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[玩家评测] 《密特罗德:生存恐惧》评测:暌违十九年,一朝登巅峰

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 楼主| 发表于 2021-10-8 21:06  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
《密特罗德:生存恐惧》评测


游戏类型:动作过关
发售日期:2021.10.8
制作发行:任天堂
游戏语言:全区中文
游戏平台:Switch
今天是Switch Oled和《密特罗德:生存恐惧》发售的日子,大家都拿到手了吗?
前几天NSO的TB订货价在2999左右,相比350美元(约合2300元)的原价有着700元左右的溢价,这几天已经到了3250元左右了。NSO主要是更新了屏幕和续航,更加适合携带,对老用户来说意义不大。刚准备入手的新用户推荐直接购买这个版本。


而《密特罗德:生存恐惧》就友好得多了,由于亚马逊的蜜汁操作,又出现了提前发货的乌龙事件,玩家们基本在-3时间就得以瞻仰到了萨姐的真面目。
那么我们一起来看看暌违19年的这部动作大戏到底表现如何吧。
1、横跨银河的战士,曲折起伏的命运

评测之前,照例聊几句游戏的历史。初代《密特罗德》是在1986年发售,登陆FC磁碟机的版本,当时我们还叫它《银河战士》。
该游戏创造了几个历史:
一、首部以女性为主角的电子游戏,
二、第一个在动作游戏加入可反复探索的2D沙盒地图,
三、第一个在动作游戏角色中加入可升级技能的RPG要素。
这几个特点也让这款游戏开创了全新的“银河城”流派,成为制定规则的神级游戏,直到现在还有无数游戏在模仿和致敬这个风格。就连现在“银河城”类型的另一半,《恶魔城》制作人五十岚孝司也甘拜下风,声称《银河战士》才是最伟大的作品。
但它的发展并不是一帆风顺的,从1994年的SFC《超级银河战士》达到系列巅峰以后,忽然就陷入了长达八年的沉寂。直到2002年GBA第四代作品《融合》登场,我们才得以再度目睹萨姆斯的芳容。


其后的《银河战士》又迈入了奇怪的跑偏之路,3D化的《Prime》系列成为主视角射击游戏,越做越枯燥,几款重制版本叫好不叫座。
可以说自《融合》之后,系列出现了严重的断代,基本是在跑偏和吃老本的路上徘徊。所以制作人坂本贺勇宣布重启银河战士系列的时候,故事历史是接续《融合》,萨姐等待了19年,终于等来了一个机会。

2、全新的剧情与系统,行云流水的探索与战斗

按照五年一代的游戏世代,银河战士几乎错过了四代玩家,现在她还能适应吗?
当打开游戏的时候,首先感受到的是画面的进步,精美的剧情CG和浓浓的银河城醍醐味,把我们再度带入了《密特罗德》的世界。
游戏用动画简介了萨姆斯.亚兰的故事,她在SR388星球战役中,因为被寄生生命体X感染危在旦夕,不得不注入鸟人族研究的超级生命体密特罗德的基因,用来克制X病毒,从而增强了战斗能力和身体素质。最后萨姆斯炸掉了SR388,X病毒也跟着灰飞烟灭了。
然后到了现在,ZDR星球惊现X病毒,在派出机器人EMMI捕捉未果的情况下,萨姆斯再度出发,驾驶飞船向ZDR飞去。
萨姆斯降落后进入探索地域,被疑似鸟人的生物抓住,并失去了意识。


醒来之后的萨姆斯装备照例丢失,我们要重新进行探索和寻找,这段CG上可以看出萨姆斯盔甲的材质和光照效果很精细,在头盔面罩后惊鸿一瞥的萨姆斯的大眼睛清晰可见,甚至可以看到她惊恐的眼神。
游戏关卡背景也非常精致,虽然是2D画面,敌人不断在地面爬来爬去,射击之后会有不同的碎片和爆炸方式,结合背景上氤氲的雾气和明暗度多变的照明,很容易让人沉浸在游戏中。
萨姆斯初始有跳跃、攻击的基本能力。战斗包括八方向射击和固定瞄准,发射导弹,近距离还可以使用手刃攻击和反击,有些怪物需要反击后才能消灭,注意时机。奔跑、跳跃和滑铲是主要的行动方式,部分隐藏道具需要解除机关之后获取。和马里奥一样,萨姆斯的跳跃根据按键的长短决定高度,这种精确的手感很符合任天堂“入门容易,精通难”的硬核游戏理念。


