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[A9评测] 《孤岛惊魂6》评测:维持系列玩法精髓的海岛游记

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-10-6 19:00  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
第一人称、开放世界以及一个极具魅力的反派角色,这些几乎都能拉住玩家眼球的要素,汇聚成了我们所熟知的《孤岛惊魂》系列,从游戏的正统作品延伸到各类衍生外传,可以看出在一套标准的框架之上,官方也在不断探索着游戏的可能性。肉眼可见的是,相较于前几部的奠定,如今的《孤岛惊魂》更多的都在原有的基础上增添更多锦上添花的东西,伴随着系列的最新正统续作《孤岛惊魂6》的发售,一场夹缝中突起反抗的故事将再度翻开,那么本作会带来怎样的体验,本文将对本作内容进行完整评测。


孤岛惊魂6 | FarCry 6

开发商:Ubisoft
发行商:Ubisoft
发售日期:2021年10月7日
发行平台:PS4/5、XSX|S、X1、PC
属性:第一人称、开放世界、射击
※本文以PS5版为基准

先来简单谈及以下游戏的剧情,本作的故事发生在当代游击革.命的心脏地带,一座曾经的热带天堂“雅拉”。这里的首领安东·卡斯蒂约誓言要让自己的国家恢复往昔的光彩,同时也在不断地培养着自己的儿子,跟随自己的步伐走上和自己同样的道路。然而繁荣的代价意味着你势必要去征服那些与你理想相互悖论的人们。在这里玩家将扮演试图推.翻卡斯蒂约政府的反抗军,在这个动荡不安的岛屿上,伴随着破败和混乱,向着自己的理想不断前进。


在基础的概念上,《孤岛惊魂6》依旧保留并延续了育碧旗下经典开放世界的定义,借助于背景故事里反派军团的设定,这次敌人的排列相较于五代会显得更加“有序”一些,不过这种比较也只限于仅存的一点秩序,你依旧可以在这个世界中看到很多疯狂的活动,无论是城市之间还是峻岭之上,都安置了大量的活动、秘密以及互动等可供玩家参与的元素。《孤岛惊魂6》依旧没有设定强制要求玩家去完成的任务,你所要做的同样还是在广袤的地图上不断展开探索,去挖掘埋藏在各个地图角落的秘密。


关于续作画面这个话题真的有些百聊不爽,如果说每一代《孤岛惊魂》在进入游戏后最直观的感受,那一定是画面变得更好了,这点几乎在之前的历代评测文章里我都说过,而这次我依旧要把它拿出来聊一聊。在早前五代的访谈里,制作组就曾谈及过对于画面建模的细致刻画,但在步入六代的世界后,这些场景的勾勒则体现的更为细致,虽说这么夸有点像收了钱,但无论是天空拂过的白云、泥泞沼泽反射的光影还是被城市里的残垣断壁,确实都让整个游戏的世界焕发了全新的生机。

这点的感觉和之前一样,即便你不去追逐那些星星点点的任务,只是漫步于街边巷尾或是草木林间,本作都会为你带来一种视觉上的享受。当然,首先你要有足够的能力去应对那些不知道哪里会突然冒出来的反派杂兵。


作为一个知名到有些“出圈”的设计,从游戏的三**始,几乎每一作《孤岛惊魂》都会刻画出一名甚至多名“十足疯狂”的首领,尽管性格和做法上都有着一些不同点,但这些反派都毫无例外地带有一些让人憎恶却又心生“仰慕”的形象,这甚至让人在执着于抹杀反派的同时又会产生一种怜悯,这点在《孤岛惊魂6》里自然也是不会落下的重要标志。这次的反派被设定成了一对颇具反差性格却又有些相似的“父子”「安东·卡斯蒂约」和「迭戈·卡斯蒂约」。


首先我要承认的是对于后者安东尼‧冈萨雷斯(《寻梦环游记》)我确实了解甚少,但对“炸鸡叔”詹卡洛‧埃斯波西托(《绝命毒师》)真正的算是如雷贯耳,和过去几代将“癫狂”发挥到了极致的反派不同,在多次与他交互的过程里,安东·卡斯蒂约都显得格外冷静,全程几乎没有过什么太多的表情,不过却从简单的字里行间以及一些细微的变化中,你能够感受到一种颇具压迫感的气场。如果要比较的话,他的表现就像是一名更加深层的《孤岛惊魂5》神父。


