战的想法。如果说《宝可梦传说 阿尔宙斯》的大地图探索为系列发展揭示了一个新方向的话,《宝可梦 朱/紫》则实现了开放世界《宝可梦》新作的野心。



  在完成了游戏前期教学关卡之后就可以开始正式的冒险,主线流程大致分为三个任务,分别是系列传统的挑战8个道馆的冠军之路、打败5个霸主宝可梦收集秘传调味料的传说之路、以及端掉5个天星队队长的星尘之路。这三条路线没有先后顺序,在开始冒险的时候系统就会将这18个地点标注在地图上,玩家可以自由挑战。实际上我个人的体验就是在收集图鉴的过程中发现附近有太晶团体战的地点,顺路发现道馆或者传说霸主在附近就直接打了,想怎么走完全取决于玩家自己,是真正的自由路线。

  冠军之路的道馆战和系列作一样,会给予玩家能够驾驭高等级宝可梦/更容易捕捉到高等级宝可梦的道馆徽章;挑战霸主的传说之路则可以让坐骑宝可梦学会冲浪、滑翔等各种探索用的秘传技能;打败天星队队长的星尘之路则能够增加可以制作的招式学习机的种类。这三条主线分别能够为玩家带来不同方面的成长,在进行探索之后不但给予正面的反馈,还强化了探索能力与探索范围,是一个比较不错的反馈循环设计。



  大地图没有战争迷雾这样的设计,在不考虑等级差的问题时玩家一开始就可以前往地图上的大部分区域。而当玩家亲自来到某一片区域之后,也可以解锁这个区域的传送点(大部分是宝可梦中心),在探索的时候尽管前进就行,如果有什么遗漏的地方想回头的话大可直接回头。地图设计也是各种风格的地形都有,在山洞、低洼、悬崖上还存在着和稀有道具等收集要素,如果你喜欢探索的话,在探索的最后肯定会有惊喜等着你。

  而在《宝可梦 朱/紫》的自由开放世界中,宝可梦的生态分布也藉由完全开放的大地图变得更加错落有致且充满趣味,比如有时候能看到一群毽子草四处飘舞的同时、道旁的牧场中出现几只慵懒的咩利羊。在爬上高塔之后惊喜发现的宝箱其实是索财灵、有时候还会发现百变怪变成了其他宝可梦的样子大摇大摆地走在路上。尽管《宝可梦 朱/紫》在画面表现力上有些捉襟见肘,但这个开放世界的雏形已经足够让人期待下一部作品。



  不过游戏富力克或许在宝可梦的尺寸上拘泥过多了,很多个头较小的宝可梦本身就已经不太好看清了,在骑乘的时候更是不知道什么时候就撞上进入战斗了。并且野生宝可梦的闪光并不明显,更别提那些闪光和原色没有太大差别的宝可梦了。

铜管走音的交响乐队

  经历了几次Switch平台的《宝可梦》系列新作之后,我个人对Switch平台的《宝可梦》作品的画面表现已经做好了前期心理建设,所以在刚开始游玩《宝可梦 朱/紫》时,对它明明矮其他游戏一头却又要强踮脚尖充高个儿的姿态毫不意外。



  在画面上存在的问题很多,首先就是掉帧问题,开发时的目标应该是30帧但实际游玩的体验基本都在30帧以下浮动,有些战斗比如在打天星队的支线时甚至可以调到20帧,对于一个需要长时间游玩的游戏来说不得不说是一个较为致命的问题。  或许是因为《宝可梦传说 阿尔宙斯》在衣服的材质贴图上出现过大茬子(金刚队的金字马赛克),这次在《宝可梦 朱/紫》中有许多出现了近距离的特写,而服装、帽子的材质纹理都表现得比较清楚,这一点的进步让人很有好感。但同时玩家虽然可以购买帽子、背包等小配件进行搭配,但衣服裤子只能更换春夏秋冬四季的校服,甚至还没法更换裙子。除了坚持学园设定之外,是否也因为以游戏富力克的开发效率来说,在《宝可梦 朱/紫》发售前无法赶完系列作应有数量的服装呢?这个问题或许可以在将来《宝可梦 朱/紫》的DLC推出时得到解答。



