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[科普]「初心者向き」ACFA机体参数解说

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 楼主| 发表于 2008-4-25 22:37  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
写这篇文章的目的主要是想帮助一些刚接触AC系列的初学者,相信很多老手对这些参数已经是熟到不能再熟了,如果能对大家有所帮助,能够让更多的人跨过AC难上手这道门槛,这篇文章的目的也就达到了。
本人的AC资历也不算很老,如果文章中有错误,希望大家替我指出.......OTZ







重量
各部件的重量,值越大移动速度越慢
关于速度性能,影响到加速度和最高速度。对于前方,后方,上下左右的步行,Boost,QB具有影响
但是,Core,头部,脚部,腕部等框架部件以外的部件重量对于空中移动时的最高速度(包括四足在地面Boost)没有影响。影响到的是加速度
对于旋回性能,安定性能没有影响

消費EN

部件平时消费的EN量,值越大机体EN恢复速度越慢
和Boost消费EN不同,不做任何动作或做普通移动,跳跃,QB等动作时,作为默认消费的能量就是消费EN

フレームパーツ共通
AP
部件的耐久值。值越大机体的耐久性能就越高
战斗中的AP并不是各个部件分开计算,而是把所有部件的AP合计作为机体的总AP
AP还剩10%左右的时候,游戏中会给出警告

実弾防御
减少实弹伤害的参数
PA展开时的伤害减少是扣除被PA防御掉的伤害再进行计算?
GA社和BFF社的部件在此参数上较优秀

EN防御
减少EN弹伤害的参数
PA展开时的伤害减少是扣除被PA防御掉的伤害再进行计算?
インテリオル社的部件EN防御都很高

機体防御(平均)
减少被弹时伤害的参数
实弹防御和EN防御的平均值
但是,比起这个总的防御数值,还是留意一下个别的单个防御数值比较重要

PA整波性能
决定PA防御效果的参数。这个值越大,PA的防御效果越高,并且PA槽越长
PA整波性能越高PA的容量就越大,并且剩余PA量大的话就能很好的减少伤害
而且能减少被弹的冲击力。剩余PA量越大,减少的冲击力就越多
PA整波性能越高,PA再展开所需要的时间也就越长
PA再展开的时候(PA槽是红色的时候)即使被弹,PA槽也不会减少
总之,这个值越高的话,减少伤害的效果就越好
背部,肩部装备PA Molder也具有此项参数
一般来说,部件中此项数值越高机体防御就越低

PA減衰抵抗
抑制被弹时PA减少的参数。值越大,抑制效果越好
背部,肩部装备PA Molder也具有此项参数

HEAD(頭部フレーム)
这作开始追加了カメラ性能和システムリカバリー这2个参数

機体安定
控制机体姿势的性能。值越大,机体安定性越高
影响到脚部的安定性能
这个值太低的话,即使是重二,四足,***这些重型脚部也会因为***或者冲击产生硬直
这是个影响颇为大的数值,不是以实际数值,而是以500左右作为判断的基准
简单的说就是500以上安定性能增加,以下则为减少
举例:385是500的0.77倍,所以为低下。650是500的1.30倍,所以为增加
Core的此项参数与此相同.

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 楼主| 发表于 2008-4-25 22:38  ·  上海 | 显示全部楼层
カメラ性能
头部Camera Eye的参数。能提高FCS的锁定性能
ACFA开始新增的参数,影响到锁定距离
カメラ性能为500则FCS的锁定距离正好有效
以下为计算式:
实际锁定距离 = FCS锁定距离 * カメラ性能 / 5 / 100
举例:カメラ性能是792,锁定距离可以延长为1.58倍。カメラ性能是396,锁定距离可以缩短为0.79倍
カメラ性能是个决不能被无视的参数
从FA开始锁定距离就要综合头部部件和FCS的性能来考虑了

システムリカバリー
从Flash,System障碍中恢复的参数。值越大,恢复所需的时间越短
被AA或者闪光弹击中的时候,会有一段时间锁定不能,这个参数便是影响这方面
此项数值为398的时候恢复时间约为7秒,697的时候约为5秒(未确定)
即使有性能差,但是也只能改善2,3秒