这种角色的演绎配合情节上的加持,让游玩的体验更加趋近于一种电影环节的体验,特别是一些情节的铺垫,加之多种情节的加持,以及人物之间环环相扣的关系表现,让这一过程中更像是亲身参与了一场磅礴的演出。既然敌方势力选择了看上去更加强有力的军队组织,自然而言也会影响玩法上的改变,因此在本作中你可以看到很多明显大于过去作品的场面,不管是空中的机战、防空炮扫射还是战车之间的互相碰撞,随着剧情的不断深入,整个雅拉的局势会明显得紧张起来,体验上也会从一开始的暗杀渗透演变成一场动.乱。


但要说遗憾的,可能就是反派和主角之间的一种距离感,它不像之前的那些作品,很多反派所构筑出来的魅力都是由他本人向你直接传达,一次次抓住你给你灌输他的思想又一次次让你死里逃生,再加上这些角色那些各异的手下都会为这个核心的反派烘托出极大的“疯狂”。而在本作中,卡斯蒂约和主角的正面接触几乎可以说是屈指可数,甚至主角和他手下直面交谈的次数都不算太多,尽管可以说詹卡洛‧埃斯波西托和安东尼‧冈萨雷斯二人在演绎上,确实把他们饰演的角色表现得相当真实,不过大部分时间你和他的接触都只是通过一些报道得知的,这使得虽然反派的构筑并没有太多毛病,但就是缺少了一些必要的存在感。


在《孤岛惊魂》这个系列里,成长的要素往往都是以各种技能构筑起一个核心框架,利用不同方向的技能路线来解锁各种独特的游玩方式,但对于稍有强迫症的玩家来说,这种多面的选择可能会比解开一个谜题更加犯难,而在这次的《孤岛惊魂6》里,技能被设计成一开始便已经获得大部分,类似搜刮敌人尸体从一开始就可以通过过去触碰一下的方式直接完成。这样的利弊其实也很明显,好的一点是,它会让游戏在剧情阶段的体验变得更加紧凑,你不再需要考虑为了完成某一个任务而去满地图寻找技能点,但相应的这种做法也很直接地削弱了角色培养的玩法,仔细审视利弊都算是有双面性的,孰是孰非还是因人而异。


从《孤岛惊魂5》开始再到后续的衍生作《孤岛惊魂 新曙光》,那些从正常愈发开始不正常起来的武器,逐渐占据了游戏流程的重要位置。如果说印象深刻的话,那么《新曙光》里那些末世世界里东拼西凑的破烂玩意儿,组成足以毁天灭地的奇怪家伙,至少在第一印象上就足够让人感到深刻,这种从武器基础转至真正意义上的本身改造,算是《新曙光》里所找到的一个比较有意思的方向。如果你从一开始就关注了这款游戏,那你一定会知道,在游戏公开首个宣传片时,就曾极力宣传那些略微带有恶趣味十足的武器设计,配合战争破败而来的破烂拼凑,确实相当迎合游戏所构筑的一种浮夸表现。


在之前的试玩报告里,我就提到了本作的武器给我的印象极为深刻,这种感觉依然保留到了正式版里。简单来说这次的武器使用变得更加贴近真实,你真正地能感觉到你像是一个临时被拉过来经过短暂训练的战士,因为这些武器的射击操作会感觉相当“不趁手”,ammunition很容易就会飘开,但同时射击也很实在地带来一种真切命中的感觉。另外像煤气罐这样的辅助投掷物,也变成了双手推出一样的演出,尽管大体上它还是保留了过去的模式,但这种动作上的演变在无形中也拉近了玩家体验上的沉浸感。

