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[PS5] 《战神 诸神黄昏》开发者采访:人性化的游戏设计和众神

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 楼主| 发表于 2022-11-9 14:01  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨日受SIE邀请,我们再次参与了对圣莫尼卡工作室首席用户体验/无障碍设计师Mila Pavlin的采访,介绍了本作如何从不同类型的玩家需求出发构建辅助功能;主线、支线对战斗/解谜难度的取舍;如何从人性的角度去描绘众神;奎托斯和阿特柔斯的变化;剧情、战斗、Boss设计的亮点等细致的内容。

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以下是采访详情:

Q:在近几年的索尼第一方游戏中,我们已经见识到了非常贴心、实用的无障碍辅助功能,不仅能照顾到特殊人士、也能让更多普通玩家顺利通关。在进行这些设计时,需要考虑哪些因素?最终呈现效果如何,是否有达到预期?


Mila Pavlin(后文简称Mila):不管是对于索尼还是第一方工作室来说,无障碍辅助功能都是十分重要的。我们主要专注于四个方面,运动、视觉、听觉、感知,让我们可以注意到在生活中经历不同方面困难的玩家。我的在开发中的终极解决方案,是直接向不同类型的玩家提问,让他们描述到底是什么在妨碍他们游玩游戏。

我们在他们的帮助下调整开发策略,移除他们游玩途中的障碍,添加之后让玩家测试这些功能,以确保玩家在“怎样让游戏变好”的决策过程中始终参与进来。开发者之间也会分享这些信息,保证每个人都能充分了解什么对玩家是更有利的,以及他们如何做的更好。

Q:这次《战神:诸神黄昏》有着非常丰富的无障碍功能选项,团队是从哪些角度出发,或者说是考虑到哪几类玩家的体验需求,最终筛选出这些在游戏里实装的功能的?

Mila:具体加入哪些无障碍功能选项,是在游戏设计之初就开始考量的。我们引入了重要的顾问和测试团队与我们一起决定哪些无障碍功能是至关重要的,我们希望能确保之前提到的那四个类别中的关键功能被筛选出来。我们希望提升字幕系统使其符合媒体的标准,就像你去电影院或者在家看电视一样。

类似的标准也适用于那些受伤的退伍老兵,他们可能会用一些新的控制器来游玩本作,因此运动无障碍选项也被我们高度重视。我们甚至邀请了可以单手游玩和分析的成员加入团队,来确保满足所有标准。

视觉方面我们也聘请了视力相对较低的顾问,他们或许需要沉重的眼镜甚至完全关闭电视。在这种情况下我们需要开发新功能,将游戏内不同的元素转化为上述的功能。只要屏幕内会出现的东西,我们都会添加一列音频,将其转化为人们能够听到的东西。如果是能够听到的,我们也会添加视觉效果来平衡不同的障碍。

我们同样能保证PS5的触觉反馈系统能够转化为玩家的触感,玩家能够如听觉或者视觉一般,通过触觉去感知不同元素。所有这些东西结合在一起,能够创造出一套能够通过自定义来适应最大范围无障碍需求的系统。
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Q:这次无障碍功能也运用到了DualSense手柄的触控板,这在以往其他游戏中非常少见,为什么会考虑到给触摸板加上这些功能?

Mila:长期用拇指去按压按钮是一个非常费力的动作,使用触摸板可以让玩家通过滑动来实现这些功能。我们选择了一些玩家常用到的,使其可以通过类似方式激活。它们中的某些可能本身比较难以实现,比如盾击等等,原本可能需要双击,但有玩家或许无法快速按键,通过加入滑动让他们有不同的输入方式,也让游玩更加容易。所有这些都是为简化困难动作而设计,尤其让那些只有一只手的玩家玩得更容易。

Q:就像刚刚提到的,玩家在参与无障碍测试时提供了怎样的反馈?

Mila:我们确实邀请了来自世界各地的大量玩家参与测试,通过远程测试我们可以获得一些平时难以见到的成员的帮助,由于疫情他们没法直接来到工作室这边。和我们合作的玩家里有坐在轮椅上的运动障碍成员,有视力障碍成员,也有重度听力障碍或完全失聪的成员。从中我们开始学到的是,一些在我们看来的难点可能并不存在,一个简单的方法可以解决大量问题。

比如自动拾取,游戏里一个新功能是你可以在路过加血量和怒气的石头时自动把它们捡起来。我们加入这个功能是因为有盲人玩家在打Boss的时候,就站在石头上却无法意识到它们在那里。我们认为这不是Boss设计的问题,而是要让他找到石头在哪儿。所以我们加入了音轨让他们知道这里有互动,或者直接触发自动拾取。

此外还有类似小型头目战中的存档点,也是其中一位玩家要求加入的。因为在较长的Boss战里面他们可能会感觉疲倦,无法握住手柄,但他们也不想放弃之前的进度,想要休息一下再继续。所以这个功能十分重要,不是Boss本身存在问题,而是他们需要足够的时间。

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Q:在这次的主线流程中会解锁许多支线任务,它们都恰到好处地补充了人物设定、丰富了游戏玩法。请问制作组在编排主线和支线任务时会考虑哪些因素?又希望通过这样的编排带给玩家怎样的体验?

