*前注:搬运自港任官网,替换了之前的个人渣翻。
目录:
第1章:反主流
第2章:让设计师在游戏中制作自己擅长的东西
第3章:感觉这个世界有人与我同在
第4章:想跳进鱿鱼世界,现在正是机会!
第1章: 反主流
—— 由开发人员亲自分享 任天堂研发理念与坚持的专栏── 「开发人员的访谈」。 第7集我们邀请到即将于9月9日(五)发售的 《斯普拉遁 3》开发人员 来进行访谈。
能否请各位先简单自我介绍一下呢?
野上 我是担任「斯普拉遁」系列作制作人的野上。 主要职责是担任开发团队的后援, 也是这个游戏系列的开发负责人。
井上 我是井上。 在本作担任监制兼美术监制。 从剧情发展到《斯普拉遁 3》的美术呈现方式, 都是我综合考量游戏整体后拟定企划的。
佐藤 我是监制佐藤。 我和井上先生同样以监制的身分一起开发游戏, 但井上先生原本是美术设计师,而我则是程式设计师。 在制作过程中,我会透过技术上的观点考量游戏对战部分和游戏周期。
峰岸 我是负责声音效果的峰岸。 在参照系列作后决定背景音乐等声音的方向, 除了支援并监督声音团队,我本身也会作曲。
——那么,野上先生。可以请您再说明一次「斯普拉遁」是一款什么样的游戏吗?
野上 好。 「斯普拉遁」是款神秘鱿鱼会变身成人类的模样, 使用墨汁来占地竞争的游戏。 游戏类别是「动作射击」, 但这款游戏结合了 任天堂动作游戏的风格和对战的乐趣。
另外也能体验线上对战、参加活动, 我认为这应该也能说是一款 能即时随着玩家动向一起成长的游戏吧。
——谢谢。您说这是能随着玩家的动向一起成长的游戏,是什么意思呢?
井上 举例来说,本作的舞台是在混沌的城镇──「蛮颓镇」, 那是个挤满了各种时代的建筑物,人口相当密集的地方。 我们会像这样决定「混沌」为本作的主题, 是因为前作《Splatoon2》 实施的线上对战活动「祭典」, 在最终决战「混沌 VS 秩序」中, 由「混沌」阵营取得了胜利。
——您的意思是祭典的胜负结果,也就是玩家的游玩结果决定了下次的游戏主题吗?那究竟是哪一个阵营会胜利、下次会是什么主题,各位开发人员不到最后也都不知道吧。
井上 没错,我们真的在无法预测结果的状态下,一直关注到了最后。
佐藤 啊,但至少我本身还是想像了一下 「秩序阵营要是赢了会是这样吧……」(笑)。
野上 但我们还是在结果出来后才开始认真思考游戏内容。
井上 真的有许多玩家参加 「斯普拉遁」系列作的祭典, 所以开发人员也完全无法预知结果。
在「斯普拉遁」系列作中,「玩家们实际游玩的结果会反映在设计、 声音和角色的行动原理上」, 我们以这种方式来创造游戏世界观, 但根据最终祭典的结果, 流行与价值观在鱿鱼世界中也会有巨大的变化。
因此充满混沌的「蛮颓镇」, 也是在最终祭典后掀起了一股 「混沌」潮流而急速发展的城镇。
佐藤 鱿鱼世界会如何发展, 受到了玩家们的行动与反应影响, 所以这个世界今后如何变化, 我们也完全不晓得。
井上 以任天堂的游戏来说, 这部分也许有点与众不同吧。 现在「鱿鱼历」也是2022年哦。 举其他游戏为例,大多数的游戏 即使现实里的时间推进,角色的年龄也不会增长; 或者是在游戏世界中照自己的方式推进时间, 与现实无关。
但「斯普拉遁」在第1、2、3作中, 鱿鱼的世界都与现实世界经过了相同的时间。 因此角色会成长, 城镇和文化也都在持续发展。
比方说,这是一名叫刺冠的角色, 他在《Splatoon 2》到《斯普拉遁 3》 这5年内就长了这么高。
野上 我们希望让玩家感受到, 自己过了多少时间,游戏里的时间也一样在流逝。 从这个意义上来说,这款游戏也许可以说 是从发售起,由玩家与开发人员一起走过了七年的游戏。
井上 在设计上也有意识到游戏处于现代, 以街头文化为基础来描写世界。 角色们的穿搭也是以T恤和运动鞋为始的 街头时尚。
——原来如此。在「斯普拉遁」世界的描写方式上,有着时间与现实世界等速流逝的背景啊。话说在听见T恤后想起了一件事,在第1作「社长的访谈」时,开发人员都穿着T恤的样子很令人印象深刻。那是由谁提出的想法呢?
