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[玩家评测] 《黑白莫比乌斯 岁月的代价》评测:这个RPG很“古典”

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 楼主| 发表于 2022-11-17 14:37  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:huntercai

《黑白莫比乌斯 岁月的代价》是由AQUAPLUS(大叶水)开发的回合制RPG游戏,中文PC版由Shiravune代理发行,平台为STEAM,家用机平台则为日版。熟悉大叶水这家公司的朋友都知道,这是一家以美少女GALGAME闻名,相对而言在RPG领域并不是一个十分高产的企业,距离上一次他们在非Mobile平台推出纯RPG游戏也已过了将近十年的时间。那么这次的《黑白莫比乌斯》究竟给玩家带来了怎样的表现,今天我们就来聊聊这款游戏。

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系统“文艺复兴”

作为RPG最为重要一环的战斗系统,《黑白莫比乌斯》采用了非常古典的“排排站”回合制RPG的模式,现如今这种战斗的形式即使是在日式RPG领域也只是在极个别的IP上还继续存在,大多数指令式的作品都在不同程度的发力于给这个十分古早的系统赋能,以便突破玩家的固有认知。而对于本作来说,这方面就显得有些乏善可陈。游戏主要值得研究的就是所谓的“战术圆环”系统,它位于战斗画面的左上角,敌我都在上面循环往复运动,速度的快慢取决于行动力。这个环有三层,当玩家将敌人打出所谓的“踉跄”模式之后,下一个行动的角色再次攻击命中这个目标就会移入上一层,层数越高则行动越快,当然这对敌方来说也是一样的。在击败敌人之后还会在环上留下一些奖励道具,玩家再次循环如果可以接触到就能获得对应的奖励。话虽如此,实际的体验,这个仿佛能给玩家带来正反馈的系统实际能够达到的效果十分有限,首先本作在本质上仍然是一款存在相当程度的等级压制要求的游戏,在当今诸多RPG不再要求玩家刻意练级的今天,本作特别是高难度下,练级仍然是首要任务。举个例子,游戏正式发售前的家用机试玩版,很多玩家都卡在了沙漠中BOSS“象拔蚌”那里,产生犹如坐牢一般体验的原因就是没好好练级,如果角色平均等级在10以上打那里将会十分轻松。至于圆环系统,与其以此为基础研究战术,倒不如实实在在的比敌人高上两三级来的痛快。更重要的一点,击败奖励点数非常之低,跟玩家的消耗,特别是赶路过程中的消耗相比根本杯水车薪,所谓三环速度变化的区分度也十分不明显。这一切就决定了玩家,尤其是在前期应对的手段非常少,又不得不去练级,再加上等级压制在区域改变的过程中表现的异常突出,游戏又没有现代游戏里的加速,自动战斗之类的辅助手段,全程都显得有些枯燥乏味。

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产生乏味感的另一个原因就是游戏的记录系统。本作还保留着古早RPG的“记录点记录”的传统,虽然存在着自动记录的要素,但记录的位置仅限切换地区的起点,以及部分BOSS战、部分剧情前后端的部分,对于过主线剧情来说算是够用,然而还是跑图过程中为了不被阴到,玩家依然还要不断往复于记录点和目标。最重要的是,至少在前期,本作的记录点只能回复体力值,技能消耗的理力值是不回复的,需要单独的露营点才能回复,而这两个地方又经常不在一起……同时因为指令类RPG选择发动技能都不算很高效,游戏本身也没有现代RPG的扁平化UI处理,种种的不贴心设计集合到一起,就造成了“菜刀流”才是最快速便捷的手段。我想这应该不是制作者设计游戏系统的时候希望看到的现象。至于战斗之外的系统设计则比较中规中矩,例如分支任务会在地图上以绿色惊叹号表示,任务地点则可以打开菜单以后找到目的地,当然所显示的实际地图很小,游戏大地图又采取的类似战争迷雾的形式,因此需要玩家仔细分辨一下。