Mila:支线也是《战神 诸神黄昏》十分重要的部分,我有幸和一些支线设计者进行了紧密的合作,我们在支线里始终提到的是,需要始终体现出这是主线故事的一部分,是叙事和情绪的延伸,能够反映游戏主题并和主线有紧密联系。当你推进支线时感觉也是无缝衔接的,和主线剧情相辅相成。在我看来我们有着业界最好的支线设计,包含绝佳的表演、过场,以及随之而来的精彩内容。在你探索这些支线的过程中,可以更好的了解角色、世界和当前的风险。

这是一个庞大的奇幻世界,正是那些角色的存在才让玩家仿佛置身其中。九界里有很多内容等待探索,众多怪物等待挑战。但在《战神 2018》里面我们学到的是,是故事把玩家剧集在了一起,即便有些故事是在小船上口述的,依旧让很多玩家记忆深刻并建立起了深层的连接。所以我们希望无论在主线还是支线里都能拓展这些内容。

Q:本作流程中有几处非常明显的主线、支线任务分岔口,同伴会告诉玩家,此处往哪边走是主线区域,往另一边则是支线区域,这样设计是出于怎样的考虑?对于解谜方面的设计,大部分都运用到了支线当中,为何会弱化主线的解谜要素成分?

Mila:解谜确实被放到了可选择的内容里面,让它们显得更加特别且更具价值。因为一些最好的装备和道具都是在支线区域里面获得的,所以让玩家破解更难的谜题能带来额外的挑战,尤其是当他们追求升级和推进度的时候,这些内容可以在任何时间来体验。毕竟当你游玩时,我们无法确定玩家能否在初次遇见谜题时就破解,或者当他们推完主线后还会不会回来。

所以我们在支线里提供了前所未有的挑战和探索元素,我们希望使主线中的谜题难度是在于教会玩家解谜系统如何运作,如何联系主线,如何使用相关机制。不仅是解谜,战斗也是如此。你会注意到很多解谜机制会转变为战斗动作,最终目的就是让玩家通过主线的学习之后,朝着自己想要的方向自由探索

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Q:前作的序章性质为本作的剧情设计留下了大难题,《诸神黄昏》不仅要用一作完结所有故事,还需要去填上之前留下的众多伏笔。编写本作的故事为编剧团队带来了怎样的挑战?

Mila:我觉得有挑战是对的,因为这是北欧传奇的史诗结局。在本作里我们有很多条线,来让各种内容以一种令人满意的方式结合在一起。问题在于如何将这些内容放到一款游戏里?因为团队有着很大的野心。

为了确保这个结局能包含尽量多的内容,不会有没讲到的部分。当然想要做到这一切,需要有很多的演出、角色、联系去把他们串联起来。所以对于叙事团队和编剧来说,怎么去串联这一切就是最有挑战的部分了。但在我看来这一切都做到了无缝衔接,你会觉得自己是这趟旅程的一部分,同时自然地推进。

这是通过不断的调整和重现来实现的,确保故事在此过程中变得更好。有时候可能看上去大家只是在写一段故事,但归根结底是数百人的创造力结合在一起才是它变得如此特别。

Q:不管是前三部曲的《战神》还是2018年的《战神》,里面的NPC角色我们都很感受到他们很强烈的「神性」,但是在《战神 诸神黄昏》中,所有的角色,即便是「奥丁」和「索尔」玩家都能感受到他们身上很浓厚的「人性」。有些剧情桥段似乎就像是在演「家庭剧」。这种人物塑造上的突破是出于什么样的考虑?制作组觉得这在烘托《战神 诸神黄昏》整体价值观上有什么样的意义?