CORE(コアフレーム)
此作追加了机体安定这项参数

機体安定
控制机体姿势的性能。值越大,机体安定性越高
影响到脚部的安定性能
这个值太低的话,即使是重二,四足,***这些重型脚部也会因为***或者冲击产生硬直
这是个影响颇为大的数值,不是以实际数值,而是以500左右作为判断的基准
简单的说就是500以上安定性能增加,以下则为减少
举例:385是500的0.77倍,所以为低下。650是500的1.30倍,所以为增加
头部的此项参数与此相同

ARMS(腕部フレーム)
腕部射击安定性能被更名为射击安定

邉有阅躘/b]
影响举枪,瞄准敌人速度的参数。值越大,枪口的移动速度越快
同时影响狙击点(参照FCS)的移动速度:敌人在画面内,并且在锁定范围内的时候,自动移动狙击点,校对照准的时候的移动速度
换而言之,就是影响狙击点重合到敌人身上的速度
实际的狙击点移动速度要结合武器的近接适正,武器重量,射击安定来考虑

射撃安定
根据武器重量抑制枪口移动速度劣化和射击***的参数
影响到实弹系武器射击***的安定性
主要影响到连射兵器第一发子弹之后的集弹率
用AV轻腕和GA重腕装备Machine Gun射击就能明白了。对Machine Gun是很重要的参数
相反,对于Laser之类的武器不具有约束作用
根据武器重量,也有抑制狙击点移动速度低下的作用
此参数比起前作影响变大

照準精度
进行正确射击的参数。值越大,命中越准确
影响射击正确性,太低的话,子弹就会散开
BFF社的部件在这项参数上是压倒性的优秀
这项数值只关系到腕部装备的武器
这项数值过低的话,即使Tuning性能也不会有太大改变
相反,最初开始精度就很高的BFF腕如果Tuning的话数值能超过100

EN武器適正
能提升EN武器的攻击力。值越大,EN武器攻击力越大
对EN武器腕也有影响
对Laser Blade的攻击力也有影响
此项数值从100降到70的话,威力并不会降低多少,但是从100上升到130的话,威力会大幅上升。如果是以EN武器为主的机体推荐一定要Tuning
以***足对手为例,用EN武器适正最低的腕部,伤害只有800左右,将此项数值提升到最高后,伤害能上升到2000左右

LEGS(脚部フレーム)
限界积载量,移动性能,Brake性能,Jump性能从部件参数表示界面消除了
被弹安定,着地安定,脚部射击安定被统合成了安定性能
***足除了这些参数,还加上了内藏Booster的参数。对***足来说内藏Booster就是将Main Booster和Back Booster统合起来

積載量
脚步可能积载的重量。值越大,机体的积载重量越大
此项参数越高,就能装备越多的重型装备。有时候,即使是装备了很多重型装备,却不会抑制机动性
积载量上升的话,机体的动作会变迟钝
像之前超过积载量,变成“出击不可”的标记没有了,但是,游戏内部会进行计算,如果超出了,仍然会无法出击
这次的积载量即使有剩余也不会影响安定,旋回性能

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 楼主| 发表于 2008-4-25 22:38  ·  上海 | 显示全部楼层
安定性能
控制机体姿势的性能。值越大,机体安定性越高
被弹安定,着地安定,射击安定全部统合在一起
这个值太低的话,即使是重二,四足,***这些重型脚部也会因为***或者冲击产生硬直
头部和Core的机体安定对这个数值有直接影响

旋回性能
机体旋回的参数。值越大,旋回性能越高
向左向右的旋回性能。对QB旋回时的速度也有影响,数字是2倍的话就能以2倍的速度旋回
对上下的视角变更没有影响
绝对接近战很重要,Mission也好,对战也好,对付A,B-1的对手时是必要的

