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90~00 年代的遊戲很硬核.
格鬥取代了橫版ACT, 正如同80年代橫版ACT也取代STG等等.
然後是星際爭霸和AOE等等即時戰略的崛起. 那個年代的遊戲操作都很硬核.
(99年ˊ剛好街霸33s 以及星際資料片 BW, 這兩者歷史地位都很高. 99是遊戲史上重要的一年)
當時的操作難度以現在來說都是太困難了.
以現在的眼光可能會認為當年把遊戲加上不必ˋ要的門檻吧?
當年比如ˊ說街霸33移動投, 星際一隊只能編12個單位, 風神步, 1F目押這類操作... 已經沒ˊ辦法在現在的遊戲看到了.
但是對我個人來ˊ說, 那些曾經極度困難ˊ的技術反而有一種魅力. 就是因為它們沒有"優化", 門檻極高, 反而導致精彩的演出.
相對, 也有曲高和寡的遺憾: 普通觀眾根本不理解精彩在哪裡, 普通觀眾期待簡單的娛樂性.
環境造成現在開發遊戲得考慮直播觀眾.
普通觀眾的話, 根本不能理解蹲解被格檔, 或是下中腳移動輕昇龍這種操作.
我個人還是比較嚮往 90~00的年代, 在這裡抒發一下.
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