Mila:当我们谈论这些神灵的角色塑造时,特别是当你的目光转向奎托斯或者其他的众神,能够意识到玩家进入的是一个庞大、神话感十足的魔法世界。为了让玩家触及这一切,我们的做法就是使其变得人性化,让玩家在情感层面理解他们,在剧情里加入个人元素,这就会给人所谓「家庭剧」的感觉。

说到「家庭剧」,这是所有人都能去理解的东西,人们可以联想到父与子,可以联想到悲剧,联想到家庭不睦。进而去理解核心原则,并为这场宏大的冒险设定一个相对亲密的背景。当你在和这些巨兽搏斗,向他们掷出利维坦之斧的时候,你是在为家庭而战。我认为这正是它迷人的地方,因为你不再是为了一个无名小卒或者不重要的支线人物而战,他们都是你所亲密的人,是你希望拯救的朋友、家人,对玩家而言更有影响力。我认为这款游戏最天才的地方之一就是加入个人化的故事。

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Q:《战神 诸神黄昏》给玩家传达出了一种与之前作品不一样的理念。之前的奎托斯一直在对抗着自己的命运。但是在《战神 诸神黄昏》中奎托斯一直在教导阿特柔斯,要正视自己对未来的选择,正视自己的命运。制作组怎样看到这种选择和正视命运的意义?

Mila:因为《战神 诸神黄昏》的主题和选择、预言、命运有关,作为一名玩家,作为一个人,你如何去触及自己的命运,去面对与自己相关的预言?你会屈服还是反抗?你会尝试作出改变么?同时这些改变会成为核心非常重要的组成部分,奎托斯正在审视他和阿特柔斯的关系,希望能作出对阿特柔斯最好的选择,而不是为他自己。因为在前作里的选择是关于自己的。

他或许曾关注自我,但现在已经成长为了一名父亲,现在的抉择在于如何帮助自己的儿子。我认为这些关于命运、预言的选择的核心,是关于视角的改变。在奎托斯的故事线里这是很棒的一部分,你能看到他成为了一个真正的父亲,成为儿子真正的守护者。

Q:这次阿特柔斯的戏份显著增多,那么从游戏的设计角度考虑,阿特柔斯在战斗上是一个什么样的定位?与奎托斯的战斗风格有什么不一样的地方?

Mila:与前作相比阿特柔斯已经长大了很多,因此在战斗里也变得更加自信。手持弓箭的阿特柔斯成为了一个更为强大的射手,你会注意到他更加自在和独立的战斗,看到他跳上敌人来让你取得更好的攻击时机。他会和奎托斯联手,确保玩家能解决那些庞大的敌人。这些都意味着他正在建立自己的信心,以及攻击和移动模式。

所以我们希望通过动作设计来让玩家理解这一点,就像那些正在建立自我意识的青少年一样,阿特柔斯也在试图成为他自己,真正去了解在战斗中所处的位置。所以战斗中有着奎托斯与阿特柔斯的共舞,更像是一种协同作战,是一种超越奎托斯单方面指挥的连接。

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Q:新作剧情上有很多与前作关联的地方,那么对于没有玩过前作的玩家,游戏是如何帮助这些玩家熟悉剧情设定并且逐渐融入其中的呢?

Mila:作为续作,既有很多玩过之前所有作品的玩家,也会有初次接触《战神》的新玩家。对于新玩家而言,我们希望能有一个慢慢了解所有信息的过程。因此在一开始就有简短的介绍视频。不过它也没有涵盖2018年的所有故事,所以在游戏开场的第一个小时,甚至第一部分里我们都在用对话和故事情节来解释到底发生了什么。这段时间里你会了解到这个攻击你的角色到底是谁?为什么如此气愤?为什么想要报仇雪恨?

所以即便你没玩过前作,依旧会对登场的角色有一个概念。在我看来玩过前作是一笔财富,因为的确讲述了很多故事。不过即便你是新玩家特能在旅程中了解很多角色,享受剧情中的乐趣。虽然最初获得信息的速度可能会慢一点,但最终都会了解的。

Q:本作中的主线BOSS几乎不带重样,从阿萨神族到神话巨兽都打了个遍,想知道哪一场BOSS战设计了最久,哪一场BOSS战是制作组最满意的?

Mila:由于我是来自用户体验团队而非战斗设计团队,所以只能从个人角度聊一聊。据我所知和雷神索尔之间的互动是重中之重,要让每个人都体验到史诗感。这些非常知名的角色对战斗团队的重要性是不言而喻的,他们的设计非常独特,在战斗中引入了新的概念和想法。

同时战斗团队也为Boss优秀的多样性而感到自豪,《战神》2018曾因为山怪太多而遭到抱怨,因此战斗团队十分专注于让每个国度都有独特的感受,不断引入新的交互和概念。在游戏接近尾声时的一些战斗,引入了一些前所未见、十分独特的理念,这里就不剧透了,但玩起来真的很有趣。

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Q:和前作相比,本作的叙事其实更加复杂,在一镜到底的运用和安排上,你们遇到最大的困难是什么?在叙事和玩法上想为玩家提供怎样的游戏体验?