左上角是主人公的导弹数和体力,均用数字来代表,后期会有能量槽。右上角是经典的迷宫地图,显示玩家当前的位置和已探索的区域,简单明了。
游戏支持60HZ帧率,主机模式相当丝滑流畅,萨姆斯的奔跑、射击、跳跃细节都可以清楚地感觉到游戏的进化,在水下奔跑有一定的阻力,甚至可以感受到因为光线折射而导致的萨姆斯身体轻微变形。


边跑边开枪是常规操作了,在本作中角色可以八方向射击,还能停止后蹲下射击,主要针对比较矮的敌人。ZDR星球的生物是主要敌人,它们都长得奇形怪状,像各种虫子一样,攻击欲望也比较强,疑似受到了X病毒感染。它们会向你不断移动和射击,不小心撞到了就会掉血,大多数敌人需要多发子弹才能消灭,注意不要跑的太急。例如第一张地图就会遇到空中飞行的敌人,它速度奇快,在攻击的时候会闪光,我们这时候可以按下X键进行反击,然后开枪消灭它。打倒敌人会获得导弹和加血,这点对新手比较友好。


EMMI是本作的特色敌人,它们本来是联邦派往ZDR的调查机器人,不知为何失控后在只能自己的区域不断巡逻,靠声音和探照灯发现敌人,一但被盯上就像追踪者一样死追不放,萨姆斯被发现了也只能逃离区域才能保命。其实EMMI行动并不敏捷,我们完全可以通过灵活的操作将它带到坑里,然后从容的离开,俗称“遛狗”。
但初遇EMMI的那种紧张感还是很赞的,关键是无法反击抓住就死,躲避的时候很容易让人冒汗,这大概就是官方说的恐惧吧。

BOSS战是经典的单挑,它们的速度快,攻击力高,擅长大范围攻击,并且像当年那些古老的游戏一样,都看不到血槽,你只能像魂斗罗一样边打边算时间,多数BOSS还能变身,要注意活用能力,打起来还是非常有挑战性的。
萨姆斯的像熟悉的变形球,以及二段跳、抓钩、空中冲刺等装备会在流程中陆续获得,而提升能力的道具大都隐藏在地图各个角落,需要玩家用心收集。进化后的萨姐盔甲也会改变颜色,相当赏心悦目。

整个游戏除了EMMI部分之外,可以说设计得行云流水,两种难度设定既满足了动作玩家对难度的要求又兼顾了新手的入门,剧情也基本把银河战士系列的坑填上了不少,萨姆斯成为最完美的生物实至名归。
系列惯例,通关时间用的越短,萨姆斯脱掉的衣服越多。根据目前情报来看,4小时以内、4-8小时、8小时以上三种情况下萨姆斯会以不同的形象出现,鸟人资料则只需达成100%收集率即可全部解锁。

3、无愧系列威名,霸气带刀护卫

最后还是要来个总结,《密特罗德:生存恐惧》是由创始人之一坂.本.贺.勇亲自监制的,在剧情和时间线上都接续的《融合》,对老玩家来说有着浓浓的归属感,新玩家则可以把它当作一部全新游戏来玩,整部游戏的剧情也能够自洽。更重要的是,萨姐的刻画恢复了高冷美艳的设定,既没有内心独白也不是话痨,只保留了神挡杀神,佛挡杀佛的决绝勇气,也只有坂.本.贺.勇才能把控住这种系列的精髓。(可惜另一位创始人横井军平已经不在了。)

游戏虽然是2D横版的射击游戏,却包含了很多RPG和解谜游戏的要素,动作精确性方面要求也不低(困难模式下)。60hz帧率为游戏带来了***性的提升,游戏细节和流畅度兼顾,感觉做成3D箱庭游戏这建模也足够了。操作上几乎所有按键都有作用,还有使用组合按键的技能,玩家需要适应一段时间才不至于手忙脚乱。小怪攻击欲旺盛,BOSS和EMMI战斗难度更高,显然坂本并没有打算在核心玩法上妥协。

