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[PS5] 卡普空、忍者组等多家游戏开发者点评新战神的战斗系统

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 楼主| 发表于 2022-10-5 06:37  ·  加拿大 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 匣中失乐 于 2022-10-5 07:04 编辑

本文译自10月4日PlayStation官方博客

在《战神 诸神黄昏》发布之前,我们邀请了来自 PlayStation 工作室和第三方工作室的才华横溢的游戏开发者来回顾《战神》(2018)战斗系统的深刻影响。这些创作者深入研究了从奎托斯清脆的回旋利维坦斧到游戏的摄像机视角,同时还分享了他们对动作游戏的个人看法。
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“《战神》(2018)非常鼓舞人心。它将过去动作游戏系统合并以建立了一个新标准,该标准直接影响了我们在创作《对马之魂》时的战斗方式。

例如,《战神》中玩家需要对黄色和红色“圆圈”指示做出反应,这启发了《对马之魂》将蓝色和红色“闪光”用于不可防御/可招架的攻击。

女武神BOSS战设计对我们来说也是一个巨大的灵感,它对《对马之魂》中的“小次郎的六把刀”任务产生了重大影响,该任务需要玩家在岛上寻找并击败决斗者。每个决斗者都有一个独特的招式,但最后的决斗融合了之前决斗者的所有各种招式,就像女武神一样。我会说最后的女武神西格伦打败我的次数比我想的要多,我暗中希望对马之魂中的小次郎以同样的方式击败许多玩家!”
– Sucker Punch 首席战斗设计师 Ted Fishman


“当玩家使用较重的武器(在《怪物猎人世界》中)移动速度和攻击速度较慢时,击中怪物会更加困难。我们设计战斗的重点是创建一种机制,当玩家成功击中目标时,将缓慢移动的压力转化为成就感。

有很多方法可以实现这一点,基于武器的重量,在你击中目标时有一个令人满意的特殊动作显然很重要。但更重要的是,为玩家提供精确定位所需的移动选项,以便击中目标。这些甚至可以是小事,例如在攻击时前进几步/攻击后后退一步。

《战神》(2018)中的战斗简约而深刻。动作游戏的基础理念在这款游戏中得到了精心实施,例如,如果玩家对敌人的攻击做出适当的反应,玩家的攻击就会变得更加有效。游戏给玩家提供了很多种攻击方式的选择,例如即使在远距离也能指示射箭,以及切换到徒手攻击或斯巴达狂怒模式。

此外,你可以根据敌人的受伤状态,比如击晕时,选择使用更强大的攻击。玩家的操作量没有增加,但反馈却有所不同,这使得玩家不会感到无聊。我对游戏中的细致工作感到惊讶。”
-《怪物猎人世界》总监 徳田優也

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“《最后生还者 Part2》有一个独特的挑战,我们想要保持乔尔在第一部的战斗中带来的重量感和冲击力,现在要将其转化为19 岁的艾莉,同时还保持极高的动作真实性和保真度。 我们使用了包括紧凑的相机工作、镜头抖动、控制器振动、几何血液效果等技术来做到这一点。要实现《最后生还者》所要求的厚重感、冲击力和残酷性,这整套反馈是必须的。

《战神》(2018)采用的是不同的方法,但同样所有这些反馈都得到了考量。最大的区别之一是相机工作的不同方法。《战神》在战斗场景利用进一步拉回摄像机来提供更广阔的视野。这使玩家可以更好地跟踪多个目标。镜头抖动也显著减少,虽然这会损害对冲击的感知,但它极大地提高了目标的易读性并提高了游戏性。 这些因为运镜选择所牺牲的冲击力在音效和动画中得到了弥补。打击的声音宏亮,奎托斯的斧头听起来不像是简单地切开,而是有一个蛮力猛击,动作频率奇快却又力量感十足。动画风格强化了这一点。挥斧动作有非常大的弧线和强大的跟进。敌人的受击反馈伴随着超现实的剧烈姿势变化,翻转,甚至空中杂耍来满足人们对力量的幻想。战神还采用了一种相当微妙但强大的技术,称为“命中停止”,玩家在打中敌人并将敌**出到受击姿势时,这一帧的奎托斯和敌人都将会保持一个短暂的停止。这是非现实主义的,但这大大加强了挥斧动作的联系,也模拟了打击时的阻力。老实讲,当你在你的游戏中追求厚重感和冲击力时,你的主角是希腊力量之神会让这一切变得简单。”
- 顽皮狗首席游戏设计师 Christian Wohlwend

“《战神》(2018)所取得的成就简直令人叹为观止,关于奎托斯的斧头以及它是如何实现的,已经有很多分析了——这主要归功于 Cory Barlog 和整个圣莫尼卡工作室的设计流程。但除了那些受《街头霸王》和其他格斗游戏启发的技巧外,《战神》的秘诀还是在于发奋工作和精益求精。这是一种无情地、重复地的不断打磨,直到它成为绝对的金色。奎托斯值得拥有,我相信《战神 诸神黄昏》仍会传达这点。

创建一个好的战斗系统总是与时间和资源的长期较量,想在战斗系统取得成功的唯一途径是将你的全部注意力和集中力投入到打击反馈、受伤反馈上。类似于战神,我们也花了很多时间来微调 《消逝的光芒2》中的每个命中动画、每个武器参数,以确保感觉恰到好处。”
-《消逝的光芒2》首席游戏设计师 Tymon Smektała