Mila:在我看来一镜到底是游戏里最有挑战的事情之一,在这款庞大的史诗里,它的实现难度当然会更上一层楼。当你希望从一处移动到另一处,或者进行传送的时候,镜头都必须始终对准角色。在这种沉浸感极强的游戏里,尝试始终固定镜头,我觉得是一件前无古人的事情。因此我们检查了所有的过场,确保在镜头语言里它们是无缝衔接的。

这些事情的工作量加在一起非常的夸张,有很多人为此工作以保证每次过度都是完美的,确保每次交互都是一对一的无缝切换,起感觉不仅要正确更要自然。当你在进入类似船上写字的场景时,如果处于一个较暗的区域,光线和镜头会以一个十分独特的方式结合在一起。继续说可能会涉及剧透,所以这个问题暂时就回答道这里了。

Q:《战神:诸神黄昏》这次在PS5手柄自适应反馈上的设计让人印象深刻,包括角色在说话时、与环境互动时都有不同的震动,请问具体是怎么根据当前场景设计出该有何种反馈的呢?

Mila:我们的战斗、音效设计师希望创造一种和2018年旗鼓相当甚至更胜一筹的体验。当你回忆当年召回斧子的手感时,那是一种难以言表的特殊触感,让你觉得自己是这个世界的一部分,与之连接在一起。我们团队在面临每一种情况时,都会考虑如何将其转化为感受。在制作无障碍辅助功能时,我们需要把游戏内容转化为不同的媒介,触觉就成了此处的主要元素,这是前所未有的。

PS5开创了我们通过触感和玩家进行交流的渠道,当设计师逐渐掌握它时,还有着十分严格的使用规范,不会让玩家感到过度,而是真的感觉奎托斯在触摸、击打物体。这些都来自于触觉上的参与感,真的非常特别。让玩家觉得自己是角色的一部分,而不只是游离在外。就像我们试图保证一镜到底一样,我们也希望你沉浸在触觉和感受里。

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Q:我非常喜欢可调节UI大小和颜色的功能,可以帮助我更高效地阅读屏幕上的信息,为什么团队会执着于这部分的用户体验?

Mila:可调节的菜单大小非常重要,因为大家有坐在沙发上玩游戏的,距离可能有7-10尺远,也有用小屏幕或者Remote Play游玩的。我们希望确保无论你坐在哪里都能看清楚文本,就算你想躺在床上,电视在屋子的另外一边,又想看清楚装备系统,也能调整大小。这些提升体验的功能都是很早就定好的。

Q:相比《战神》(2018),本作的可操控角色,伙伴角色,以及武器装备的数量均有不同程度的增加,而在RPG游戏中装备界面的UI一直对玩家体验十分重要,请问工作室是如何确保玩家不会在菜单界面前感到迷惑或者晕头转向的呢?

Mila:更多的装备、工具和定制,为了适应如此多的内容,我们重新对设计进行了重新规划以适应更多装备和定制选项的涌入。让屏幕观感始终符合通用的设计原则,不会因为创意而变得模糊。我们将一些可调整的部件专门拆分了出来,而不是固定在某一件盔甲上,使得玩家不必每次都重复的进行调整。类似的菜单结构上我们花了很多时间,使其在游戏有两倍多相关内容和大量文本的情况下,能够显得更加精简。
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Q:作为《诸神黄昏》的主要开发者之一,您个人有没有比较偏爱的章节、国度,或者要特别推荐的地方?

Mila:我会说芙蕾雅登场的所有片段都是我最喜欢的,我在一开始就是芙蕾雅的粉丝,无论她扮演的角色是本作中那个追杀你的复仇女神,还是2018年时那个拯救猪猪的好朋友,她的表演都太惊艳了。作为一名演员Danielle真的很厉害,她把所有的精力都投入到了这些场景里。所以芙蕾雅100%是我的最爱,每次看到她都觉得是我这被子看到过最精彩的演出。

圣骑士

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发表于 2022-11-9 14:38  ·  北京 | 显示全部楼层
嗯 好游戏,不过现在没空看这个了。
晚上接着玩~~~

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发表于 2022-11-9 15:37  ·  广西 | 显示全部楼层
充分从玩家体验角度来制作 照顾到各方

精雕细琢
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发表于 2022-11-9 16:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
上下部就完结了北欧篇,后面还会出剧情补完的外传性质作品嘛,神仙要留着慢慢用,不然打没了咋办

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发表于 2022-11-9 16:05  ·  四川 | 显示全部楼层
设计师很带感
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发表于 2022-11-9 16:15  ·  未知 | 显示全部楼层
这是男还是女?
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弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2022-11-9 17:58  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
人性化的方面 圣莫尼卡和顽皮狗做的都很不错。。

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发表于 2022-11-9 19:31  ·  浙江 | 显示全部楼层
想起了 老杨头,他玩这个应该会更舒服一些了

骑士

はかりかんな大好き!

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这设计师自认为什么人种?
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