《时空勇士》(LIVE A LIVE》是旧SQUARE于1994年9月2日在SFC上推出的角色扮演游戏,收录了八段剧情、讲述了风格各异、时空交错的冒险故事。这款作品也在今年2月的任天堂直面会上正式宣布将用HD-2D进行完全重制,将于2022年7月22日在Switch平台推出。本次我们采访了制作人时田贵司与负责开发的Historia Inc.的社长佐佐木瞬,询问了许多和游戏有关的问题。
・目前除了Switch以外,暂时没有在别的平台推出的计划; ・重制版新增了许多便于游玩的新功能,比如显示了原作中没有的行动槽。但重制版和原作虽然看似没变,但背后运行的逻辑完全不同,基本等于重新做了一遍游戏; ・没有新增剧情,因为这会让最终篇的调整变得非常麻烦; ・招式尽量保留原作中的效果,但会对一些招式进行平衡性调整; ・幕末篇的百人斩和零人斩奖励和原作基本一致,制作人认为完成百人斩本身就是一项伟业,玩家可以将“完成了百人斩的骄傲”视作百人斩的奖励; ・虽然同样是HD-2D,但由于《时空勇士》和《歧路旅人》的故事风格是不一样的,所以用了不同的表现手法来突出《时空勇士》充满热情的感觉; ・制作人知道国产工作室制作的HD-2D风武侠RPG《代号:问剑》,他认为已有的《歧路旅人》与《时空勇士》虽然都是HD-2D,但这两部作品的背后是不同的技术累积。业界开发者们一同尝试对这风格的探索是一件好事; ・制作人认为日语版配音可以算是日本声优版“复仇者联盟”。英语版配音则根据角色设定的国籍选择了不同国籍的配音演员进行配音; ・暂时还没决定下一部HD-2D重制作品(DQ3除外)是什么,但将来的可能性非常多。比如用HD-2D和海外IP进行联动,或者特意用HD-2D来重制3D的作品。
以下,敬称略:
时田:大家好,我是本作的制作人时田贵司。这款作品是我在参与了《最终幻想4》之后首次担任总监进行开发的作品,对我来说是一款充满回忆的作品。在粉丝们的支持下,这部作品终于在历时约30年之后成功复活。今日请大家多多指教。 佐佐木:非常感谢大家今日汇集一堂,我是Historia的佐佐木瞬,在本作的开发中担任总监。本次我们在思考要如何将这个传说级作品带到现今的玩家面前这一点上投入了非常多的精力,请大家多多期待。
——为什么要选择《时空勇士》这款作品进行重制呢?时田:在这之前我曾尝试过几次推出重制版、续作的企划,但很可惜的是进展得并不顺利。在我加入了开发了《歧路旅人》的浅野组之后提出要不要用HD-2D来重制一些作品,那我就说那就做《时空勇士》的重制版吧。
——选择在Nintendo Switch这一平台推出的原因是什么呢?是否还有可能在其他主机上推出这款作品呢?时田:本作与《歧路旅人》、《三角战略》一样是HD-2D系列的新作品,所以就选择在Switch平台推出,这是最大的原因。同时确实也有很多玩家希望能够将游戏在更多的平台上推出,但目前的计划是只在Switch平台上推出。
——本作是一款历史十分悠久的作品,对年轻玩家来说最大的卖点、最吸引他们的地方是什么呢?时田:重制版和原作一样,能让玩家在单一的游戏中体验到八个特色迥异的故事。在如今的时代,Netflix那样的视频订阅服务非常火热,观众能够按照自己喜欢的顺序来自由体验故事,在如今的时代下《时空勇士》与这一特点是相符的。
剧情选择界面
——对于没有接触过《时空勇士》的玩家来说,重制版在引导方面会有哪些强化呢?时田:这部分是我们在开发重制版的时候投入精力最多的地方。怎么说也是将近30年前的游戏了,简单来说我们这次加了雷达、场景地图、目的地标注、游戏提示等内容。负责开发的Historia在这方面花费了非常多的精力,以求尽可能地提高游玩的体验。
——在重制版加入了雷达、Tips等提升体验的功能,那么游戏核心的探索、战斗系统是否也进行了调整呢?时田:比较大的变化就是在UI上增加了敌人的HP槽与行动槽,这会让战斗体验大幅改变。 佐佐木:原作的设计会比较倾向让玩家亲自上手体验之后不断进行研究,但到了重制版的时候考虑如今玩家们的游戏习惯,大家可能会根据敌人的行动次序来决定策略、对特定的敌人使用有效属性的技能等等。在原作里没有显示槽,这也让大家在原作的游戏中做出了许多复杂的事。倘若就这么将原作的内容重制之后端上来的话,大家可能也不能理解游戏的魅力。 于是我们决定将各种数值都摆到台面上来,让玩家能在理解各项数值的含义之后去思考对应的策略。我们的目标是让玩家(特别是老玩家)在上手时能够获得和原作相近的体验,但其实这二者背后运行的逻辑是截然不同的。从结果上来说我们将内容重新做了一遍,以还原原作的游戏体验。
