(本文作者A9VG-Shadow)
《族人》是一款历史题材的模拟建造游戏。对于很多玩家来说,它不会是一款看上去陌生的游戏。它采用了类似作品通用的基础规则和视觉效果,并在其中融入了自己的特色。也因此,你可以对它抱有不一样的预期,因为这显然是一个新鲜的世界,不乏创造性的元素等待被开发,作为一个同类游戏的爱好者,我也带着这样的期盼开始了旅程。
族人丨Clanfolk
开发商: MinMax Games Ltd. 发行商: Hooded Horse 发售日: 2022 年 7 月 14 日 平台:PC 属性:模拟建造
我的故事从一个小池塘边开启。地图是随机的,四处蛮荒,让我有一种无以为家的感觉。我的初始阵容是一家三代七口人,这似乎是一种标准配置,有男有女,各有所长,可以分工干活。于是我跟随着指引,从喝水、洗手、摘果子、搭床铺开始,逐渐在细碎的日常生活中与他们成为了熟人。
如前言所说,如果你有过同类游戏的经验,那么在初始阶段将缩减很多不必要的教学步骤(比如上面那些);而对于第一次体验的玩家,还是要认真仔细地适应下来。
这里有一系列“初看复杂、实际简单”的系统。比如首先你需要保证族人的吃喝拉撒等基本需求,指导他们收集物品、存储、以供日常作息和制作工艺。如果你愿意耐心得跟随指引,那么所有这些看起来陌生的操作都没什么障碍。我的原始部落也在这种线性指引下逐渐发展起来。
让我不意外的是,作为一款上帝视角的模拟游戏,它的节奏是很快的,且立即转换到“自动化”阶段。部落的日常工作从“随需随取”变成了一个只需制定方向的自动化生产、供给系统。这听起来复杂,可一旦理解了,你便因源源不断的反馈而陷入其中不能自拔。
简单来说,各生产单元都有一套通用的操作逻辑,为它们设定物产的种类、数量、优先级,资源和产品便可保障合理的输出与收纳。这一点是否安排妥当直接影响了“台面”上的观感,于是你可以看到,一个优秀的部族一定是井然有序、有条不紊的样子,各个区域都有整齐的素材堆积,工具也不会随意丢弃;相反则会乱成一锅粥,工人满屏幕乱跑(坦白说在这方面我是个反面教材)。
我认为,“规整”始终是这类游戏的核心魅力,毕竟你要建立一个部族,在并不遥远的未来,它还会发展成来往不绝的村镇。我在体验类似游戏的时候也总有一种错觉,认为我不是在玩一个单纯的游戏,而是在玩一个可视化的、具象化的Excel列表。这并非讽刺,而是点出正题:只需某种程度上极其简单的数据形态,就可以让我一直握紧鼠标不撒手,时间在不知不觉中慢慢地流逝。
随着进度的推进,我也遇到了壮大部族过程中的门槛,比如过度捕捞造成食物短缺;没有及时建造封顶的房屋和围栏,以至于收集的谷物被雨水淋湿、农田被鸟啄;已规划的区域不够用,需要推倒重来等等。除此之外,还有一些让人哭笑不得的段落,比如围绕照顾婴儿的一系列奇奇怪怪的插曲,外出打猎的人因为憋屎而心情低落等等。
修正掉这些小小的意外后,我马上又发现了新的乐趣:旅人与游商,他们让我觉察到这个世界并不孤独,还有其他人的存在。为了留住这些人,你也需要一系列的基础设施,建一个温暖的小屋,以及有能力交易相应的财产等等。
非常好的一点是,本作虽然设定了宏观层面的目标,但氛围并不那么紧张,轻松、悠然,无论倍速玩,还是暂停下来慢悠悠地规划,总有一些可做的事让你觉得应该投入时间。物品解锁的成长树也是比较丰富的,虽然它们解锁的速度有些太快了,但一般能想到的因应题材的物品都在序列之中。总体上来说,游戏目标是在季节的更迭中不断生存、壮大下去。
作为一款建立于随机版图和自由发展策略之上的游戏,它自然也有反复游玩的空间。当我觉察到某一序列的建筑蓝图没有得到应用时,我会想要重开一局试试,我也会因地图本身的生态系统不够完美(谁能想到草会不够用)而选择在起始阶段重新定制。无论如何,这是一款内容丰富的游戏,能带给我想象空间,也提供了对应的工具,这是它吸引我的原因。我也将会空出更多的时间来反复探索这个世界。
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