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玩儿法环有感 关于故事

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 楼主| 发表于 2022-4-12 08:06  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
总看到很多人为魂系游戏的剧情表现争吵不休,玩儿一下法还,发现还是魂的风格不变,瞎掰两句

Story和Lore

故事说的都是人物,以最生动的笔触塑造他的一段经历,塑造出触手可及的人物形象,再把人物放到一系列的戏剧冲突,用最好的节奏来制造故事的张力。做得好的就是扣人心弦,做得不好就是平铺直叙。故事会不断拉近读者和人物的距离,和读者之间的互动是实时的,是在讲述者控制的节奏下进行的一场情感体验。

电影的故事则更甚,表演 剪辑 画面构图 镜头调度,等等一系列元素实时的化学反应,节奏和张力显得更为重要了。

宏大题材的小说或电影,或者可以拆分成海量的人物和故事情节,但依然在讲述着把握的节奏中有机结合,服从整个故事表达的需要,何时出现,如何出现,如何表达,必须精妙的组合在一起,才能出现所需的张力和感染力。

Lore则不同,它可以说是故事的背景板,在幻想构建的故事中尤其多见,因为它要创建一个世界,这个世界本身就要有足够多的线索来构成,除了基本的世界观叙述,有越多的线索和片段,这个世界就越令人信服。故事则发生在世界的构建之上,但世界绝对不是故事。

首先我觉得宫崎并未把故事放在他游戏里很高的位置来考虑,这不符合魂系游戏的核心,他要的是精妙的关卡设计,又怎么能让位于故事的讲述节奏?TLOU则是另一个极端,严格意义的游戏部分都是为讲故事服务的。

魂的故事部分,更多的是LORE,但又不完全是,它更像是有声小说的碎片分布在游戏的各个部分,所有人物都是同样的语调节奏,更像是来自同一个人的讲述。魂系真正的故事主轴往往非常简单,只是把各种lore串起来的一个引子,告诉玩家这个世界曾经发生或者正在发生的事,这些东西让游戏创造的虚拟世界更加丰满生动。

这种方式跟魂系游戏探索发现的关卡创作核心相得益彰,让游戏更有魅力。但它又是通常意义上的故事,我更愿意把它看作是对世界的描绘。这并不适合所有的游戏,大部分情况下我们还是期望有一个扣人心弦的故事,那种让我们迫不及待翻到下一页或者点开下一集的感觉。

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发表于 2022-4-12 08:08  ·  吉林 | 显示全部楼层
魂系列的故事是连贯的吗?

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发表于 2022-4-12 08:15  ·  未知 | 显示全部楼层
开发访谈也说过 他们说先设计玩法、系统。然后再套故事
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发表于 2022-4-12 08:16  ·  未知 | 显示全部楼层
故事就像牛排配的红酒,缺了就没那味儿,但主餐还是牛排
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发表于 2022-4-12 08:43  ·  广东 | 显示全部楼层
这可能就是我玩不进去的原因吧?受虐了十几个小时愣是没搞懂我被谁虐,原来这个跑酷游戏竟然有故事情节。
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发表于 2022-4-12 08:45  ·  江苏 | 显示全部楼层
这个系列玩的是故事?不是玩的是被怪物**?

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发表于 2022-4-12 09:20  ·  北京 | 显示全部楼层
谢谢楼主科普。

法环推得太快,好多物品介绍都没来得及看就白了。
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发表于 2022-4-12 09:52  ·  北京 | 显示全部楼层
魂系列的剧情本来就是碎片,因此很多东西都说得不明不白,比如说大家都知道玛莉卡和拉达冈是共用一个身体的两个人格,但是产生这种情况的原因是什么游戏里从来没有说过
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发表于 2022-4-12 10:12  ·  未知 | 显示全部楼层
反正请的编剧就是挂名的,纯粹是广宣作用
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发表于 2022-4-12 13:17  ·  云南 | 显示全部楼层
赞同楼主的看法,不过剧情向游戏里,美未2已经玩砸了,我认为剧情向的代表游戏是大表哥2、巫师3。魂类游戏完全不是这种剧情向游戏,操作的主角发生的剧情只能算个引子,引出整个世界观的庞大设定。跟看《精灵宝钻》的感觉有点像(我倒不是说魂类游戏文学性可以比肩《精灵宝钻》)。
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