保留了难度这一硬性门槛之后,坂本大发慈悲设计了多种回血方式,各地区的回血点就不说了,打倒多数敌人也能恢复血量,甚至在BOSS战中也可以获得恢复机会,一定程度上提高了玩家的存活率,不至于开始就劝退。
实际上经过魂类游戏的洗礼,现在的年轻玩家对硬核游戏反而比较推崇,相比空洞骑士、死亡细胞、蔚蓝等游戏的难度,本作算得上相当友好了。
我觉得银河城的核心其实是探索设计,和《超级银河战士》相比,本作也就是及格的水平,想当年超银近乎完全自由的玩法被奉为系列巅峰,你甚至在开始就可以利用变形球的连续爆炸直接上升到地图顶端去挑战最终BOSS。隐藏道具的设计本身就是为了让玩家思考和活用能力,但本作地图过于庞大和复杂,常常令人晕头转向,倒是隐藏物品都明明白白的在地图上显示着,偏偏没有能力还取不到,自由度和探索度略低,有些本末倒置的意思。


无论如何,《密特罗德:生存恐惧》都是年初至今最令人满意的NS第一方游戏,尽管它为了平衡牺牲了不少传统元素,整体时长也过短,BOSS战更难到出汗。但在游戏设计、画面表现、剧情叙述等方面仍是一款卓越的游戏,玩的时候令人隐隐感觉到玩《塞尔达荒野之息》和《马里奥奥德赛》时候的心情:“以后玩不到这样的游戏怎么办啊,别让我太快通关吧。”
起码作为NSO的护航作品,它是当之无愧的。话说大家的NSO到货了吗,在Oled屏幕上游玩本作会不会更加清晰和流畅呢?

无责任评分
游戏性:9.5
流畅性:9.0
游戏特色:9.0
综合推荐:9.5

全文完!




密特罗德 生存恐惧
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发表于 2021-10-8 21:21  ·  湖北 | 显示全部楼层
银河联邦不是什么好东西

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发表于 2021-10-8 21:23  ·  湖北 | 显示全部楼层
坂本贺勇也是敏感词?

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 楼主| 发表于 2021-10-8 21:30  ·  山东 | 显示全部楼层
l9353223 发表于 2021-10-8 21:23
坂本贺勇也是敏感词?

到底有多少敏感词?

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发表于 2021-10-8 22:16  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2021-10-8 22:23 编辑

能把prime系列说成“跑偏”和越做越枯燥,我就敢说这小编就是个没玩过系列全部作品,只会完成任务做评测,毫无对metroid系列有起码认识和态度的无知之人。现在站在MC顶点的系列作品是MP1,而不是正统作。没有metroid prime做出对这个老牌系列开创性的3D化道路,这个系列在20年前就已经死了。融合只是任天堂对于MP1的保险后手。明显MP1比融合更出名,国内无非是那个时候会去玩GC的人不多,都在搞PS2。而GBA更家喻户晓。不过还好任天堂不是KONAMI,不然就和恶魔城一样永远和大家说拜拜了。
不过文章对本作一些缺点的分析也算正确。用各种一次性通过的地形封锁玩家回去的道路,手法着实有些low。不过倒也算是继承了融合的“优良传统”。

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发表于 2021-10-8 22:19  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
Prime是神作。。。。。。

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发表于 2021-10-8 22:28  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
Prime初代mc均分97分,绝对是神作,怎么能叫跑偏呢?

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发表于 2021-10-8 22:37  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
我是一直搞不清楚有些系列粉对prime系列为何如此不待见。你不习惯3D,适应不了第一人称,那你可以不玩prime。但又为何时不时出来diss一下prime呢?说实话我最早玩的是超银,然后是MP1和融合,然后是MP2和零点,再后来是MP3,OM。再是归来。我一直对MP1很推崇。

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发表于 2021-10-8 22:41  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
能让任天堂两次推倒重来的游戏,只有metroid prime系列。MP1最早不是第一人称,MP4的开发过程大家都知道了。

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這就是頭像下面那行字嗎?

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发表于 2021-10-8 23:13  ·  香港 | 显示全部楼层
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