之前也提到了主角一上来就可以获得大部分的主动技能,类似跳车抢夺、连续刺杀、自动捡拾敌人ammunition等技能都不用再去特意学习,而另外的一些其他的技能则被归纳到了武器装备系统里。武器装备应该是这次《孤岛惊魂6》改变最大的地方,它的感觉有点类似针对之前的《新曙光》做出的一种修正,让装备的玩法上依旧保留了制作组所期望存在的RPG要素,但同时也不会让RPG所存在的等级元素形成一种彼此的牵制。


本作中装备系统,除了可以为主角带来形象的更变外,每个部位装备都会带有一个特殊的被动效果,当你完成了一个套装后还能解锁一套额外的被动,和大多数同类别的作品一样,你可以很直观地在从对应的装备上找到你所需要的技能,类似鞋子包含的降低移动时的噪音、裤子可以增加携带武器ammunition量、削弱耐力消耗等等。

武器也是这次技能改变的关键点,这点和系列之前几部作品有些类似,你可以将游戏里的武器类别做出两种划分,包括从外貌到功能都极为传统的制式,再到花里胡哨看着就极其野路子的特殊武器,每种特殊武器都会拥有一些独特的技能选项和面板,在你得到一个全新的特殊武器后,都能感受到一些截然不同的游玩效果。不过从设计里也能看出,制作组并不想因为特殊武器的加入,而使得那些标准的制式武器受到冷落。

因此在技能栏上通常的制式武器都会拥有比特殊武器更多的自定义栏位,除了传统的瞄具握把等模块外,每种武器还可以携带1~3个不等的自定义模块,类似于传统RPG游戏里增加Buff的要素,你可以为自己心仪的装备增添大量的增益属性,类似增加填弹速度、快速瞄准等功能。模块的收集并不复杂,通过做任务、收集材料就可以解锁,至少在正常流程的大多数时候,只要发挥系列的传统本色,没事路边捡点东西就可以完成大部分的制作需求。


当流程来到一定节点后,系统会开启一个系列惯例的“侦察”教学,简而言之就是让你在攻略一个据点前,有限用手机去扫描那个据点里布置的敌人,随后根据敌人的排布利用合理的策略顺利将据点攻占。而这里也引出了本作另外一个改动,类似属性克制的要素,游戏里不同的敌人会有不同的弱点属性,例如重甲敌人需要使用穿甲弹才能打出最优的效果。属性对应的改动让你除了需要熟悉敌人的行动以外,对每个敌人的弱点也需要认真做下功课,在初见时确实能带来相当新鲜的感觉,只不过随着流程的深入,当玩家的火力逐渐夸张起来后,这种对症下药的玩法,也会随之显得薄弱不少,反正穿甲弹打头就对了。


破敌背包是这次加入的“新鲜玩意”,从使用的效果来看,它通常都会在被敌人包围或者“耍帅”突袭时使用,背包的数量并不算太多,但每种都涵盖了一定会涉及到的战斗模式(类似喷射火焰、发射电磁脉冲、自我治疗等),每当你使用完背包的技能后,背包便会进入一个冷却时间,你可以利用技能或者是杀敌来加快冷却的时间,尽管如此,技能CD的填装速度仍不算太快,基本上一场扫荡或是攻略战中只能使用屈指可数的一两次,因此你完全可以把它理解成一种“必杀技”的作用。


正如之前所说的那样,在本作中制作组并没有完全舍弃掉之前RPG体系的经验,而是将它们在呈现上做出了调整。游戏依然存在等级的划分,并且随着流程的推进,不同的区域还会增加自身的整体区域等级,不过本作并没有《新曙光》那样的硬性等级压制,就体验来说《孤岛惊魂6》更趋近于五代,等级更多的作用也只是给玩家区分出一个攻略走向的先后顺序。尽管如此,受武器性能和ammunition区分等因素的影响,在前期自身状态并不是那么完整时,还是偶尔会出现类似狙击枪远距离爆头秒不掉敌人的情况。

《孤岛惊魂6》中同样拥有“伙伴”这个设定,当玩家完成了对应的任务后便可以在快捷栏里配置对应的伙伴,每个伙伴都拥有不同的属性,玩家可以根据自己的玩法和喜好自由设定所要使用的伙伴,当伙伴累计完成一定的特殊击杀后,还能解锁对应的技能,合理地通过伙伴进行渗透暗杀会在一定程度上减小玩家因为战斗带来的压力,这点相信如果你玩过五代就一定不会陌生。