  场景的精细度与贴图材质也马马虎虎,与《宝可梦传说 阿尔宙斯》的表现相比,虽然风格不同但发挥差不多。不过因为地图宽阔很多,而且树林的密集度也更小,所以在《宝可梦传说 阿尔宙斯》中被树枝挡住视野的情况得到了显著的改善。此外,地编的细节要比《宝可梦传说 阿尔宙斯》更丰富一点(且不提丰富多少),也没有突然加载植被贴图的尴尬情况出现,可以看得出来之前的失败还是为新作尝试开放世界提供了有用的经验的。



  但是《宝可梦 朱/紫》仿佛没有留够时间去完善QA部分,整个游戏时不时就能出现一些出人意料的BUG和不流畅的问题。最常见的就是在进入战斗时视角会卡到地形中,还有骑乘时在斜坡上出现卡死且无法跳跃或结束骑乘。开放世界和大量BUG可以说是如影随形的关系,对于这一点我认为可以理解但不应该迁就,希望游戏富力克在认识到问题的同时能够快马加鞭地去解决这些影响游戏体验的问题。

  姑且也算是从小接触《宝可梦》系列作品到现在的玩家了,尽管从《宝可梦》登陆Switch之后,在画面上就不断被同平台、同世代的其他作品超越,《朱/紫》的表现能有几斤几两心里也姑且有个数。但堂堂《宝可梦 朱/紫》三天狂卖1000万份,这种销售成绩难道不值得拿出更多的资源去雕琢画面表现吗?对于一直支持系列走来的玩家们值得更好的画面体验,Game Freak也应该去重视这个实际存在的问题。画面与固然不等于实际的游戏性,但表现糟糕的画面就如同铜管部分走音的交响乐队,弦乐部分拉得再怎么出神入化,也无法让人忽视整体的瑕疵。

交换、育成、对战,充满乐趣的圆舞曲

  《宝可梦》是一个能靠深厚的底蕴吃很久的系列,尤其是对战部分,可谓是回合制对战类游戏的大御所。之所以战斗能让玩家们乐此不疲的原因也是因为具有研究价值的数值设计与游戏机制,为了挑战而挑战、将系统改成半吊子是一种本末倒置的行为。好在《宝可梦 朱/紫》的系统回归了主系列的严谨,在战斗中与对手进行博弈时的安心感也更让人怀念。



  每一世代都会有一个全新核心系统,正如G6的MEGA进化、G7的Z技、G8的极巨化,本作战斗系统的核心是太晶化。在本作中每个宝可梦都有一种太晶属性,在太晶化之后宝可梦的属性就会变成太晶化属性,在太晶化团战中所收集的太晶化碎片还可以修改宝可梦的太晶属性。这一点不仅能让对战中宝可梦的打击面更加丰富,也可以让联防战术更加灵活,我个人非常看好太晶化在未来对战环境中的潜力。

  而对战的门槛除了对战斗系统的理解之外,也在于对宝可梦的育成。在此前除了真正体验到乐趣的核心玩家能够硬着头皮忍受育种、遗传、打努力值这一繁琐的过程,普通玩家哪怕对战斗露出了一丝兴趣看到养成这么麻烦也会皱着眉头走开,更别提尝试多种战术了。



  不过这一点其实从很久以前就不断在改进,比如从G6开始携带红线可以继承双亲的五项个体、真正让6V宝可梦开始遍地开花;G7开始不但可以通过瓶盖来拉满宝可梦的个体值,并且允许玩家在PGL上租赁其他玩家乃至大会冠军的队伍进行对战,进一步降低对战门槛;到了G8以后不但连性格也可以进行变更,还能使用特性膏药获得梦特宝可梦。在本作中更是进一步降低了各种门槛,例如简化了努力值锻炼道具的获得方式、增加了技能机的数量与获取途径(虽然技能机变成了一次性的)。

朴实而有效的体验改善

  随着《宝可梦 朱紫》一跃变更为开放世界,游戏的变化也十分大胆,放下了很多过去作品中所拘泥的机制。就比如说宝可梦中心,一直以来除了负责恢复HP的乔伊以外,还兼具了贩卖精灵球等道具的商店功能、功能性NPC(遗忘奶奶回忆爷爷等)的**地、操作存放宝可梦的电脑等等。



  而这一次直接将宝可梦中心改成了加油站式的地点,如果需要购买物品或者恢复HP,只需要路过对话就行。技能回忆也不需要再找特定NPC进行,只需要打开特定宝可梦的状态栏就可以自行回忆。而管理宝可梦的电脑也可以随时在菜单里打开进行更换,是系列作中最方便的一个变化。  同时游戏还加入了自动保存功能,并且可以自由切换该功能的开关,是一个非常不错的新功能。我个人还在读书的时候经常遇到孵蛋孵到昏睡,第二天醒来发现游戏机没电导致白孵的惨剧,如果当年就有这个功能我也可以少受一些折磨。



