《索尼克 未知边境》是索尼克系列中第一款采用了开放区域的作品,索尼克可以利用它独一无二的超音速动作自由驰骋在广阔的岛屿上,这也将带来前所未有的体验。本次,我们采访了系列制作人飯塚隆(右)与监督岸本守央(左),询问了一些和《索尼克 未知边境》有关的问题。
以下,敬称略: ——在这之前的采访中,飯塚先生曾提过这部作品并不是开放世界、而是“开放区域”,能麻烦您详细说明吗? 飯塚:我们在去年12月公布首个PV时,只展示了世界不断延伸扩大,但没有介绍详细的游戏内容。在那是很多玩家都说《索尼克》也变成开放世界游戏了,但这其中存在着一个巨大的误会,正好借这个机会我要向大家正式声明本作并不是开放世界、而是开放区域。之所以要特地强调开放区域,是因为我觉得所谓开放世界游戏、是制作一个和现实世界一样的地图,然后让玩家和现实世界中的人们一样在地图中探索。而《索尼克 未知边境》之所以是开放区域,是因为索尼克大展身手的舞台是向周围360°不断延展开来的,这并不是以现实世界为原型开发而成的,从起点上来说角色扮演游戏中的开放世界与动作游戏中的开放区域就已经截然不同了。所以为了让大家不产生误会,我们特地采用了开放区域这个说法。
在这个旷阔的开放区域中,存在着许多探索要素、收集品、支线任务以及战斗。在常规的开放世界游戏中,玩家将通过各种交通方式前往目的地触发任务、然后推进剧情。而我们所说的 开放区域的独特之处在于游戏进行时的过程不一样,在从当前地点前往目的地的过程中会经过前面提到过的谜题、景观、收集品与支线任务等等。在做支线要素的同时,剧情也会逐渐推进,我认为这是本作开放区域最鲜明的特点。
——随着关卡变成更加开阔的开放区域,《索尼克 未知边境》和之前的索尼克系列游戏、以及和其他开放世界游戏相比有哪些最大的亮点? 飯塚:最大的不同就在于“开放区域”,在此前的《索尼克》系列作品中流程设计比较线性,第一关通关之后你就会进入第二关、但如果你第二关打不过去的话就没法进入第三关。在变更为开放区域之后,舞台中充满了各种各样有趣的事物。有些地方你可以展现索尼克的高速动作、有些地方则可以进行战斗,有些地方存在着谜题、有些地方可以触发支线任务,玩家可以自由选择最感兴趣的一项去完成。所以如果在面对巨型敌人时想要逃避战斗的话,就算不战斗也可以推进故事剧情。能够自由选择游玩方式,是本作与旧作之间最大的区别。
——从已经公布的PV来看,玩法似乎并不丰富,是否可以期待有更新鲜的玩法呢? 岸本:实际游戏中有许多没在预告片中出现的动作要素,比如Wall Run是可以让索尼克在墙壁上自由奔跑的动作、而Cyloop则是索尼克通过奔跑画圈来包围敌人并将其一网打尽的新动作。
——开放区域将如何平衡索尼克的速度感与箱庭地图的空间感呢? 岸本:在此前的索尼克系列作品中,关卡都是赛道制的设计,而在本作中则采用了全角度自由探索的漫游式设计。对于索尼克开发组来说,索尼克的定义就是快,要将这一点呈现出来是无需多言的。不管空间是宽是窄,要呈现出快这一点对我们来说是轻而易举的事。但在开发本作的时候,我们在体现速度感上也遇到了一个困难。
如果是从来没有玩过《索尼克》系列作品的玩家,可能会比较习惯拿起武器战斗的王道动作角色扮演游戏,问题在于要如何让这些玩家在接触《索尼克 未知边境》的时候,能够享受《索尼克》系列的“飞驰感”、“非常态所带来的刺激感”这一独特的乐趣。举个例子,就比如《索尼克》的忠实玩家可能会享受驾驶时速300km/h的汽车狂飙的快感,但对于正统派的玩家来说被丢到以这一速度行驶的汽车上是一件非常骇人的事。而我们希望实现的,则是对这些玩家温柔而不可怕的时速300km/h,为此我们也在演出方面下了很大的功夫。 举例来说,在游戏中选择难度之后,可以在“高速风格”与“动作风格”之中进行选择,其中一个是可以满足《索尼克》玩家们的300km/h,而另一个则是顾虑到一般玩家的温柔300km/h。
——本作中的探索解谜都能带来哪些方面的好处? 岸本:探索、解谜、电脑空间(独立线性关卡)与战斗,这些都能为玩家们带来好处,为玩家们推进游戏剧情。但这并不是逼玩家把所有的要素全做了,选你喜欢的要素去做就行。
——解谜部分在整体游戏玩法中的占比大概是多少? 岸本:与其说占比,游戏中不会强行要求玩家去完成解谜要素。如果你喜欢解谜的话量大管饱,如果不喜欢在《索尼克》里解谜的话完全不做也没问题!
