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[A9评测] 《死亡循环》评测:死局背后亦有生机

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-9-17 10:32  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
你必须得承认 Arkane 确实是一个具有魔力的制作组,几乎他们的每一款作品都能带来一些新鲜的玩意儿,而这次的《死亡循环》凭借一种“轮回”的模式,讲很多经典的框架与先进的概念进行了巧妙的结合,这种看上去似乎有些超脱我们以往所熟悉的“英雄救世”或是“惩奸除恶”的戏路的做法,也让本作朝着游戏一贯被称为的“第九艺术”更加靠近了一步,那么本文就来针对这部《死亡循环》简单地聊一聊。(因为一直没切换到简中,所以文里出现的关键词用的都是繁中的说法


死亡循环 |  DEATHLOOP
开发商:Arkane Studios
发行商:Bethesda Softworks
发售日期:2021年9月14日
发行平台:PS5、PC
属性:策略、射击、RPG
※本文以PS5版为基准

和我们所熟悉的射击冒险类游戏有所区别,《死亡循环》将传统到必然存在的“生、死和重生”搭建成了游戏的主要框架,几乎一切都是与这三个元素缠绕在一起,理解上有些类似“RogueLite”同时又夹杂了一些“银河恶魔城”的味道。你需要在一次转生的一天里尽可能地去特定的时间收集线索,或是去了解某个时间段会发生的特殊事件,继而利用重生的这一机制回到那个时间点完成任务。


《死亡循环》创造了一种循序渐进中带有彼此牵制的模式,这种环环相扣的套路会让你心甘情愿地陷入这个漩涡里,期望在这其中找到自己想得到的真相。游玩的过程里你并不会感到一种“强迫”,就像是剧本里的一个角色,不断在一次次的变动中寻求突破。Arkane 的游戏一直带有一种共性,就是你得“带着脑子”去玩,别误会,这里也不是说别的游戏不好,而是在 Arkane 打造的模式里,你永远不能遗漏任何一个细节。


因此你可以说它相当考验你的集中力,也可以称这种体验特别“累”,这两个方面都没什么毛病,我想如果你只是想找到一个可以爽快突突突,顺便融入一些简单易懂的剧情概要的话,那么大可不必迈进这个坑里。反之如果你想要体验一种需要在拼杀的过程中带有一些缜密计算规划的体验,那么这部《死亡循环》可以带来的一切都将极为完善地满足你所需要的一切考量。



可以看出来 Arkane 确实是想特别认真地给你讲述这个故事,每个你能前往的地方都或多或少的藏着一些关于剧情补充的文字叙述,可能是录音也可能是纸条等等,随着这些信息的不断堆叠,很多看上去极其生硬的剧情环节会逐渐流畅起来,你也会逐渐了解你所要干掉的这八个人和自己之间千丝万缕的联系,当然,还有你为什么会陷入这个循环的原因。


游戏的整体流程以一种关卡制的形式作为展开,你所要做的目的其实很简单,就是在一天的循环里想办法去将规定的几个反派头目全数击杀。一开始这些反派都会分散在不同的地图里,即便完全排列每个敌人的进攻时间,也根本不能清理干净,而这也引出了之前提到的轮回的概念,利用每一次轮回去寻找每个头目背后的一些秘密,随后利用这些到手的信息策划好足以让他们改变行动的策略,打造出一套可以让他们**到一起的方案,在一天结束前了结掉所有敌人的性命。


多选择性的玩法一直是 Arkane 的拿手好戏,从《耻辱》到《掠食》,你的路线选择永远不止归结于**的套路,尽管最终的目标是一致的,但只要你愿意,游戏也你提供了丰富的可选择路线,你既可以一路渗透,悄无声息地用砍刀暗杀到Boss面前,也可以选择火力压制,使用各种强大的武器屠尽眼前能看到的一切活物,每种玩法都做到了利弊双修,在你以你最擅长的行为模式前进时,也需要随时考虑这么行动的后果,可能这也是这些作品受人喜爱最大的原因之一。


在刚一上来接触这部游戏时,我几乎全程都是一脸懵的状态,除了只是简单知道了自己正处于一个循环以外,其他就和主角一样不知所措,而随着对于这个“黑礁岛”探索的加深,一场可以说是巨大的阴谋呈现在了我的面前。该说不说的是,尽管游戏的场景只是发生在了几个看似局限很大的地图上,但从背景等细节方面的不断刻画,似乎地图的每一个角落都在诉说着什么。



这种逐渐引导出更多内容的套路很有魅力,你总是会在不经意或者是刻意地去某些地方时,找到一些比较特别的线索,它们或许乍看之下和关卡的主线八竿子打不着,但却能够引导着你在后续的关卡里去寻找这些谜题的突破口,随之从细枝末节的故事结构上完善你想要了解的一切。


循环以一天作为计算单位,每天共分为四个时间段,这意为着你每次可以有四次行动的机会,当一天结束后便会开启一个循环,主角寇特会在序章的出生点再次醒来,在轮回前如果什么都不做的话,所有的武器、能力和升级点数都将重置,除了你所获得的线索以外,一切都会从零开始。

