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发表于 2022-10-29 15:10 · 北京
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本帖最后由 yakumo 于 2022-11-3 03:42 编辑
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本作发售日:2022年11月11日(STEAM版为12日)
登录平台:PlayStation®5/PlayStation®4/Nintendo Switch™/Steam®(暂无XBOX版)
价格:5480日元(含税),港版具体见各渠道(约为200多RMB)
限定版为22000日元(含税),包含mini OST(15曲)、剧本3册、画集、塔罗牌(目测和当年PSP版社贩版相同)、地图等
注:PS4版可免费升级至PS5版
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OST情报:
■商品名:Tactics Ogre: Reborn Original Soundtrack
■発売日:2022年11月30日(水)
■価格 :\4,180(税抜価格 \3,800)
■仕様 :CD4枚組
■早期購入特典:Amazon.co.jp 「メガジャケ(オリジナルデザイン)」
■品番 :SQEX-10958-61
■発売元:株式会社スクウェア・エニックス
■権利表記:(C)1995, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
包含崎元仁新曲「Fight It Out!」、「Limitation」等共计74曲,全部管弦乐演奏重新录制。
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部分FAMI通访谈摘选(转载,翻译者 忠犬小政宗):
Q:开发启动后你们做的第一件事是什么?
松野:首先是虚心接受玩家对《命运之轮》提出的意见,筛选出所有应该修正的地方。再通过和团队成员进行反复讨论,列出「可以做到」、「无法做到」、「应该要做」、「未必要做」这四类清单,然后才着手完成开发。图形画面方面主要是由加藤先生、片野先生以及担任监修的皆川先生(皆川裕史)负责,我只是在一旁指出自己有些在意的地方。至于系统方面,我们将《命运之轮》中最受诟病的「兵种等级」恢复成了「单位等级」。此外,还在各据点添加了「演习」指令,也就是复活了训练模式。但话说回来,让玩家花费太多时间去提升每个战斗单位的等级对于游戏而言并无益处,因此我们导入了「级差加成」系统(当敌方等级较高时,敌我等级差距越大,我方低等级战斗单位获得的经验值就越多),从而方便玩家提升等级。
Q:《皇家骑士团》的故事剧情也颇受欢迎,在这次监修剧本的过程中,有重新修改过哪些地方吗?
松野:考虑到本作将启用全程语音演出,所以我又重新详细查阅了整个剧本,并修改了其中的一些内容。比起可读性,这次剧本更加重视听觉上的体验。我相信这不仅是我个人的追求,也是玩家们的期待。
松野:本次虽然没有新增事件,但有根据配音演员的角色安排对台词进行修改,从而展现角色的细节。海盗埃塞尔斯坦就是个典型的例子,相信本作一定会让大家对他在《命运之轮》中的印象发生改观。《命运之轮》的台词本身相较于 SFC 版就已是成倍增加,而本作的剧本也沿用了《命运之轮》。此外,四个番外篇故事「DIVA」、「寻找瓦伦」、「真正的骑士」、「十二位勇者」也重新收录了进来,将在通关以后解锁。其中「十二位勇者」难度最高,可以算是本作通关后的挑战内容。
Q:像素画风的过场事件也是《皇家骑士团》的一大魅力,在高清化的《重生》中重现像素画风时,你们做了哪些努力?
片野:我们要求设计师时刻牢记在提升分辨率的同时,还要保留像素画风的表现效果。一味追求高分辨率的话,不是容易失去像素画风的韵味,就是会偏离原作给人留下的印象。因此我要求他们在进行高清化工作时,必须比照原作的像素图。
Q:在将过场事件进行全语音化时,音效演出等方面有需要注重什么吗?
松野:我们在录音时很关注战斗单位之间的位置关系,比如对话的战斗单位是相邻(近距离)还是隔得很远。如果是后者,就会请配音演员演绎出大声说话的感觉。另外,我自己一定会亲自参与录音工作,为演出总监和配音演员解释台词。演出总监和我从史克威尔时代就是朋友了,所以录音过程非常顺利。本作单算剧本就有 31 万字,各角色的台词有多有少,不好一概而论,如果以 30 分钟一集的动画来换算的话,差不多有 2 季左右的内容。为主人公「丹尼姆」配音的前野智昭先生一共来录了五次音,每次录音 3~4 小时,再加上台词里有许多需要喊叫的地方,因此录到最后声音都哑了。除了前野先生以外,本作还请了许多配音演员,所以光是录音就花费了大约三个月的时间。另外还要感谢东北新社的工作人员,录音日程的调整多亏了他们的帮助。
Q:31 万字剧本,录音 3 个月……很直观地体现了本作的内容量。对于玩家而言,实在是太值得期待了。音效也重新进行了收录吗?