FCS
狙撃点(レティクル)
所谓狙击点:对于各种各样的左右武器,没有捕捉到对手的时候,枪口所指的方向所表示出来的四分割的标记。
后面所提到的Lock Cursor出现的时候,狙击点会自动的向Lock Cursor移动
AS导弹之外的导弹是没有狙击点的,Lock Cursor出现的时候就等于是Lock On状态了(为了导弹追尾的效果,更好的进行导弹锁定是必须的)
Rocket等一部分武器是没有狙击点的。并且也不会Lock On。但是别的武器Lock On的时候会表示Lock On标记,红色表示在射击范围之内

ロックカーソル:
敌人在画面内被捕捉之后,FCS会自动将其识别为攻击对象。被FCS识别为攻击对象的敌人在FCS处理能力的范围内会被Lock Cursor(上面的○)所标记出来
狙击点和敌人重合的时候就是Lock On。左武器的狙击点和敌人重合的时候用“(”表示,右武器的狙击点重合的时候用“)”表示(上面的())
偏差射击(考虑到敌人移动速度的射击)的准备完了的时候,Lock On标记会变得更明显
对象在武器的射击距离内的时候,Lock On标记会变红
是各种各样导弹的Lock标记。在无此标记的状态下发射导弹的话,导弹不会追尾
○ (淡白色) = 捕捉敌人状态
(○) = 偏差射击Lock
(○) (白) = Lock状态
(○) (只有右括号为红色) = 右武器射程内,左武器射程外
<(○)> (白) = 导弹Lock状态
<(○)> (赤) = 复数Lock状态

ロック速度
锁定敌人的速度。值越大,Lock On敌人所需的时间越短
所有武器的Lock速度。具体表现为Cursor从半透明(偏差射击准备前)到白色(偏差射击准备后)变化所需的速度。这个值越高,快速射击就越容易。
为了兼顾狙击点的移动速度,腕部性能也要纳入考虑范围。其中有任何一方太慢的话对射击(特别是接近战)就会大不利
同时也会影响到远距离作战时敌人刚进入射程范围,从障碍物后面出现的立刻射击
与狙击点和敌人的重合速度没有关系
和导弹锁定时间一样,大体上Lock速度 / 100 = 偏差射击准备完了时间

ミサイルロック速度
用导弹锁定敌人的速度。值越大,锁定所需时间越短
大体上导弹Lock速度 / 100 = 从Lock On的红色状态到导弹锁定完了所需的时间
导弹锁定完了之后如果不发射的话,除了AS导弹以外,即使狙击点变红,导弹也不会飞向攻击对象
连续发射型的导弹,第一发发射时,如果导弹锁定完了的话,之后的导弹即使是视点变更,也会飞向攻击目标。但是,即使导弹锁定完了,如果在发射第一发之前看不到目标的话,导弹就只会向前方发射
要充分发挥Lock数的话,这个数值就很重要。如果不一个接一个Lock On的话,就失去了同时攻击的意义了
也存在每次导弹锁定速度不同的情况,所以即使这个数值很低的话也能勉强运用

ロック距離
可能Lock On敌人的最大距离。值越大,就能在越远的地方Lock敌人
涉及到射击武器和导弹的Lock On范围。虽然数值越高攻击距离越远,但是和武器的射击距离和飞行时间也是紧密联系在一起的
敌人在Lock范围之外的时候,即使能目视到敌人Lock Cursor也不会出现
对狙击枪是很重要的数值。相反,以通常射击为主的话,并不会出现Lock距离不足的情况
遇到黑暗,大雾,建筑物等障碍物的时候,光源锁定不能,改为热源锁定。那个时候,Lock可能距离变为这个数值的30%左右
会根据FCS的得意距离优先锁定敌人,所以装备远距离战用FCS的时候,优先锁定的是远处的敌人而非眼前的敌人。所以也并不是Lock距离越远就越好,应该选择和使用武器的适正距离相吻合的FCS
头部カメラ性能对这个数值有直接影响。详细请参阅头部部件的カメラ性能
BFF社的FCS锁定距离最长

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 楼主| 发表于 2008-4-25 22:43  ·  上海 | 显示全部楼层
爆発規模
着弹时发生爆炸的规模大小。值越大,发生的爆炸越大
只有导弹,Rocket之类着弹之后会爆炸的武器才有的参数
在爆炸范围内都会受到伤害
离爆炸中心越远伤害越小?