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以上这些都属于初期体验不佳的部分,如果玩家能够忍受住前四章的煎熬,那么在第五章,主角的宠物HALU加入并且到达帝都以后,游戏会开放一系列系统。从这时开始游戏的内容才正式丰满了起来。比如主角终于有了可以用来加速赶路的坐骑,城镇间的记录点也可以随意传送了,虽然和徒步一样存在着冷却系统但已经不再像此前那样困扰玩家;原本地图并未标出宝箱、采集点的实际位置,也会随着HALU改造系统的解放而逐步解锁,包括这个系统以及商店的改造系统的开放也使得玩家可以使用素材为可购买的装备做进一步的升级。野外的部分记录点也可以回复原力了……只不过,这些系统本身并没有什么更有特色的地方,而且就整个流程而言属于开放的比较晚的了。玩家需要忍耐比较长时间的煎熬才能获得稍微正常一些的体验,这实在是有点得不偿失的事情。

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故事“倍感亲切”

《黑白莫比乌斯》并非一款有着全新世界观的作品,对于熟悉大叶水游戏的玩家来说,这款游戏的出处想必是不言自明的。不过尽管如此,为了方便新玩家入坑,大叶水还是在游戏内置了图鉴词典系统,方便玩家查阅游戏内方方面面的各类要素的内容,可谓考据党人的福音。游戏剧情的展开还是属于比较王道的日式RPG的形式。最初涉及的几个谜题,都采用了逐层递进的模式慢慢展开,很少出现所谓的谜语人现象。虽然游戏内有着章节的设定,但并没有什么特别明显的断层感,剧情发展很是流畅。玩家在逐步解决一个个问题的同时,也会逐渐揭开这个既熟悉又有些陌生的“大和国”背后的历史。男主角奥修特尔算是备受大叶水玩家喜爱的一个角色,这次的游戏讲述的是他年轻时代的故事,而女主角修娘身上则充满谜团,她的身世真相,与奥修特尔的父亲的真正关系也是故事主线的核心内容之一。在人物的关系方面大叶水拿捏的还是比较精到的,这也是这家擅长塑造人物形象的会社最拿手的部分了。当然后期的剧情由于涉及到剧透所以不能说太多,不过整体还是令人满意的,没有辜负下川直哉社长对于该作是“剧情驱动型”游戏的宣传**。虽然前期的发展稍显缓慢,还要经受不停练级的困扰,但是相信本作的剧情不会让玩家失望。

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画面“令人纠结”

播片动画方面,本作做的还是比较出色,开场的几个打戏尽管没有用到动态捕捉,但演出效果还是在线的。实际游戏内的画面可以分为场景、有姓名角色和无姓名NPC三个部分。之所以要这样区分,实在是游戏给予了这三者严重的歧视性待遇。场景部分的硬伤不多,如果不是特别近角度观察不太容易发现穿帮的镜头,有姓名角色的人物模型也是中规中矩。但要命的是NPC模型无脸的问题,之前在交流试玩版的时候,很多玩家就发现了这个问题,然而在正式版并没有解决,个人只想说,如果觉得捏人形麻烦,倒不如回归大叶水更拿手的2D CG,NPC全换成远景都不至于像现在这样给人如此阴间的感受,幸好游戏还是保留了很多过场情节中的2D画面。本作人设并没有启用みつみ美里、甘露树这些大叶水的老牌画师,而是一位叫“mi”的新画师,看来是要培育新人了。

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总结

最近几年的大叶水可谓命运多舛。会社重要IP的角色声优藤原启治,以及音乐制作人衣笠道雄的相继离世,给会社的打击无需多言。《黑白莫比乌斯》虽说是披了个全新的“马甲”,但到底出处是哪里,老玩家都心知肚明。至于RPG这个类型本身,大叶水似乎存在着某些“魔咒”,除了当年以硬核著称的《迷宫旅人》之外,他们在纯RPG领域的表现就一直都不怎么尽如人意。尤其本作剧情之外的体验,让人又不由得想起了十多年前大叶水推出的那款名叫《君が呼ぶ、メギドの丘で》的游戏,特别是玩到大沙漠的时候,一下子就勾起了诸多一言难尽的回忆……《黑白莫比乌斯》在入门方面尽可能的没有设置太多障碍,剧情上对于新入坑玩家非常友好,并没有难懂的地方,但毕竟是《传颂之物》的人气角色做主角,多多少少跟本篇还是有点关系的,尤其是里面很多有情怀的点,新玩家有兴趣的话可以补补系列前几作。

《黑白莫比乌斯 岁月的代价》Steam版商店页面:传送门

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兼職PS區奶爸至10月初 精神版主 專業收割ID

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发表于 2022-11-18 06:31  ·  香港 | 显示全部楼层
這沒接觸過,但一整天沒人回也太不正常
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