《极圈以南》是由State of Play制作、11 bit studios代理发行的主叙事作品。它将背景置于冷战时期的南极,通过插叙的方式讲述了一位科学家在时代旋涡中挣扎的故事。这款作品已经于今日发售,如果你感兴趣,不妨先从我的体验中了解它——我尽量不会剧透。
极圈以南丨South of the Circle 开发商:State of Play 发行商:11 bit studios 发售日期:2022年8月3日 发行平台:PC、PS5、PS4、XSX丨S、Xbox One、Switch 属性:互动电影 ※本文基于PC/Steam进行评测
故事从一架坠毁在南极的飞机开始。主角和他的驾驶员朋友幸存下来,去附近寻求救助。出乎我意料的是,在进入游戏之前,我原以为这是一个单纯的“极地生存题材”,在艰难的条件中寻找生活物资。但并不是。从这里开始,很快进入了一段多时空穿插的流程。
简单来说,本作的流程分为三条时间线:当下(南极)、之前(来南极之前)、童年。流程以穿插闪回的方式将这些片段混合在一起,给你一种拼图的感觉。
我必须说,这款游戏在叙事上的努力和最终呈现出的效果是远超我想象的。不仅是这种较为特别的叙事结构,也来自于故事的内核与角色们的倾情演绎。
这是一个怎样的故事呢?坦白讲,在流程进行到中段之前,我不太敢下结论。你的飞机在南极坠毁——你为什么要来南极?你似乎遭遇了许多幻象(即穿插闪回的片段)——是否因精神出了问题?闪回的幻象从你的家庭和职业(气象学家)说起。在一列火车上,你偶遇了挚爱,逐渐熟络并成为知己,难得的是,她直接参与了你的职业生涯。这是一个很浪漫的设定,你和她为了研究云朵而爬山涉水,最终也这样一起实现了梦想。当然,游戏在这里埋下一些伏笔,使这个过程有另一重含义,在此不便剧透。
话说回来,这又与当下(南极)有什么关系?当游戏向我展示那些包括童年记忆在内的闪回片段的时候,我第一感觉是“走马灯”:男主在南极处于濒死状态,或患上失温之类的急症,因此出现幻觉,回顾自己的一生。事实也许如此,但也许不是——这是基于叙事技巧的巧妙之处,它给予了你足够的想象空间,让你在大部分流程之内搞不清发生什么、却又因悬疑感而对各种可能性抱有强烈的期待。
需要指出:游戏的背景置于冷战之下,男主作为英国一方的科学家,卷入到时代旋涡中,而这也是南极与闪回片段间的重要联系。而值得赞叹的是,在这个严肃的背景设定之下、在并不长的流程之中,本作以平和但深刻的形式呈现了一些焦点话题,如学术***、平权、反战、人性的探索等等,这是电子游戏往往较少触及、也很难做好的地方。汇同优秀的台词和配音演员的深厚功底,让本作玩上去的感觉像在看一部精彩的电影或是读一本发人深省的小说。
玩法方面,前面说过,这是一款完全偏于叙事的作品,需要玩家操作的地方很少,只有一些选择或简单的移动(如果你玩过黑相集系列,知道这种感觉)。当然,作为一款在叙事上有想法、有深度的作品,在互动性上也不会“随大流”。
可以看到,游戏中提供的选项多是类似于性格色彩的图形,你只能依据颜色/形状选择图形,而不能直接选择图形对应的具体倾向。比如红色有惊慌的感觉,而棱角分明的长方形则代表决断。这是一个心理学上常见的测试,设计师将它运用在这里,带来了一些新奇的感受。
不过坦白讲,我认为这种新颖的尝试在大多数时候处于一个比较初级的阶段。对于我来说,游戏中出现的大多数选择,我没有感受到明显的影响。我可能一直在选红色、或者一直在“决断”,或者干脆不管、交由系统自动完成,但无论如何,我没有获得对应的差别感受。也许游戏有自己的一套统计算法,通过积累来影响流程,但仅对于我个人而言,这种感受是极其轻微的。
除了这些表象上的心理选择之外,游戏中确有一些具有深远影响的选择。比如临近结局时出现的两次明显可以决定走向的抉择,让我有手心出汗的感觉。当你做出一些特殊选择之后,会在屏幕上方显示出来,它们虽是一些细节,如咖啡加几块糖、有几个学生听课等,却给人的感觉像“人生节点”般隆重。在结尾之前,它们的意义一度令我感到好奇。但当在结局中见证了它们的真实含义后,竟让我有如梦初醒的感觉。也因此,它们让我产生了一些重复游玩的动力——尽管我没有付诸实践。至于原因,你知道的,这一类游戏的二周目总显得太过漫长,就像你不会把一部漫长的电影连续看上几遍那样。
A9VG体验总结 《极圈以南》是一个讲故事的游戏,集合了叙事作品的焦点要素:精彩的台本、巧妙的插叙结构、引人深思的故事、伏笔和悬疑感等等。而且,它有该类作品少见的老成气质,用不紧不慢的节奏和从容的氛围讲故事,却又像静水下有洪流涌动。对于那些期待把游戏与文学划等号、或是希望感受到独特叙事氛围的玩家来说,这是一款值得尝试的作品。
A9VG为《极圈以南》评分:8/10,完整评分如下:
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