——游戏中可以操作的角色只有索尼克吗? 飯塚:是的。
——在几个月前的游戏玩法展示视频中,本作的世界看起来很大,但很多人都在担心游戏内容不是那么密集。请问制作组有参考玩家社区的反馈来调整内容吗? 岸本:这也与我们的开发方式有关,在开发过程中我们有邀请普通玩家试玩并提供反馈,我们也会根据反馈对游戏进行调整。过去的《索尼克》旧作来说的话,基本每款作品都会进行三次测试,而《索尼克 未知边境》已经进行了七八次测试。在几个月前公布实机演示视频之后,我们也从玩家那边获得了许多试玩反馈,如果反馈结果是不满意的话,我们真的会把已经做好的内容推翻重做,直到这个月仍然还在进行测试,这也说明了我们对这款作品的重视程度。
——能介绍一下本作的主题曲「I'm Here」的诞生经过吗? 飯塚:本作的主题曲由我们的音效总监大谷智哉来负责,作曲的风格会贴近《索尼克 未知边境》的世界观,一开始是静谧的开头曲、然后渐渐走向高朝。而他也是根据游戏的主题风格,并选择最合适的艺术家来演奏。并且我们相比选择既有的曲目,我们会比较倾向于自己制作围绕着整个游戏的特点而专门打造的主题曲,这也是本次的主题曲「I'm Here」诞生的经过。
——而《索尼克 未知边境》的片尾曲决定启用摇滚乐队ONE OK ROCK的全新歌曲「Vandalize」,双方本次合作的契机是什么? 飯塚:《索尼克》与ONE OK ROCK的商业模式与目标很相似,我们都希望从日本向世界传达我们的声音。让《索尼克 未知边境》与「Vandalize」一同大热起来,所以SEGA就和华纳达成了这次的合作。但要说明的是就我看来不管是多有名的乐队,如果和《索尼克》的主题不符合的话我都会回绝的。而实际试听了ONE OK ROCK的音乐之后,我发现他们的乐曲与《索尼克 未知边境》的感觉十分相配。不仅仅是日本人,欧美那边的反馈也十分不错。所以本次合作的成立,很大程度也是因为乐曲本身的质量非常不错。
——请对中国的玩家们说一句话。 岸本:或许有很多玩家虽然听过《索尼克》的名字但并没有实际玩过,而《索尼克 未知边境》正是一款十分适合上手的作品。就和前面提到的一样有针对普通玩家而准备的温柔300km/h,在其中体验到系列所特有的飞驰感。此外《索尼克 未知边境》的开发采纳了许多来自尖端的正统关卡型动作游戏的游戏机制,所以非常适合各位玩家们来体验。此外,我个人非常喜欢中国的古装剧,希望将来能够制作以中国为舞台的《索尼克》新作! 飯塚:《索尼克》的角色风格会比较偏向欧美,实际上确实也是在欧美的人气会比较高,但是我们开发者其实都是日本人。而我制作了30年《索尼克》作品,让《索尼克》在我们的友邻中国韩国等亚洲国家也能流行起来可以说是我们的夙愿了。《索尼克 未知边境》的操作体验与目前流行的游戏会比较接近,开放区域也是比较容易让人上手的特点,所以除了《索尼克》的忠实玩家以外,希望从来没有玩过《索尼克》的玩家能够体验一下!
《索尼克 未知边境》将在2022年11月8日发售,平台PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Nintendo Switch/PC,支持中文。
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