佐藤 那个啊,该说是临时起意吗…… 我们事前没有特别讨论, 因为制作了在游戏中登场的T恤, 就自然地发展成「既然如此, 穿着这件衣服应该更有趣吧? 」的结论。 (笑)
峰岸 那时还没有太多人认识「斯普拉遁」, 我们认为自己要更积极地推销才行。 所以才会穿着T恤从外观来宣传。
——就像是在公司里创业的感觉啊。
野上 像这样的小契机也好, 我们从当时就竭尽全力地 希望能让更多人认识、记住「斯普拉遁」。
——您说从当时,也就是说现在也……?
野上 搞不好今天也同样的竭尽全力……(笑)
——各位有充分地作好准备呢。 (笑)这副打扮才有在和「斯普拉遁」开发人员谈话的感觉啊。
在场所有人 (笑)。
——既然各位以熟悉的打扮齐聚一堂,那就继续访问吧。刚刚说到「时间的流逝」和「文化与价值观的变化」,可以请您再更具体地说明一下,「斯普拉遁」的世界是如何创造与变化吗?
井上 刚刚也有稍微提到, 我们以街头文化为基础来描写游戏中的世界。 这对于描写鱿鱼的世界来说很重要。
设计上为了能贴近现代风格, 所以我们选择街头文化为主题。 而有许多的街头文化 也是从所谓的反文化中衍生而来。 也就是说,包含了像是反抗流行的元素。
也因为这样,在第1作中为了能一目了然, 我们描绘出活泼调皮的街头文化世界。 而第2作中为了对抗第1作中活泼调皮的世界, 描绘出一个流行起都市时尚风格的世界。 第3作的世界则反而又对抗起第2作, 想表现出「精粹事物并不鱿型,乱糟糟的才是鱿型风格」 这样的价值观。
这样一来,不仅能够描写本作主题──「混沌」的世界, 风格也一路透过「反抗」在变迁, 符合反文化的风格。 我们就是如此结合了祭典结果和鱿鱼世界的变迁。
野上 「蛮颓」这个关键字也是在这时候出现的。 「ハイカラ(尚兴)」有着融入了先进且精粹文化的印象。 与之相比,「バンカラ(蛮颓)」则给人粗犷且稍微狂野的印象。 像是要重新找回渐渐失去的事物一般,突然引起风潮的「尚兴」; 「蛮颓」正是代表反抗「尚兴」的反文化。 在日版游戏中,本作的舞台便是以「バンカラ(蛮颓)」命名的城镇。 在海外版也为了展现反文化, 用能对比大城市与乡下的方式来命名。
——记得第1作的舞台是「尚兴市」,第2作则是「尚兴广场」吧。因为有这些舞台,第3作的舞台才成为与之相反的「蛮颓镇」吗?