  另一个比较方便的功能是Let's Go功能,可以将队首的宝可梦唤出。按下R2可以偷袭野生宝可梦并无缝进入对战,也可以让宝可梦跟随在身边一段时间;按下R1则可以让宝可梦去和野生宝可梦自动战斗或者拾取道具,在不打断探索的同时还能够练级顺便收集道具。

  野餐是本作的新要素,在大部分区域都可以随时进行野餐。在野餐的过程中不但可以和宝可梦互动,偶然还能够发现精灵蛋。是的本作干脆连饲育屋都取消了,只要队伍里有两个宝可梦符合繁育条件,在进行野餐的时候就有一定概率能够获得宝可梦的蛋。本作在降低孵蛋繁育的必要性的同时,也简化了孵蛋的流程,我们不用很累很麻烦也能够随时随地进行孵蛋了!



  同时,在进行野餐的时候还能够制作三明治恢复队伍内宝可梦的生命值与状态,并获得各种各样的BUFF。比如有提高前面所说的出蛋概率的BUFF、提升遇见闪光宝可梦的概率的BUFF、强化经验获得的BUFF等等。  不过《宝可梦 朱/紫》仍然有一个早就应该做到但却没做到的事,那就是配音。在过场中可以看到有一些情节的演出做得很用心,虽然看似张嘴说话了但却只有BGM和字幕。在如今的时代增加配音已经是一个势在必行的趋势,既能强化演出效果又能提升沉浸感,何乐而不为呢?

A9VG体验总结



  尽管画面表现不但如预料一般平庸,游戏还有着大量的BUG,但《宝可梦 朱/紫》的有趣程度还是远超我的预料。在保证游戏最核心的系统仍然具有深度的同时,用开放世界的设计带来了系列前所未有的新鲜感、用压倒性的内容量带来了充实的乐趣,可以说是近几年最好玩的《宝可梦》作品了。

A9VG为《宝可梦 朱/紫》评分(8.5/10分)详情如下

宝可梦 朱/紫
角色扮演游戏 开放世界 对战
9
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发表于 2022-11-30 18:14  ·  阿联酋 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 kentwalker 于 2022-11-30 18:17 编辑

玩儿的我都精分了,每次都是在这两种心情之间跳跃:看一眼游戏画面:这画面也太次了。想想这是Pokemon:这画面也太牛逼了,大进化啊。

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小林林是乖宝宝

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发表于 2022-11-30 18:14  ·  四川 | 显示全部楼层
上周全图鉴封盘了  总得来说还行 学院剧情有点啰嗦  

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发表于 2022-11-30 18:14  ·  福建 | 显示全部楼层
玩了十几小时了
总之就是挺好玩 但是难受
画面差我可以接受 但是帧数真的很难顶
然后各种闪烁 还有穿模啥的bug 实在是影响心情

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发表于 2022-11-30 18:15  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
开放世界和抓宠培育的相性实在太好了,加上多年积累下来的数量,很难产生别的开放世界的重复感(当然阿尔宙斯那样的重复的前置任务设计还是有点令人汗颜),甚至还想全图鉴,剧情也回归日月和黑白的水平,综合体验确实是近10年最佳。

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发表于 2022-11-30 18:17  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2022-11-30 18:21 编辑
sailorstar 发表于 2022-11-30 18:14
上周全图鉴封盘了  总得来说还行 学院剧情有点啰嗦


学院剧情我觉得也是亮点之一,所有主要角色竟然有文本充足的后日谈,这在前面任何一代都实属罕见。上课考试增加角色好感度这些内容也有很不错的扩展深化价值。

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发表于 2022-11-30 18:22  ·  上海 | 显示全部楼层
怎么又来一个评测
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发表于 2022-11-30 18:29  ·  广东 | 显示全部楼层
好玩,技术力确实需要改进,值得期待下一作
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发表于 2022-11-30 18:46  ·  广西 来自手机 | 显示全部楼层
从高处下来,好几次都卡进地里动不了,好在会自动重生

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发表于 2022-11-30 19:16  ·  安徽 | 显示全部楼层
欠开发力都能给8.5,牛尾巴一撅。
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