松野:对,重新录过了。其实最初的开发方针是继续沿用《命运之轮》的音效,是在后来实装战斗单位无法战斗时的「悲鸣」之际才引起了我们对既有音效的注意。这就像地图贴图,乍看上去和原版毫无区别,但实际上画面的分辨率已经得到了提升,因此我认为音效也需要进行类似的修改。尽管当时已到了开发末期,但音效总监矢岛先生还是选择重新录制了所有音效。
Q:配音演员的选择标准是?
松野:我几乎不看动画,所以主要找的是为国外电影和电视剧配音的演员,这一点和《FF12》一样。当然,参与配音的各位都是业界老手,自然也活跃于动画和游戏配音领域,但我的选择更多是基于他们在国外电影和电视剧里的表现。我会从片中选择与游戏角色形象相配的声音,然后在研究完配音演员的名字和配音经历后发出邀请。
Q:看到有语音的过场事件时,你们的感想如何?
松野:重新打通一遍游戏后,我觉得配音演员真的是给游戏角色赋予了生命。他们精湛的演技不仅可以帮助玩家更好地把握角**感,更重要的是还增强了临场感。可以说他们的倾情演绎把我的剧本提高了好几个档次。在此,我想再次感谢参演本作的九十多位配音演员。
Q:崎元先生这次是继《FF12:TZA》之后再次以现场演奏的形式进行音乐的收录,大家在游戏中听到现场演奏的音乐后第一反应是什么?
加藤:大家听到乐曲后都在说「与语音相辅相成,过场事件和战斗的临场感更强了!」,可谓好评如潮。我个人非常喜欢听 SFC 版的乐曲,即便是现在也会经常拿出来听一听,这次重新录制总算是实现了我长久以来「希望听到交响乐版」的梦想。相信喜欢崎元先生和岩田先生(岩田匡治)的朋友一定也和我有同样的梦想。
崎元:虽然也有欠缺和不足,但可以听出其中付出的努力。无论任何时候全力以赴都是最重要的。
加藤:崎元先生主动找到我,说「现在的我积累了丰富的经验,一定能用乐曲展现出故事背后更本质的一面,就让我再写几首用在过场事件的乐曲吧」,于是就顺理成章地请他作曲了。而且他还针对我的要求,重新写了一首非常酷的战斗曲。除此之外,本作中还会加入其他新乐曲,敬请在游玩时仔细聆听。
Q:敌人的 AI 会随着战况、策略、场景情况而发生变化,听起来很有趣的样子。那么在实际游戏过程中,具体会有怎样的体验呢?
高桥:简单来说,就是敌人会变得更难对付,需要玩家根据战况仔细思考接下来的一举一动。在一些难度较高的关卡里,玩家或许会需要不断尝试新战术,而 AI 也会根据玩家的战术调整做出一些细微的改变来进行应对。
高桥:本作的战斗 AI 由多个要素有机结合而成。首先是「占据有利地形」。本作中,敌军 AI 会提前设想与玩家交战的前线位置,并基于狭窄小道、广阔平原等地形以及玩家的行动先行抢占地理优势。其次是会考虑「结合近战攻击和远程攻击高效输出伤害」。在本作中,攻击造成的具体伤害数值会受到各项因素的影响。比方说,弓箭等远程攻击虽然能有效打击后排敌人,但对骑士等前排兵种效果就不那么明显。另一方面,同为远程攻击的魔法却可以对前排兵种造成有效的伤害。本作的 AI 在行动时将会充分考虑这种伤害差异以及前面我所提到的地形优势。除此以外,地图上的掉落物、技能状态等各类情报也都是本作 AI 会纳入考量范围内的要素。
松野:另外,我们也加快了 AI 的运算速度。这次从头打造 AI 时,除了删除可能影响 AI 判断时间的魔法和技能以外,还进一步限制了每个战斗单位可装备的魔法、技能数量,因此本作的 AI 可以用远超《命运之轮》的速度实现复杂思考。当然,这也离不开硬件性能和内存容量提升的功劳。总之,经过一系列打磨之后,AI 得到了翻天覆地的进化。再加上前面提到的诸多改动,本作整体的战斗节奏可以说有了很大改善。顺便一提,本作中玩家也可以自行利用「演习」提升等级,不过我基本上都是交给 AI 去执行了(笑)。AI 战斗时,我通常就会去泡杯咖啡或者做别的工作(笑)。
Q:最后请对各位粉丝们再说几句吧!
