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精品 or 年货?关于主流欧美游戏厂商的策略选择

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 楼主| 发表于 2021-11-10 15:28  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天看到贝塞斯达的陶德在采访里的一个说法:游戏发售间隔时间长的好处在于,能让创意保持流动而不会陷入枯竭。虽然这很像是给《老滚6》画饼找的托词,但EA、育碧、动视、2K这些大厂面临的共同的问题在于,在任何系列在短时间里快速迭代不管技术上如何创新其提升都是不够明显的。

但是走精品路线风险有太大,不是每家都有R星这种左手《GTA》右手《大表哥》的实力,贝赛的《辐射76》和CDPR的《2077》就是例子,直接砸了十几年甚至几十年积累的口碑。所以大家觉得什么是更好的商业模式呢?

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发表于 2021-11-10 16:14  ·  重庆 | 显示全部楼层
现在的问题已经转换到出 新品游戏 和 服务型游戏的策略选择了,这一点上似乎育碧已经发现自家服务型游戏的竞争力太低,将回归传统。

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发表于 2021-11-10 16:22  ·  贵州 | 显示全部楼层
现在最重要的问题就是开发成本太高。导致大厂裹足不前,中型厂商濒临死亡,只有小型独立游戏才能维持勇猛精进的新品路线了。但他们的东西限于人力很难面面俱到,往往总有一些遗憾和缺陷。

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发表于 2021-11-10 17:08  ·  云南 | 显示全部楼层
我觉得这个采访说的有道理,不是托词,创意跟不上是真的,尤其老滚这种系列,光剧情背景设计就要掏干多少人的灵感
好的创作是不容易的,R星出游戏间隔也长,只是R星撑得住,像育碧这些公司需要高产量支撑的,创意跟不上,做出来就被骂罐头。
现代游戏业,收入颇高,人力资金都不缺,像国内某些厂商,在借鉴别人创意的时候,只需要很短得时间就能把游戏做出来,创意的短缺,商业模式解决不了啊

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发表于 2021-11-10 17:11  ·  泰国 | 显示全部楼层
開發成本越來越高。。遊戲漲價玩家又不一定接受。。所以只能用年貨服務型遊戲來支撐了。。怎麼看都是惡性循環啊。。
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发表于 2021-11-10 17:29  ·  上海 | 显示全部楼层
创意本来就和商业成功风险成正比的,项目越大,创意风险越大,这和年不年货是两码事。辐射76和2077不是创意导致的问题,是开发制作的成品问题。不适合用在这里举例。大厂的做法是年货作为收入稳定的根基,然后适当的推出“创意”型作品。这没什么毛病呀。

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 楼主| 发表于 2021-11-10 17:42  ·  北京 | 显示全部楼层
SΕЯΑΡH_雅 发表于 2021-11-10 16:14
现在的问题已经转换到出 新品游戏 和 服务型游戏的策略选择了,这一点上似乎育碧已经发现自家服务型游戏的 ...

其实之所以想到这个问题就是因为最近的育碧游戏,比如FC6这种在开发者自己看来质量还不错的作品,反而没什么水花(和之前相比)。服务型游戏个人看来如果没有超强的质量打底,基本都是在透支厂商的口碑和生命力,正面的例子比如APEX,反面的比如漫威复联,大概只有NBA 2K之类的完全垄断的游戏才能一直这么玩吧

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 楼主| 发表于 2021-11-10 17:43  ·  北京 | 显示全部楼层
warii 发表于 2021-11-10 16:22
现在最重要的问题就是开发成本太高。导致大厂裹足不前,中型厂商濒临死亡,只有小型独立游戏才能维持勇猛精 ...

对,之前和大厂的朋友聊天他们就说的基本也就这个意思。全球这么多人要发工资,就必须每年迭代,只能同质化严重了。所以比起流水线一样的3A,我也更喜欢玩独立游戏

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 楼主| 发表于 2021-11-10 17:47  ·  北京 | 显示全部楼层
安息不二 发表于 2021-11-10 17:08
我觉得这个采访说的有道理,不是托词,创意跟不上是真的,尤其老滚这种系列,光剧情背景设计就要掏干多少人 ...

R星母公司老板在之前财报会议那一句,不限时间,不限成本,不限人手真的太吓人了。但前提也是你要先做出一个GTA5。

从商业模式上来讲,我也并不认为育碧的做法不妥当,只能说厂商合理的选择了。

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 楼主| 发表于 2021-11-10 17:48  ·  北京 | 显示全部楼层
siamcopen 发表于 2021-11-10 17:11
開發成本越來越高。。遊戲漲價玩家又不一定接受。。所以只能用年貨服務型遊戲來支撐了。。怎麼看都是惡性循 ...

是的呀,所以今年几乎所有年货游戏的分数都在集体下跌,感觉玩家的耐心已经被消磨得很厉害了
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