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楼主: anty976

在论坛发现一条对非对战类ACT很精辟的见解

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发表于 2022-11-21 13:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2022-11-21 13:56 编辑

补充一点,不要扯act要背板

回合制战略游戏要打的好,背板的不要太多

博德之门2是回合制RPG么,铁钻,最高难度,什么场景出什么敌人,什么敌人会有什么技能,全部都要背板你才能打的过去,要有针对性的提前配置队伍和自己的魔法组合

你要是什么都不背,进去就会团灭

这和是不是act根本没关系


不要扯act背板,任何一款游戏,熟悉系统和场景的过程就是背板的过程

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发表于 2022-11-21 14:01  ·  北京 | 显示全部楼层
游戏旗舰之前有篇文章,题目叫《从魂到仁王:两个游戏类型的重构史》。
我还没玩法环,流程长度把我劝退了,但是按照我之前玩老贼游戏的经历看,我完全认同旗舰的说法。
传统动作游戏的问题在于,难度太高了,系统过于复杂,出招表好几页,又极度依赖神经系统反应速度与肌肉记忆,造成的结果是手残没法玩,也有些人年轻的时候能玩,年龄大了就不能玩了,于是传统动作游戏市场越来越小,受众也变小了。
老贼的思路,是逆着传统act的方向来,降低招式数量,降低动作烈度,降低容错率,提高失误惩罚。
以前的时候,主角面对一群小怪,一套连招收割一大片。
现在几乎变成一对一了,小怪也具有了很强的存在感,主角小心翼翼的盯住杂兵,只有“轻攻击/重攻击/闪避/防反”这么有限的几种反应策略,就像下棋一样,敌人要出招了,你口袋里只有这几个棋子,极大的降低决策的复杂度与难度。同时老贼降低了出招节奏感,不再像传统高速act,老贼游戏的节奏是敌人举刀,打你一下,然后硬直,你就可以举刀,打敌人一下,这已经很有回合制的气息了。
通过这些方式,动作游戏从依赖神经反应速度的肌肉记忆游戏,变成了需要大脑理性参与的高难度博弈,最终结果是游戏门槛大幅度下降,只要耐心玩,游戏总能通关的,甚至我们看到很多50岁的大叔也能打穿血源,他们很难打穿鬼泣。

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发表于 2022-11-21 14:22  ·  广东 | 显示全部楼层
hdn616964738 发表于 2022-11-21 14:01
游戏旗舰之前有篇文章,题目叫《从魂到仁王:两个游戏类型的重构史》。
我还没玩法环,流程长度把我劝退了, ...

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发表于 2022-11-21 14:25  ·  天津 | 显示全部楼层
我就是想说,水平不够背再多也没用
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发表于 2022-11-21 14:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2022-11-21 14:30 编辑
hdn616964738 发表于 2022-11-21 14:01
游戏旗舰之前有篇文章,题目叫《从魂到仁王:两个游戏类型的重构史》。
我还没玩法环,流程长度把我劝退了, ...


恶魔之魂,包括恶魔之魂的前身那款冷门奇幻游戏,都不是想做什么动作游戏

而是奇幻RPG游戏的实体化

所以他战斗技能不多,却保留了魔法效果

因为西方奇幻RPG游戏,战士的技能都不多,只有盾击,击倒,disarm,Parry,charge,旋风ww,但是游戏中只有数值+表演动画,没有实体判定
而西方RPG的魔法效果却异常“写实”

早期奇幻游戏盾牌的防御或者格挡,只是一个数值,恶魔之魂把他实体化

早期奇幻游戏做不出骑士冲锋,恶魔之魂把他实体化

早期奇幻游戏的长剑既有挥砍属性,又有穿刺属性,但都是数值,只是文字解释长剑即可以挥砍也可以刺,所以是双属性

而恶魔之魂长剑用具体动作区分两种属性

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发表于 2022-11-21 14:43  ·  山东 | 显示全部楼层
那得看设计精度,战神5一个小boss的思维容纳量顶老头环十个boss的,越仔细打越能发现正反馈上限在哪里。

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发表于 2022-11-21 15:03  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 认证论坛 于 2022-11-21 15:08 编辑
INThepajamas 发表于 2022-11-21 14:43
那得看设计精度,战神5一个小boss的思维容纳量顶老头环十个boss的,越仔细打越能发现正反馈上限在哪里。 ...