崎元:对于 SFC 版《皇家骑士团》我心中一直有一个遗憾,那就是剧本描写太过现实和残酷。我认为整个故事实际上贯穿着爱的主题,因此我希望自己为本作创作的新乐曲可以稍微改变一点大家对原作故事的印象。希望大家都能买一份试试。
高桥:我们花了很长的时间对战斗相关要素进行细致调整,还相应新增和删除了一些要素。调整过程虽然因为本作庞大的内容量而充满艰辛,但就结果而言,还是打造出了一款相当不错的作品。尤其是战斗中的技能选择和军团编制并不只有唯一解,因此玩家可以自由地打造一支专属于自己的军团。预祝大家玩得开心。
片野:我是从 PSP 版的《命运之轮》才开始参与《皇家骑士团》系列的开发,因此我在开发本作时一直很注重与松野先生及其他开发人员仔细探讨「该如何开发出能让现在的玩家乐在其中的游戏」。
过场事件的语音收录工作全程都是在松野先生的见证下完成的,得益于他的演出指导和各位配音演员的卖力表演,《重生》中过场事件的临场感实在是太强了。老实说,我第一次看到和听到带语音的过场事件时,真的大为震惊。至于战斗方面,UI 的改进以及倍速模式的加入让战斗保持了良好的节奏感。敌人的 AI 让人既爱又恨,一方面它让敌人难以对付,另一方面也带来了必须综合考虑战况、军团编队、技能装备等要素的思考乐趣。我们整个开发团队都希望大家能尽情体验这款全新的《皇家骑士团》,请一定要玩到最后。
矢岛:我很荣幸这次能够参与开发《皇家骑士团》这款名作。开发团队的成员们热情高涨,积极回应了我们提出的各种要求和调整需求,对此我非常感激。
我们很重视玩家的意见,尽力在不破坏原世界观的基础上,增加了语音、打磨了音效、调整了音量平衡。本作集结了全体开发成员的心血,希望这款「重生」后的《皇家骑士团》能够给大家带来快乐。
加藤:在三度参与开发这款名作后,我重新体会到这次之所以能做出更加完善的内容,离不开广大粉丝的热情支持,也离不开 SFC 版和 PSP 版开发成员的努力,在此请允许我向他们表达自己的感激之情。本作不仅能给玩过《皇家骑士团》原作的玩家带来「超越回忆」的感受,也会为没玩过《皇家骑士团》原作的玩家创造出「从未有过」的体验。欢迎大家来尽情享受游戏讲述的深刻故事。
松野:在开发《皇家骑士团》原作时,我们并没有继承《传说的奥伽战争》的游戏系统,而是进行了大刀阔斧的修改。为什么要这么做呢?因为当时我们还只是家小厂商,希望可以通过展现「能做任何类型的游戏」来确立自己的品牌。然而,那不过只是垂死挣扎而已,最终还是有许多粉丝离开了我们,本作搞不好也会落得相同的下场。但《皇家骑士团》系列一直是一个以「不惧变化,大胆挑战」为概念的游戏系列。我不会说本作是一次完美的重制,它也有它的缺点。虽说制作一款连同画面都一同翻新的完全重制版也不错,但那样的话倒不如选择开发新作。从这个意义上来讲,为了继续前进,我更想用本作来和这个系列暂时做一个告别。我很感谢广大粉丝长年以来对我们的热情支持,如果没有大家的呼声,就没有这次的「重生」。最后,希望大家能够多多支持这款重生的《皇家骑士团》,打通关的话就更好了。
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(不定期更新,战神诸神黄昏发售后可能暂缓……) |
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