——尽管重制版已经增加了许多改善玩家体验的功能,但还是有不少玩家在游玩幕末篇的时候会卡关,请问制作组对于本次玩家们在体验版中的反馈有何感想呢?时田:这几天我一直在网上阅读玩家们的玩后感,其中有不少评论说“这就是我所期待的重制版”,让我十分开心。还有些玩家表示根本想不到这居然是将近30年前的游戏,特别是幕末篇的自由度很高,能在城内尽情探索,即使和现今的游戏相比也毫不逊色。非常感谢大家的支持。在幕末篇我们还准备了两个隐藏BOSS,看到大家都非常努力地去挑战BOSS让我觉得很有成就感。
打败幕末篇的隐藏BOSS“魔神龙之介”之后,可以获得强力武器“村正”
——根据此前的情报,这次似乎不会追加新的角色/剧情,请问为什么不趁着这次推出重制版的机会追加新故事呢?时田:没有考虑过追加新剧情,我们的重点在于如何用HD-2D将原作表现出来。并且如果要追加角色/剧情的话,最终篇的调整会变得非常麻烦。
——在战斗中玩家可以使用一些技能将敌人的方向改变、让敌人动弹不得;此外在战斗中还可以移动角色的位置,请问这一系统的起源来自哪里?重制版对这部分进行了强化吗?时田:最初的想法是制作一个具有动作游戏特色的指令回合制战斗系统,在加入移动和技能范围的同时让进度槽即时变化,以求尽可能地去接近真实战斗的感觉。 佐佐木:游玩原作时的感觉就是在自己行动的同时敌人也在行动,具有一种仿真的即时战斗感,在相互博弈之中感受仿佛在现实中与敌人对峙一般的紧张感。我们希望重新构筑这一由指令回合制战斗所带来的游戏体验,在进行游戏的同时一边思考比如这一步行动的同时敌人会如何行动、能打败敌人固然是好,要是没有完全打败的话会有多少风险之类的。
——Switch版相较于原版似乎在技能平衡性上做出了不少调整,比如在通过试玩版可以发现沙尘之术降低Lv效果已经被取消了。请问调整的具体方针是什么?时田:基本上我们还是会保留招式在原作中的效果,不过有些招式特点过于突出导致它的使用频率很低,我们会根据整体的平衡性对招式进行调整。
在原作中现代篇的主角高原日胜可以仅凭“倒转身踢”这一招打遍天下无敌手 ——在原版幕末篇里如果达成零人斩的话是可以获得吉行这把好武器的,然而如果达成百人斩了好像也没有什么特别的奖励。请问在重制版中会对完成这些奖励的玩家追加奖励吗?时田:百人斩与零人斩的奖励和原作一致,但完成百人斩本身就已经是一项伟业,大家可以将“完成了百人斩的骄傲”视为这一挑战的奖励。
——选择功夫篇、SF篇与幕末篇作为试玩版体验的内容的理由是什么呢?时田:这一次《时空勇士》会在全球范围推出,首先是具有日本特色的“幕末篇”;然后是面向亚洲的“功夫篇”,这段剧情正好是主角去寻找弟子,这一玩法非常具有RPG特色;最后则是面向欧美的“SF篇”。我们是在考虑了三大市场的用户的同时,来选择在体验版中推出的内容。
——请问时田制作人亲自玩了重制版了吗?最喜欢的是哪一部分的剧情呢?时田:我玩了非常多次,但要问最喜欢哪一篇剧情实在是个难以回答的问题。毕竟各个章节的题材类型迥异,就像你有时候喜欢吃甜品、有时候喜欢吃辣菜,很难决定到底谁才是你的最爱。不过非要说的话,我在故事的核心“中世篇”上投入了最多的精力。
——中世篇作为隐藏剧情,在宣传中并没有特别伏去它的存在,作为开发组来说不担心新玩家被剧透的风险吗?时田:我们在和市场部商讨宣传计划的时候,最先讨论的就是是否要伏去中世篇的存在。但这毕竟已经是将近30年前的游戏了,中世篇是这部作品的剧情核心这一点应该已经是个关心的人都知道事了。所以倒不如干脆一点主动公布中世篇,还能向喜欢剑与魔法的中世幻想题材爱好者进行宣传。当然我们在宣传中不会提到关键的剧情,相信玩家们在实际游玩之后一定会大吃一惊的。
中世篇