你要说主线BOSS战演出效果那战神的确是一个顶十个老头环BOSS(其实也得看是哪个和哪十个),但论互动逻辑我觉得上限并不高,你说小BOSS,那些无限换皮的各种水龙地龙飞龙,跟老头环那些换皮BOSS玩起来有啥区别……都是打到后期就开始烦了的东西……再来说狂战士的设计,跟上代女武神差不多的毛病,所有的狂战士来回就那几招,也就是属性不一样换汤不换药,或者靠1V21V3来营造区别感,出招逻辑也比较固定,而且还有受伤霸体强制脱离的设定,你没办法像仁王一样靠操作去压制BOSS一套连死,很多时候让我觉得在玩过去的洛克人,这样的玩法我实在没觉得上限有多高……连续弹反以及中间穿插红圈不能防的设计本质上就是只狼打铁玩剩的,所有的爽快和刺激感其实都来自于演出效果并不是游玩上限

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发表于 2022-11-21 15:09  ·  辽宁 | 显示全部楼层
hdn616964738 发表于 2022-11-21 14:01
游戏旗舰之前有篇文章,题目叫《从魂到仁王:两个游戏类型的重构史》。
我还没玩法环,流程长度把我劝退了,但是按照我之前玩老贼游戏的经历看,我完全认同旗舰的说法。
传统动作游戏的问题在于,难度太高了,系统过于复杂,出招表好几页,又极度依赖神经系统反应速度与肌肉记忆,造成的结果是手残没法玩,也有些人年轻的时候能玩,年龄大了就不能玩了,于是传统动作游戏市场越来越小,受众也变小了。
老贼的思路,是逆着传统act的方向来,降低招式数量,降低动作烈度,降低容错率,提高失误惩罚。
以前的时候,主角面对一群小怪,一套连招收割一大片。
现在几乎变成一对一了,小怪也具有了很强的存在感,主角小心翼翼的盯住杂兵,只有“轻攻击/重攻击/闪避/防反”这么有限的几种反应策略,就像下棋一样,敌人要出招了,你口袋里只有这几个棋子,极大的降低决策的复杂度与难度。同时老贼降低了出招节奏感,不再像传统高速act,老贼游戏的节奏是敌人举刀,打你一下,然后硬直,你就可以举刀,打敌人一下,这已经很有回合制的气息了。
通过这些方式,动作游戏从依赖神经反应速度的肌肉记忆游戏,变成了需要大脑理性参与的高难度博弈,最终结果是游戏门槛大幅度下降,只要耐心玩,游戏总能通关的,甚至我们看到很多50岁的大叔也能打穿血源,他们很难打穿鬼泣。


分析的挺好的。
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发表于 2022-11-21 15:11  ·  辽宁 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2022-11-21 13:48
本帖最后由 questlast 于 2022-11-21 13:51 编辑



你说的完全正确

别说玩游戏,开飞机开车,都需要背板操作,每个赛道在哪个点什么速度,都要背板
很多比赛训练本身也需要背板

很多职业高手,无他唯手熟尔就是背板,卖油翁是第一个被记录背板的职业高手,天天对着固定的油孔背板

而那些所谓根据情况反应操作的,也必须提前模拟出各种情况,进行条件反射式的背板训练


至于这个算不算成长,自己说了算,很简单,自我肯定和自我否定,同时存在

你自我肯定,你看了一本书就是成长,你自我否定,你看了一本书就是浪费时间


自我肯定与自我否定,说的不错。
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发表于 2022-11-21 15:13  ·  内蒙古 来自手机 | 显示全部楼层
有收益的背板才是乐趣所在啊。像环我就感觉没啥练习的意义,性能差距过大了。就算能躲水鸟乱舞又怎样呢,玛莲妮亚也不掉血。可能唯一的收益就是发视频会被人夸,前提是躲得方法和别人不一样。
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