值得一提的在本作中伙伴的位置基本都是交由动物来担任,虽然在五代时就已经出现过狗熊等动物伙伴,但在这次鳄鱼等动物“角色”的演出上,制作组再度尝试将它们设计地更加贴合真实,无论是从行动还是攻击等方面上,他们的表现会很直观地比五代提高不少,当然,在本就杂乱的战场上,你是否还有心情去观赏它们的战斗,可能这就是另一码事了。顺便在游戏里当你驾驶载具时,你的伙伴并不会跟随你上到载具上,而是一路小跑跟随着你来到终点,特别是切换到那些比较萌的小家伙时多少有点心疼……


在系列之前的作品里,当游戏通关后所剩下的就只有清理地图上没有完成的任务点了,而在这次的《孤岛惊魂6》里制作组也在这一基础上做出了协调,当你完成了游戏的剧情后,每周都会有一个区域被“叛军”占领,你需要做的很直白,重新将被占领区域里的据点夺回来,不断累积占领的百分比,最终重新将被夺走的区域拿回来。虽然体验上它依旧是延续了重复清任务的机制,但感受一下也算是制作组对于游戏可拓展内容的一次尝试了。

联机合作模式依然得到了保留,这点同样继承了过去的方式,玩家之间可以实现双人组队,一起游玩游戏里设立的重重关卡,直至揭露最终Boss幕后的秘密。联机合作方面同样做出了调整,在此前的作品里被邀请的玩家通常都是充当工具人的身份,一同帮助邀请者完成任务,而这次邀请和被邀请的双方都可以无缝获得物品和游击队经验,同时游戏还为双人合作加入了定制的特殊行动,通过游玩同样可以获得一些特殊的装备道具,多种调整都让本作的多人游玩体验提高了不少,总之你不用再担心帮着1P突围半天,自己什么也得不到了。


提及一些体验过程里遇到的问题,这次《孤岛惊魂6》在体验上着重加强了剧情方面的描绘,但作为主要核心的玩法方面,游戏却极大地维持在了过去所奠定好的大方向上,特别是在一些战斗的环节中,给我的感觉是你将这些东西带入《孤岛惊魂5》也不会有什么违和感。很多内容你可以看到制作组似乎是在尝试去做出一些能够让人惊喜的东西,但实际的效果似乎都没有特别的出众,这些方面主要是体现在日常的开放世界探索上,尽管有所削弱,但本作依旧延续了前作“等级”的设定,而由于很多时候你练级都需要自行去找事去做,因此会经常遇到一些看上去会有些重复的打打杀杀。


敌人的配置一直是《孤岛惊魂》里一个会让人感到头疼的问题,当你在赶路的过程中,有时只是和一些距离并不是很近的敌人擦肩而过,便会触发一系列警报,更要命的是即便偶尔当你在进行一些类似钓鱼捕猎等“休闲”支线时,也会被这些时不时路过的敌人所干扰。而在本作中可以感觉到,制作组确实在敌人的警觉方面做出了一些调整,尽管敌人还是会四处巡逻游荡,但只要你平时将武器收起来,并且不去故意招惹他们,那么基本上就不会出现他们直接袭击你的情况。

《孤岛惊魂》系列里,攻略据点一直是一个比较核心的玩法,六代中这点自然也是完整地保留了下来,在这里据点主要由公路检查站和军事基地组成,同时地图上还会散布一些零散的小据点,只不过在一些具体的刷新机制上,这些小据点却带来了一个比较奇怪的机制。不同于一些大型攻占类据点,在日常的探索里,你经常会看到一些供你去搜刮材料等用途的小据点,当你顺利地干掉了据点里的敌人后,往往在一个走位后,整个据点的敌人都会直接刷新,并且像没事人一样照常巡逻。