加速度
导弹/Rocket弹的加速度。只有导弹和Rocket才有的参数
持有这个参数的武器,发射之后达到最高速度时伤害也随之增大
虽说这个数值越高弹速越快,但是导弹一旦速度变太快的话诱导性能就会变差
加速度太低的话也有可能出现还没击中目标飞行时间就耗尽的情况

飛行時間
导弹/Rocket飞行的时间。超过这个时间,推进器就会失去推力,弹丸就会坠落
加速度和飞行时间结合起来看就是导弹的最大射程距离

ミサイル旋回性能
导弹的旋回性能。值越大,追尾性能越高
加速度和旋回性能结合起来看就是追尾性能

同時発射数
一回射击同时发射的子弹数
除了导弹,Laser系武器,Rocket,Shot Gun,Bazooka也有这项参数
这个值越大,即使装弹数很多攻击次数也会变少

連続発射数
一回射击能够连续发射的弹数
导弹,Rocket等持有此项参数
一回攻击里,同时发射数和连续发射数是紧密联系在一起的
只会按照这个回数攻击,即使目标在途中被摧毁射击仍然会继续

分裂数
分裂之后导弹的数量。1发导弹可以分裂成多发
只有分裂导弹才持有这项参数
对装弹数没有影响

チャージ完了時間
小岛粒子充填到最大量所需的时间。按照Charge量的比例攻击力会变高
只有小岛系武器才有这项参数

チャージ消費KP
小岛粒子充填中单位时间消费的KP
只有小岛系武器才有这项参数
如果进行超过Generator的KP出力的充填的话,PA会发生自然减衰
因为在充填中要优先进行小岛粒子的供给,所以对PA的恢复速度会有显著的影响

ブレードレンジ
Blade刀身的长度。表示格斗武器能够达到的范围
只有格斗武器才有这项参数
对于Laser Blade,根据脚步机体装备时挥动的举动的不同,即使是同样的Blade也有好几种不同的出法

発動間隔
发动后,距离下次发动所需的时间
和射击武器的Reload时间同样

使用回数
部件的使用次数。对于射击武器来说就等于是装弹数
射突Blade(钉子),PA Charger等也有这项参数
带有这项参数的格斗武器并不是可以无限次使用的,需注意

