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[业界] 《风之旅人》的社交系统受到了《恶魔之魂》的启发

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 楼主| 发表于 2022-3-12 00:06  ·  未知 | 显示全部楼层 |阅读模式
《风之旅人》的社交系统是温和的,游戏过程中玩家会随机匹配到其他陌生玩家,彼此之间只有简单的互动,用来呼唤对方,指引道路,或是传达情绪。
有意思的是,游戏的开发者陈星汉近日接受 IGN 采访时表示,开发过程中游戏还受到了《恶魔之魂》社交系统的影响。
当时正好是 Zynga 游戏蓬勃发展的时候,虽然 Zynga 自称《FarmVille》是社交游戏,但陈星汉觉得不行,「这算社交吗?这只是在交易作物和数字......我想要的社交是:两个人之间有意义的情感传递」。


与此同时陈星汉也在玩着 FromSoftware 出品《恶魔之魂》,他着迷于游戏中玩家互相留言以及不需要直接互动就能看到其他玩家灵体的设计,魂系列系列营造的氛围感也启发了他。

《黑暗之魂》系列是很反社会的,它让玩家处于一个脆弱的状态,整个世界都在试图杀死你,让玩家觉得自己非常非常渺小。这也是《风之旅人》所做的:让玩家感到脆弱和渺小,对世界充满敬畏.。..... 在《风之旅人》中,我们想要呈现的是玩家不知道山背面有什么。当你不知道世界的目的和历史时,你会感到脆弱,而这种敬畏感让人们变得想要社交。
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悟道者

PS5,Steam Deck,NS玩家

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发表于 2022-3-12 02:20  ·  加拿大 | 显示全部楼层
留言功能确实有种大家一起玩游戏的感觉

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兼職PS區奶爸至10月初 精神版主 專業收割ID

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发表于 2022-3-12 03:09  ·  未知 | 显示全部楼层
不太吸引
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发表于 2022-3-12 11:18  ·  广东 | 显示全部楼层
记得第一次打最后一关,很明显对面的人也是第一次玩。两个角色在寒风中瑟瑟发抖,过那风雪时还互相通知。到最后飞翔那里,都在各自乱飞啊。然后他在最后的门前等我一起进去。那一刻,我很想认识对面屏幕后的那人

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发表于 2022-3-12 12:21  ·  未知 | 显示全部楼层
玩了一会不太喜欢
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发表于 2022-3-12 12:35  ·  未知 | 显示全部楼层
纯粹为了奖杯玩的
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发表于 2022-3-12 12:40  ·  香港 | 显示全部楼层
风之旅人是款好游戏,尤其是跟陌生玩家分开时有点不舍

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发表于 2022-3-12 19:04  ·  河北 | 显示全部楼层
老贼当年开创的这套联机系统确实很有创意

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发表于 2022-3-12 19:16  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
这套玩法是索尼首创,推动的不是吉田修平是另一位已经去世的SCEJ制作人

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发表于 2022-3-12 19:18  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
包括魂类硬核属性延伸到了仁王、returnal、师父,弱联网延伸到了风之旅人、死亡搁浅,魂初代是典型的SCEJ游戏风格
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