遇到比较多的情况是在一些多层的建筑或要塞里,可能刚刚清理完所有的敌人,转头去最下层拿某个武器材料,但当你从地下室重新爬上来后,又会发现这个据点所有敌人又在他们原本的位置重新刷新了,因此很多时候你不得不一边清理敌人一边仔细地搜刮周围的素材,这里实在没有太理解制作组这么做的用意是什么,以至于在中后期,除非急需某个材料制作装备,否则很难会像过去作品一样,一个据点一下车地逐一清理。

在这次的抢先版本里,像任务无法继续,引路NPC站原地不动,卡进墙或者地下等一系列BUG属实不在少数,有一些遇到后不得不重新开始任务来确保进度的顺利完成。另外似乎本作的一些细节设置上似乎并没有那么完善,例如你经常会被一堵看上去并不算太高得栅栏矮墙拦住去路,一般来说这里都会给到一个翻越的动作,但在一些时候你却只能傻愣愣地原地不停起跳,最后只能选择绕远前往目的地。不过正因为是抢先版本,至于在正式版里这些问题是否会被修复,还是说只是个例(因为确实遇到过只有我一个人出现很多问题的情况...),还是要等游戏发售以后去一探究竟了。



最后还是要说的一点,如果你在纠结《孤岛惊魂》里能不能找到全程的第三人称玩法,那么大可打消这个念头,尽管在部分聚落的环节里,游戏首次加入了第三人称视角的行动方式,但这种操作也只是局限在了并不算大的聚落范围里,在绝大多数的游玩环节,包括驾驶、潜行等一系列操作过程,都需要你以第一人称的角度去完成体验,其实总的来说这也算是系列的一个核心,还有如果你晕3D的话,还是建议观望一下。


从整体方向来看,《孤岛惊魂6》的整体并没有做出什么太过于翻天覆地的变化,它更多的只是在一些细节上针对前作做出了一定的打磨,但很多要素还是针对过去的作品做出了一定的保留,这也让本作的一切显得格外“稳妥”。如果你是从《孤岛惊魂5》到《新曙光》一路走来的玩家,那么至少在上手方面,我想并不会有什么太高的难度。不过话说回来,即便你是刚刚接触这个系列的新玩家,凭借《孤岛惊魂》系列还算比较简单易上手的系统玩法和概念,相信也可以很快地融入到这个极富自由和混乱的世界。


A9VG体验总结

我总是喜欢说“在沙盒的这条道路上,育碧一直在探索前进”,针对过去所奠定好的基础不断打磨细节,让他们所呈现出来的作品无论从故事还有游玩等方面都可以看上去更加饱满,这次的《孤岛惊魂6》再次将那个我们熟悉的反抗统治者的故事拉回到了我们面前,归纳很多方面的体验,它还是维持了过去《孤岛惊魂》的原本味道,但凭借反派的精彩演出以及这次更加完善的游戏系统,再度让我们宛如沉浸于一场第一人称电影一般。如果你喜欢育碧的沙盒模式或是喜欢和朋友一起联机“搞事”,那么一定不要错过这款《孤岛惊魂6》。

A9VG为《孤岛惊魂6》评分:8/10,完整评分如下:

孤岛惊魂6
动作游戏 射击游戏 开放世界
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发表于 2021-10-6 19:05  ·  北京 | 显示全部楼层
看来还是熟悉的味道
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还是那个配方,还是那个味道,罐头
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发表于 2021-10-6 19:23  ·  湖南 | 显示全部楼层
育碧换皮这评测又加分了,其实应该和fifa差不多7分左右吧
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还是那个熟悉的育碧口味
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发表于 2021-10-6 19:47  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
和五代一样,可以消磨时间,但玩过后印象平淡

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发表于 2021-10-6 20:25  ·  广西 | 显示全部楼层
看得出来,是给育碧留面子了,这系列的问题玩家知道,育碧自己更清楚不过了,要改也不轻松。

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发表于 2021-10-6 20:34  ·  北京 | 显示全部楼层
依然是那个公式沙箱游戏的路子,阿育没变……

征服者

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发表于 2021-10-6 20:44  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 ac20010707 于 2021-10-6 04:46 编辑

观望一下……
           
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