発動時消費EN
发动时消费的EN
和射击武器的射击消费EN一样
Laser Blade和小岛剑也有这项参数

アサルトキャノン攻撃力
Assult Cannon命中时的攻击力。值越大,给予的伤害越大。属性是EN
只有Assult Cannon才持有这项参数

アサルトキャノン減衰力
Assult Cannon命中时减衰PA的性能。值越大,PA的减衰量越大
只有Assult Cannon才持有这项参数

アサルトキャノン貫通力
Assult Cannon命中时贯通PA的性能。值越大,越能够使PA的防御效果无效化
只有Assult Cannon才持有这项参数

アサルトキャノン衝撃力
Assult Cannon命中时给予的***。值越大,***越大
只有Assult Cannon才持有这项参数

レーダー距離強化
提高FCS的雷达距离的性能。值越大,距离越远
只有雷达才有这项参数
按照%来延长雷达距离

レーダー更新間隔強化
缩短FCS雷达更新间隔的性能。值越大,更新间隔越短
只有雷达才有这项参数
按照%来缩短雷达的更新间隔

対ECM性能強化
提高FCS对ECM性能的参数。值越大,对ECM性能越强
只有雷达才有这项参数
按照%来增强对ECM性能

ECM濃度
ECM效果的强度。值越大,雷达的妨碍效果越高
只有ECM Maker才有这项参数

効果範囲
效果发生的范围
Flash Rocket,ECM Maker持有这项参数

有効時間
效果持续的时间
Flash Rocket,ECM Maker持有这项参数

欺瞞性能
Flare弹扰乱导弹的能力。值越大,越容易迷惑导弹
只有Flare才持有这项参数

ミサイル誘導範囲
Flare弹扰乱导弹的范围。值越大,越容易干扰到距离远的导弹
只有Flare才持有这项参数

誘導時間
Flare扰乱效果的持续时间
只有Flare才持有这项参数

KP供給
单位时间补充的小岛粒子的量
只有PA Charger才持有这项参数
只有这个值能追加到KP出力上

アサルトアーマー攻撃力強化
提高AA发动时攻击力的性能。值越大,攻击力增加的越多

アサルトアーマー範囲強化
扩大AA发生范围的性能。值越大,范围扩大的越大

スタビライザー
能够调整机体平衡性
机体平衡有所偏移的话,会影响到加速,Brake,旋回等性能
本作里去除了重量,消费EN这些参数

調整効果
调整机体重心的性能。值越大,对重心的调整越大

AC総合性能
总重量,对PA性能从表示界面中消除了
追加了EN恢复力,总积载量,积载限界
适正距离范围被改成了战斗距离范围
火力被改成了总火力
速度性能被改成了平均速度

AP
机体的耐久值。被弹之后这项数值变为0就会战斗不能
所有框架部件的合计值

総火力
装备武器部件的攻击能力值。值越大,造成伤害的效率越高
武器的命中率(弹速等?)也有影响

戦闘距離範囲
装备武器有效率的攻击范围

実弾防御
减少实弹伤害的性能
所有部件(框架部件(Core,脚部,碗部,头部))的实弹防御的合计值

EN防御
减少EN伤害的性能
所有部件(框架部件(Core,脚部,碗部,头部))的EN防御的合计值
数值永远比实弹防御小

PA性能
机体的PA能力值。值越大,PA防御越高
PA整波性能,PA减衰抵抗,KP出力的综合评价

安定性能
机体的安定性能力值。值越大,射击,被弹,着地的安定性越高
机体所有安定机能的综合评价。主要取决于头部,Core和脚部

EN回復力
ENゲージの回復速度。この値が大きいほど、回復速度が増す。EN供給と総消費ENの差から算出される。
EN槽的恢复速度。值越大,恢复速度越快。根据EN供给和总消费EN的差计算而得

平均速度
机体的移动能力值。值越大,移动速度越高
对移动速度的评价。从步行到OB全部包括
最高速度和加速度太低的话,这个值也不会高

持続性能
Boost使用时的持续性能。值越大,就能长时间使用Boost
各种Boost持续时间的评价

旋回性能
机体的旋回能力值。值越大,越容易捕捉到敌人
QB的旋回速度也被包括在其中

ロック性能
机体的Lock On的能力值。值越大,越容易Lock On敌人

索敵性能
机体雷达的索敌能力值。值越大,越容易发现敌人
背部装备2部雷达的话是可以使数值上升,但是感觉变化不大

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 楼主| 发表于 2008-4-25 22:49  ·  上海 | 显示全部楼层
積載限界
脚部积载的部件重量的上限值。总积载量超过这个值的话,移动速度会有很大的损失
和脚部积载量一样

総積載量
脚部积载的部件重量的合计值。值越小,移动速度越快
脚部以外全部部件的重量合计出来的值

総消費EN
装备的部件消费EN的合计值。值越小,EN恢复速度越快
全部部件EN消费的合计值

EN供給
从Generator供给的EN量。总消费EN超过这个值的话,EN恢复速度会大大降低
不考虑Tuning之后的值
和前作的计算方法不同







资料来自AC Wiki
有什么错误欢迎指正.......(被拖走

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发表于 2008-4-26 01:48  ·  上海 | 显示全部楼层

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发表于 2008-4-26 14:46  ·  香港 | 显示全部楼层
其實各同好有否想過建立中文的 AC wiki?討論區上好像不及 wiki 上集思廣益。而日文 ac wiki 對我這日文盲來說完全無用。

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发表于 2008-4-27 15:38  ·  上海 | 显示全部楼层
这个就是某明王写的吧- -

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 楼主| 发表于 2008-4-27 15:43  ·  上海 | 显示全部楼层
明王写的在7楼.......

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发表于 2008-4-27 19:59  ·  上海 | 显示全部楼层
我能在自己服务器上建AC的中文WIKI,不过有人来POST否?
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