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聊下新增难度模式该如何增加难度

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 楼主| 发表于 2022-10-30 18:46  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
我个人是从试玩版开始就比较喜欢这作战斗的
但有个问题以前在某帖中说过:因为想兼顾而导致游戏难度太低
当时还只是云了下前几章,实际玩过后只能说:
如果不做自我限定,这简直是"无双"

战斗几乎成了四架英灵轰炸机和无敌战技的"无双乱舞"
要说这游戏中怪疯不疯?疯! 伤害高不高?高!
但没用,在这种无双打法面前全是草
不过这都还好,可以自我调节
觉得召英灵和放战技过多太简单那就少用或不用

这里想说的是制作组强行制定的难度提升方式是否合理
通过普通和困难这两个模式的对比,难度提升方式大致是:
提升敌方血量,攻击力,攻击欲,还有个降低玩家最大CP值

那么这些方式合适么?个人是不喜欢的
提升敌方能力那部份,也算是通用的难度提升标准了
对这些也不想过多吐槽,只能说对于无双流升了也同样是草

而对降低最大CP值这个设定,简直只想用“愚蠢”来形容
CP值相关的那些技能,可以说就是这游戏战斗的“精华”
要让玩家选择关掉这里的技能,并没真正起到多少提升难度的作用
因为上面说的那些“无双”要素与这里的技能几乎毫不相干
关掉这些技能,最大的影响是“降低了游戏乐趣”
技能变得残缺不全,缺少应对敌方的方式,那就逼得只能无脑去玩“无双”了
只求通关,CP变成0都蛋球藤
又不是打不过,但战斗的乐趣就下降了

困难的430上限,要关掉70CP的技能
我是平常关攻防加成,BOSS战关终结技
终算勉强能应对,核心技能都能完整的使用
新增两个难度要是再要求关100多点CP,那真不知道关什么了

要提升难度,先该削减无脑的操作要素
在女武神难度下举点例子:
取消道具使用,大幅增加英灵槽消耗值
大幅降低战技槽恢复值并对战技使用效果做改动
(比如现在放一个三级战技完全不如放三次一级战技)
这些才是更合理的操作,只要降低了这些“无双要素”
就算是现在的HARD模式,游戏的难度也不算低了

一点个人感受写在大更新即将到来之前
估计到时大概率是一边吐槽一边玩了





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发表于 2022-10-31 07:56  ·  四川 | 显示全部楼层
这点确实,兄弟的想法是好的,不过估计到时候还是老方法提高难度。。。cp限制有点坑,但是也是延续自原作的做法。。。

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 楼主| 发表于 2022-10-31 18:48  ·  四川 | 显示全部楼层
wflb324 发表于 2022-10-31 07:56
这点确实,兄弟的想法是好的,不过估计到时候还是老方法提高难度。。。cp限制有点坑,但是也是延续自原作的 ...

多半是的,这些内容应该早就做好了
这作跟VP的“CP限定”完全两个概念,瞎搞什么延续



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发表于 2022-11-1 02:03  ·  浙江 | 显示全部楼层
之前玩过都知道 3A的游戏设计思路是 鼓励玩家挑战更高难度,甚至是必玩最高难度,为什么,因为宝藏都在最高难度。
最高难度里有很多神一样的道具和装备。而现在,就是卡卡你的数值。甚至,你中等难度通关奖励区别也不大

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 楼主| 发表于 2022-11-1 19:32  ·  四川 | 显示全部楼层
lovezhang520 发表于 2022-11-1 02:03
之前玩过都知道 3A的游戏设计思路是 鼓励玩家挑战更高难度,甚至是必玩最高难度,为什么,因为宝藏都在最高 ...

所以我认为思路整反了,CP相关技能应该是对高难度的奖励
这作没有装备系统,甚至可以把一些更具技巧的操作放在高难度开放
同时削减英灵,战技这类无双要素
这可倒好,反着来


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 楼主| 发表于 2022-11-8 22:55  ·  四川 | 显示全部楼层
果然女武神难度300CP

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