佐藤 是的。我们做了可以反映三个城市之间距离的暂定资料, 一起讨论三部系列作各自的定位及相关设定。
井上 像这样一看应该就很好懂了。 不论是第1作的「尚兴市」和第2作的「尚兴广场」都是在市中心, 两者之间以电车来说大概是从涩谷站到原宿站。 以距离来说,大约是相距1.2公里左右。
讨论时我们提到,希望这次的舞台「蛮颓镇」与过去两款作品中的场地相比, 是处于远一点的县市,甚至连气候都大不相同。 为了在开发游戏时可以掌握地理位置的距离感, 我们还准备了这种地图资料。
佐藤 「蛮颓镇」与「尚兴市」、「尚兴广场」的距离, 大约是一条电车路线勉强能到的地方, 从东京来看大约在热海那边。 开车的话,大概是要开几个小时高速公路才能到的县市。 以美国来说,也许是洛杉矶到拉斯维加斯的感觉吧。
地理位置虽然相距甚远, 但在第2作到第3作的五年内开通了高速公路, 因此能轻松来往两地。
井上 随着跨海大桥完工,来往市中心变得更容易, 蛮颓地区也迅速发展起来。
佐藤 作为游戏至今的舞台, 尚兴地区是个年轻又时髦的地方, 而「蛮颓镇」所处的蛮颓地区更广阔, 也有许多自然景观。 这种远离大都市的地方, 在最终祭典后变得很受欢迎,于是快速地发展了起来。
比如说有个叫做,温泉花大峡谷的地方 便是位处国家公园内的场地,有许多形状怪异的石柱耸立其中。 如果用新动作鱿鱼喷射从空中俯瞰,景色相当壮观。
另外「竹蛏疏洪道」这个地方 曾是个有在运作的巨大疏洪道, 但经过长年的放置,已经变得老旧…… 最近才改造成战斗场地,掀起了一股流行。
——原来如此。与我们世界经过的时间一起,「斯普拉遁」的世界也会跟着改变。能够理解您说「斯普拉遁」世界的时间是现代这件事了。
井上 我认为让玩家感受到「鱿鱼世界是真的存在」, 这种真实感对于增加游戏的深度非常重要。
峰岸 从这个角度来看,音乐也是很重要的因素。 在对战中播放的音乐不只是游戏背景音乐, 而是「在鱿鱼世界中知名乐团所演奏的流行歌曲」, 鱿鱼们每天会在占地对战时播放, 借以提振精神。
在第1作开发初期,井上先生突然说 「这个背景音乐是由怎样的乐团所演奏出来, 我们试着从这方面去思考或许不错」…… 那时候虽然有点不知所措…… 但现在回想起来, 那个提案对于这系列作声音的个性来说相当重要。
井上 不只是这个世界有乐团而已, 在创作音乐时 若能一并思考乐团的经历、 乐团之间的关系 和乐团成员的心境变化, 我认为鱿鱼的世界也许会更有深度。
——玩家在听的音乐是由游戏中的乐团所演奏,这是其他游戏中不常见的特色呢。
峰岸 不仅是音乐, 乐团名称和曲名等都会在游戏中登场, 第3作里有的乐团成员还会作为游戏角色登场。
顺带一提,也有专辑封面喔。 例如这个是本作主要乐团「C-Side」的专辑封面。
——就是这些细节上的巧思呈现出了鱿鱼世界的真实感吧。
峰岸 然后刚刚井上先生也有说明过, 第2作反抗了第1作的文化, 第3作又反抗了第2作的文化。 而在声音上也有跟着这个走向变化。
第1作的音乐特征,主要使用音符较少、有速度感、 调皮活泼且有夏天气息的音乐。 第3作的声音表现以「C-Side」为中心, 他们的风格与第1作有点像,却又进一步地凸显出重量与明亮感, 试着酝酿出「蛮颓风」。
野上 根据「在鱿鱼世界中真的有可能、好像会发生的事情」这样的设定, 七年前第1代的时代、五年前第2代的时代 和本作所流行的音乐特征, 也随着当时的事件与文化而改变……
即使在游戏中没有详细描写, 但我们会像这样在背后思考各种细节。
井上 图像也是。不只是产出的品质, 我们也很重视「是否感觉实际存在」这个判断标准。
峰岸 也许就是因为有这些详细的设定, 即使不在游戏中以角色的形式登场, 这些乐团的存在与角色定位也能 让玩家乐在其中。
——原来如此。除了将玩家游玩的结果反映在游戏上,在表面上无法看见的地方也都有详细的设定。借此希望玩家对鱿鱼世界能有更丰富的想像,并乐在其中…‥ 野上先生所说的「与玩家一路走来」,指的就是这个意思吧。
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