xb系列的boss和精英怪设计是不是有点水 只看楼主

感觉基本都是你打你的我打我的,啥怪打法都一样。就算那些有各式各样抗性特殊技能的怪,最后不也是照常打,该用啥用啥。后期冠名怪打起来感觉就是血比较厚体型比较大的小怪,量大管饱反倒加强了这种空虚感 。这种空虚感个人想来想去就在各式各样的罐头游戏后期就特别熟悉
RPG来说,流程能100小时以上并且战斗不会枯燥的只有XB23了吧
就是量大管饱,你再想要有复杂的战斗机制的话,那肯定没这个量了。
你想要怎么样的战斗呢,FF14那种?
要是后期精英个个来个转阶段点名控走格子DPS检测拆桩肯定有人更受不了

很难再加其他东西,东西多了打架注意别的反而会和本身就麻烦的战斗系统冲突
机制太多反而会觉得烦,第一次可能还感觉挺有意思,久了啥都烦,特别是你要刷东西的时候
  • 7楼 a9vgg
  • 2022-8-15 18:52
除了红色墓碑基本都是跟普通怪体型大小的区别
要是在这个基础上给你设计招式的强交互让你去处理,你脑子会管不过来的,多加交互其实简单,比如加一些地板招式让你控制队伍位移回避,再加入1代未来视机制让你打断大招,绝对手忙脚乱。
不过几次更新后必定会出相应挑战,限制某些招式,并让玩家把养成后的队伍和套路完全调用起来的,目前阶段就拿高等级怪当大靶子,以快速打出高伤为目标吧。
所以很多人喜欢一代的玩法,比较需要技巧,只是又很多人吃不消一代。今次XB3有混职其实已经比较好了,异度系列总比近代最新的其他RPG有趣,不是走王国之心的就是走FF15那种类,无脑KKK。但你要求有FF1-12的感觉就只有一代了。
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