——在进行HD-2D重制的时候,开发团队是如何用现世代的技术来保留SFC原作的味道的呢?时田:在开发初期我们也在和Historia讨论要走怎样的路线,《歧路旅人》和《三角战略》都是全新作品所以还好,但本作是一款重制作品,所以最初讨论了很久要改动的地方。Historia建议说位置关系可以保留原本的样子,在画面上可以大胆点、给玩家们一个惊喜。 佐佐木:在开发初期的时候HD-2D这个概念已经基本等同于《歧路旅人》了,而说到《歧路旅人》的特征,是通过平面图形来实现比较明显的景深效果。然后就是色相比较浅,光照效果也表现得很好。到要说到重制《时空勇者》的时候适不适合继续用同一套手法,让我们感到有些犹豫。毕竟《歧路旅人》是一款情感色彩比较纤细的作品,将《歧路旅人》的表现方式用在充满热情的《时空勇士》上或许不太合适。
这时候或许应该转变思路,按照我个人的见解来看HD-2D或许是将最新的技术与像素风相融合之后的表现形式。而要说到如何用新技术来呈现本次《时空勇士》的热情,相比景深更需要聚焦在光照、雾效这些和原作共通的演绎效果,然后再配上那些奇巧的演出与台词来重现原作的特征。于是我们之后参考了舞台效果,围绕着雾效表现去加强演出,缔造了属于《时空勇士》的HD-2D风格。
——在时田制作人看来,Square Enix是准备将HD-2D风格作为本社所特有的优势推出新作品、还是希望将这一风格能够激励其他开发者以推出更多同类新作品呢?中国国内也有一个工作室用HD-2D风格制作了一款叫做《代号 问剑》的作品,想请问Square Enix如何看待其他公司使用HD-2D风格推出新游戏的做法呢?时田:那款作品公布的时候我们也注意到了,哈哈。不过HD-2D其实并不是非得用专门的引擎或专门的技术打造的,比如《歧路旅人》、《三角战略》以及这次的《时空勇士》虽然看着都是HD-2D,但是背后全都是靠不同的技术累积,在活用像素图形的基础上打造出3D般的视觉效果,既不靠既定的引擎、也不依赖已有的规范。这是一个风格互相融合的时代,且不说这是不是HD-2D,我认为大家一起尝试对这一风格的探索是一件好事。
——本次的重制版追加了完全语音,在甄选声优的时候有着怎样的标准呢?时田:日本这边的配音演员是由我来甄选的,一部分配音演员是我曾经预想过的人选、还有一部分是游玩了原作之后表示非常喜欢《时空勇士》的配音演员们、然后就是在《最终幻想4》等作品中打过交道的配音演员们,我都一一进行了试镜。《时空勇士》的重制版可以说是日本声优版“复仇者联盟”了,能推出这一群星云集的作品让我感到非常荣幸。
关于英文配音演员的选角,我们要求本地化质量精益求精,西部篇我们会找西班牙裔的配音演员、功夫篇的话我们会找中国的配音演员,我们会选择适当国家的配音演员来贴合角色的人物设定。
——在原始篇中没有语言,只有叫声。声优在原始篇中是如何传达自己的感情的呢?时田:原始篇的主角波戈将由在《新世纪福音战士》扮演真嗣君的绪方惠美来配音,我们为原始篇专门准备了特殊的台本,记录了剧情的发展与角色在各个时刻的心情。配音演员们也将按照这一台本来进行配音。
——原作请了许多知名漫画家来设计各个篇章的角色,但本次却是由Square Enix内部的画师重新设计的。为什么不沿用当年漫画家们的设计呢?此外,在重新设计的时候要如何保留玩家们对这些角色的印象呢?时田:我们基本沿袭了七名漫画家绘制的角色设计,在本次重制版开发时请《歧路旅人》、《三角战略》的主美生岛直树重新绘制一遍。
——在《时空勇士》的重制版之后,时田制作人希望用HD-2D来重制哪款经典作品呢?时田:我首次执导的作品《时空勇士》终于推出了重制版,要问我还有什么想做的可真是个不好回答的问题。但未来存在着许许多多的可能性,比如用HD-2D来重制3D的游戏感觉也非常新鲜,或者和海外的IP用HD-2D进行联动也非常有意思。
——如果重制版的销售成绩让人满意的话,是否有可能通过DLC来追加新的故事/角色呢?时田:倘若本次的重制版能让来自全球各地的玩家们满意的话,我们也会积极考虑下一步展开,请大家多多支持!
——请您对中文圈的玩家们说一句话。时田:无论是原版的《时空勇士》还是本次的重制版,都是我呕心沥血、精心打造的作品。从原版开发开始到现在正好经历了三十年的时光,非常感谢当时参与开发的工作人员、本次参与重制版开发的工作人员与喜爱这款作品的玩家,在我心中这是一款花了30年才制作而成的作品。本次我们会同步推出简繁中文版,请大家亲自上手、体验一下这款作品的惊人之处,谢谢!
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