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“《战神》一直是能给玩家带来奇观和力量感的系列,这是其他任何游戏都无法做到的。当游戏在 2018 年回归时,它在做出巨大调整的同时又忠实于它的本源。新战神通过运镜为奎托斯所做的**带来了新的视角。新的武器、新的能力、新的伙伴一路伴随玩家前行。各种武器和技能之间的切换和组合让玩家感觉自己像战神,当玩家花时间进一步掌握游戏中的战斗技巧,便可向阿斯加德的众神充分展示奎托斯的实力”
– 失眠组 高级战斗设计师 Adam Coriglione

“我相信设计近战的关键在于紧张和释放。玩家在执行攻击时应该体验到紧张感,并从屏幕上的动作中感受到平衡和伏笔。在《生化危机 村庄》中,我们希望通过动画特效让玩家在击中敌人时产生一种解放感。虽然这可能是一个普遍的答案,但简单明了的设计一直是我在开发游戏时所强调的。

我认为《战神》(2018)中最棒的就是新武器利维坦之斧带来的近战和远程的高水平结合。这种设计允许两种不同的行动方法。你既可以使用相同的武器消灭远处的敌人,也可以在近距离执行强力攻击。我觉得这是革ming性的战斗设计!”
– 《生化危机 村庄》总监 佐藤盛正

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“我喜欢老战神,对我来说,流畅和凶猛的战斗使他成为日本以外最好的动作游戏。当 2018 年的版本问世时,我很害怕——重新制作后的战斗是否会搞砸那种令人爱不释手的感觉?

当然,它没有搞砸,而是提供了一种奇幻干脆的第三人称战斗体验。在游戏的早期,我用一柄灵巧的斧头将砍向一个坏家伙的脚,让他打飞到一个敌人身上,后者也被击飞到空中——那一刻简直绝了!我马上就明白这个游戏不会令我失望。”
– Firesprite游戏联合总监 Anna Marsh

“《战神》(2018)是一项惊人的成就。我们可能都同意(并详细讨论为什么)利维坦之斧是电子游戏中最佳的斧头设计,但对我来说,真正引起我注意的是伙伴战斗行为。

我最初的担忧是,这款游戏可能是一个巨大的护送任务,但阿特柔斯从来都不是负担,而是一个能显著提升战斗体验的伙伴,是游戏伙伴设计的最佳榜样。我没想到阿特柔斯会对核心战斗做出如此大的贡献,他是完全自主的,从不被动,能够通过人群控制、分散注意力和空中杂耍来策动和促进战斗机制。我唯一的抱怨是在接下来的几个月里,我总是忍不住在说话时加上’Boy’这个词。”
– 游骑兵 首席系统设计师 David McMullen

“在《仁王》系列中,我们想传达武士战斗中静止和运动的对比,所以我们在游戏中让玩家和他们的敌人都有耐力条,他们必须知道他们进攻和防御的时机。此外,能够在攻击后使用 残心来恢复你的耐力是《仁王》系列近战设计的独特之处。

公平性和独特性不仅是《仁王》系列的特色,也是我们忍者组在为所有游戏设计近战系统时最重要的点。

在《战神》(2018)中,动画和音效都有着极高的品质,但镜头的运用却比其他任何东西都高出一步,是那样的不可思议。在设计近战系统时总会面临一个两难选择,即如何设置摄像机以达到视觉效果与游戏性的平衡。

然而,《战神》(2018)中的镜头非常接近奎托斯的同时还能保持攻击的力量感并让玩家感受到敌人的痛苦。这一切都是通过在UI和特效投入大量工作下完成的,如此自然以至于玩家无从察觉相机的具体工作。阿特柔斯的组合攻击和该系列的经典QTE要素也无缝衔接,这一切结合在一起的方式真的令人惊讶。我真的很期待看到这一切在《战神 诸神黄昏》中如何演变。”
– 忍者组 《仁王》战斗设计师 西浩之

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发表于 2022-10-5 07:31  ·  安徽 | 显示全部楼层
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发表于 2022-10-5 07:32  ·  福建 | 显示全部楼层
再怎么点评都是没用的, 都不如老战神好玩.
该用户已被禁言

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jhkd1 发表于 2022-10-05 07:32
再怎么点评都是没用的, 都不如老战神好玩.


那只是你
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骑士

拉胯潜水员

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jhkd1 发表于 2022-10-05 07:32
再怎么点评都是没用的, 都不如老战神好玩.


萝卜咸菜各有所爱,新老战神都很喜欢
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jhkd1 发表于 2022-10-05 07:32
再怎么点评都是没用的, 都不如老战神好玩.


老战神战斗系统很容易腻 因为会防御会攻击以后除了boss基本无敌  
吸引人得只是希腊神话的世界观更有味道
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屠龙者

极限生存者

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发表于 2022-10-5 08:04  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
看看这次诸神黄昏的战斗系统可以玩出什么新花样来

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发表于 2022-10-5 08:08  ·  辽宁 | 显示全部楼层
白进组估计没有受到启发 因为巴比伦巨塔陨落了
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发表于 2022-10-5 08:09  ·  未知 来自手机 | 显示全部楼层
画面和PS4Pro差不多,就分辨率高点。

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发表于 2022-10-5 08:09  ·  上海 | 显示全部楼层


我也觉得老战神好玩 战神3最强
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