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1.使用新绘图引擎CAVANS将手绘风格完全在画面上动起来.可谓在次世代游戏中别具一格.实际游戏中的画面表现的非常自然,只要不是非真实画风会死星人,应该完全可以对画面非常满意.
2.崎元仁(代表作:FF12)担当的音乐是游戏一大亮点.崎元充满气势的配乐也正好和战场的气氛十分搭配.
3.游戏的进行如同在看一本图画书,章节推进就是翻看这本加里亚公国战记.正好结合游戏的手绘画风.还有个好处可以随意回顾已经看过的剧情,非常方便.
4.游戏推进方式,剧情-(开发,训练,编队等)-战斗.很传统的SRPG推进方式.
5.战斗系统应该是大家最关心的地方.基本游戏是一个SRPG,然后引进了动作要素.可谓是SRPG游戏的***.游戏即时的部分表现为:角色移动的时候(需要消耗AP),移动中会受到攻击(要注意敌人攻击范围,否则真的死的非常快),进入瞄准模式时间静止,但命中还是要被计算的.
6.完全3D的战场,游戏就不仅仅是一个走格子的SRPG了,战斗范围被立体化了.可以到屋顶上狙击敌人,可以绕到敌人身后攻击敌人(没被敌人发现前行动是不会被攻击的),结合兵种,各类战术实现可能.
7.游戏的战略要素还是相当强的,不好好安排战术,很难取胜.结合兵种各自的优势,扬长避短,搭配正确的攻击策略,才是胜利的关键
8.各兵种的平衡性问题大家可能也比较关注.侦察兵个人感觉初期似乎是最强的,因为敌人一开始都是地图上不可见的,行动距离长的侦察兵也是最好的探路兵种.突击兵的攻击防御力虽然高但集弹率不高,比较适合肉搏.支援兵太容易死了,初期因为战斗不长所以不能发挥最大效果.狙击兵不能反击,感觉初期比较弱点.战车只要对方没对战车兵和BOSS战车基本属于无敌.对战车兵除了扫除对方战车,对其他兵几乎无法造成伤害.
9.角色有各自的潜质(ポテンシャル)存在,随着各兵种等级提升,会陆续增加多种(各角色特性决定).比如有人在草丛里防御力提升,遇到战车攻击力上升等等,使战斗更富有变化
10.游戏中如果被击中要害致?支援兵很容易死)是直接死亡(以后不能用),一般HP到0只要三回合内有队友接近就可以救回去.
11.一开始曾经担心轮流行动会导致游戏节奏过慢.但实际玩起来节奏还是相当快的,这点完全可以放心.战斗进行中时读盘也几乎可以忽略
12.开发,训练其实就是一个很简单育成系统.升级就是在训练菜单里分配经验,一共就五个兵种,分配哪个兵种经验值,这个兵种所有人物全部升级.武器的开发也一样.是一个平均成长的游戏,所以战斗中也没必要去个人英雄***了.好好发挥集体的力量才行
13.战斗中失败是不能象机战那样继承经验的(直接GAME OVER),但游戏提供了与主线无关的游击战来赚经验和钱,可以反复进行,实在打不过去就去游击战吧.
游戏目前进行了五章,个人打9分
喜欢SRPG的没理由错过这样一款游戏
因为SRPG节奏慢而放弃的(比如我)正好可以尝试这款游戏
游戏剧情也是亮点,喜欢把游戏当动画电视剧看的也推荐. |
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