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[A9评测] 《暗夜长梦》评测:寻找丢失在幻象中的碎片

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 楼主| 发表于 2022-3-28 16:00  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式

(本文作者A9VG-Shadow)

《暗夜长梦》是由神奇鱼工作室开发的恐怖解谜游戏,也是“中国之星计划”这颗大树上结出的又一颗果实。它的特色顾名思义,以形似于“噩梦”的关卡设计,影射主角的心理创伤,并最终形成一个完整的故事脉络。这款游戏即将发售,如果你对它感到好奇,不妨跟随我的视角了解一下。




暗夜长梦丨In Nightmare

开发商:神奇鱼工作室

发行商:Astrolabe Games、Maximum Games

发售日期:2022年3月29日

发行平台:PS4/PS5

属性:解谜、恐怖

*本次评测基于PS5平台



上手之前,我一直对本作有两个误解:一是把它当成了完全的解谜游戏——实际并非如此,它是由解谜和潜行/逃脱两部分组成的,解谜是主题,但相当一部戏份留给了潜行/逃脱;二是以为它会像很多解谜游戏一样流程极短——实际也并不短,我自己在偶尔卡关的情况下花了10个小时通关,且并未收集足够的隐藏要素,对于解谜游戏来说,这不是一个短暂的流程,也因应了“长梦”的主题。



故事方面,它有一个简短、直白的开场,没什么保留。你知道自己扮演的主角因为某种创伤而跌入噩梦中不能自拔,在整个流程中你都在尝试着从这个世界里逃走。我喜欢这种在悬疑感的包裹下,通过收集碎片一点点触摸真相的过程。结局像一幅拼图,你知道它大概是什么样子,只是某几个碎片组成的细节与你想象得不太一样,而这些东西总能引起我的兴趣。


关卡环境的设计完全依赖于这种叙事方式和结构。现实与噩梦总是通过某种形式映射,让你知道当前这个破碎的场景背后存在的深意。谜题的样式意有所指——虽然不是全部,你能感觉到叙事者想通过加入某类谜题引发对故事情节的联想。更典型的元素是怪物,追逐你的梦魇怪物,为什么它们会长这样,故事里能察觉到对应的答案。



在解谜的过程中,主角有一项特殊能力,也可以说是本作的主要特点,就是精灵系统。这是一个辅助视野的工具,主角随时可以切换使用金色精灵或蓝色精灵,前者在自由操控的前提下提供更大的视野范围,后者可以照出隐藏路线和门。整个流程中,这两者是如影随形的。


这个系统的趣味在于你可以随时观察周围的情况,比如在面对怪物时,先知对方的位置,从而决定避让策略。金色精灵不会引起怪物注意,除了距离外几乎没有使用限制。在解谜的场景下,你也可以用它自由穿墙,探索隐藏地点。蓝色精灵作用相对专一,它是用来照亮隐藏脚印和门的。秘密收集物不少,无意中发现它们的感觉非常好,甚至让我一度放弃优先过关的想法。



本作的谜题没有设置特别高的难度,在弱提示的基础上,属于那种细心观察、多多联想,就可以破解的类型。比如有一个在里世界走迷宫的谜题,我惊讶于它未提供任何线索,但回到表世界以后,我发现隔壁的房间里有玄机,而那就是里世界迷宫的解。几乎所有谜题都是这样的,并不复杂,只限于当前场景。后面一个拼魔方的谜题也是典型,它不是让你直接去拼(当然你要愿意也可以这么干),而是从场景中找出还原魔方的步骤。


潜行/追逐战属于那种压迫感很强,实际并不那么难的类型。你可以探索敌人的位置,视觉效果可能有误差,但躲避的手段很丰富。蹲行前进、躲进柜子和草丛是最常见的选择;(我个人)一些时候会选择主动进入追逐战,因为大多数怪物跑得没你快。他们会一直追你,只要你控制好体力和距离,可以在拉警报的情况下兜圈子。这和潜行是完全不同的感觉,更为刺激。


这些动作戏的戏份是超出我预期的,在六个章节中随处可见,甚至有的成了剧情杀和卡关点。因此动作戏给我的印象可以和解谜部分“55开”。这也说明游戏在流程容量上的特点——较长的游戏流程允许加入各种各样的体验,整体上看也没有太多的重复感,可以吸引人一直打下去的。



在我体验过程中也遇到一些问题,主要是三点:一是迷失感。本作的场景大多设计得比较宽阔,视野工具相对狭小,探索有时需要犁地,不知往哪走,也未获得具体提示,在一些复杂的潜行/追逐战时尤为突出,我至少有三次迷路的经历。


其次是缺乏引导让我失去重复探索的动力。我没有打出真结局,我知道进入真结局需要收集一些文件,但通关之后,我收集这些东西的动力就消失了,因为我不知该从何下手,缺乏一个目标,又不好从头到尾再打一遍。整体流程的弱提示也偶尔增加不必要的尝试成本。


再次是目前版本中的一些技术问题和毛刺。我用PS5、在2K显示器上游玩,部分场景存在明显的帧数不稳;部分场景中的遮挡视角现象比较突出;我也遇到了几次需要重新读档的Bug,显示出存档点距离较远的问题。这些因素或许不紧要,可以通过补丁的形式依次解决,但在目前版本中仍然会影响游戏体验。



A9VG为《暗夜长梦》评分:7.5/10,完整评分如下:



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