既然以剧情作为驱动的核心,本作自然不会那么“赶尽杀绝”,作为“辅佐”这套看似 Bad Ending 循环的是一套名为“灌注”的系统。当流程到达一定节点后你便可以在场景里的一些看似“BUG”的位置获得一定的「留存剂」,每次过场中你可以消耗一定的留存剂数量,来将一些武器装备等物品和自己永久绑定,通常留存剂只可以通过吸收场景里的零三碎片或者击败首领来获得,资源量并不算过盛,如果不是刻意去收集,可能在保留物品的环节经常会陷入一个抉择,让你去寻找最为合理的保留方式。


通常武器装备会是支撑一个冒险体系游戏的关键因素,这点在《死亡循环》里也没有任何偏差,本作的武器类别涵盖还是相当全面的,基本上你可以想到的大致武器类别你都能找到对应的影子,不过有一点遗憾的是,在本作中武器的丰富程度并不算太高,每种武器都只对应了屈指可数的几把枪,更多的只是在细微的特性和涂装上有所区别,比较特别的“金色武器”在一些紫色武器能力的对比下,也并没有想象中那么出彩。


但你也可以说这是因为制作组对所有武器都经过精心的调整,让每把武器都有其不可取代或是不必更多释出的原因,总之如果你很喜欢收集或者想要尝试出更多的创意,那么至少在第一眼直观上,可能它确实差了那么点儿意思。另外值得一提的是,PS5版借助于 DualSense 的自适应扳机,每个武器都带来了一种独特的手感,让你可以切身地感受到似乎确实是自己手持着爱枪在倾泻ammunition一样,这还挺让人愉悦的。


“简牌”算得上是本作的一个特色元素,在击败首领(先知者)后,就可以其对应的简牌,和武器一样,简牌同样涵盖了潜行、战斗、移动等多个平均的方面,你既可以用“乙太”的隐身悄无声息地从敌人眼前经过,也可以利用“联结”把几个敌人之间串联起来,杀掉一个其他几个也会随之暴毙而亡。伴随着轮回的增加,重复获得的简牌还能迎来对应的升级,每次升级都会对当前能力做出一步全新的调整,部分能力在体验上也会有所区别。


每一次轮回都会重复你所经历的一天,除了你的选择外,黑礁岛的一切也会发生改变,这点和很多以疯狂作为NPC核心的游戏有点类似,越到晚上岛上的NPC就会越疯狂,从清晨的循规蹈矩到半夜的**烧,如果放在现实里或许你很难想象这会是在一天内发生的改变。这种变化除了加强敌人的整体攻势以外,也需要你做出相应渗透的改变,一些门窗也会在特定的时间才能开启,虽然大方向上这一切还是会以一种“机械式”的运行模式周转,但却也为玩法带来了更为多样化的尝试路线,让“日复一日”的探索充满了新鲜感。


不过一切也有例外,本作中还有一个凌驾于这种NPC固定行为模式的角色,就是游戏的女主角朱莉安娜,她的存在意为让男主角维持当前的循环,听上去有点谜语人。在你日常探索逃出循环的这一过程时,朱莉安娜会偶尔以入侵者的身份进入到你的世界,此时游戏也会演变成两个猎人之间尔虞我诈的战场,不同于其他角色,安娜的行动轨迹完全随机化,并且能力和武器也会随机生成,当她来到了你的世界后,系统只会提示你她的入侵以及大门被锁死,具体的位置以及相关的信息只能靠你一路摸索,当你正在渗透,突然一个转头安娜出现在你背后的情况也确实不在少数,偶尔这么一下还挺吓人的。(不过如果玩到中后期,似乎安娜的刷新也可以寻找到一定规律。)


有意思的是,除了男主角的“主线”模式以外,游戏还加入了以安娜身份游玩的“守护循环”模式,在这里你将扮演这个入侵者,直接进入到其他正在连线游玩男主角线路玩家的世界,利用各种办法去击败他,可想而知的是,在这一模式下由玩家所操作的安娜势必会比AI更加凶悍,利用自己的能力尝试混迹在其他NPC群体里,当对面的玩家来到你的斩杀范围后,再将其一举击溃。其实简单理解的话,这很像是《魂》系列PVP入侵要素的一种衍生,让本就不是那么好招架的流程,更加增添了大量紧张的要素。


而这也引出了一个问题,在之前也经常有人问到过“这个游戏是不是要求全程联网”,答案是否定的,即便你关闭了主机的网络游戏也依旧可以照常运行,可能唯一的问题就是不能游玩安娜的路线。另外如果你不想断网,并且只想自己单纯地体验游戏带来的剧情不想被打扰的话,只需要在菜单中关闭掉对应的选项,就可以关闭多人在线模式用以禁止其他玩家的乱入了,还是蛮方便的。


老实说,虽然是以捕猎者的身份加入到游戏里,但在**作安娜入侵时,那种紧张感丝毫不比被入侵的玩家低多少,几乎每一个场景都可以为你提供一些狙杀偷袭的方式,如何合理运用这些场景结构,可能相比较寇特,安娜的战斗更需要你去了解每个场景的够造。在游玩的过程里,我就曾两度被同一个人入侵,对面的战斗方式极其刁钻,甚至在第二次交锋时,对面反复用狙击和消音把我打残,随后就跑到其他地方,等我补满状态后再次出现,折磨得惨绝人寰。



安娜自身有一套名为“猎人等级”的系统,在这里游戏会给你提供大量的挑战,需要你用各种方式去干掉寇特,随着等级的提升,安娜自身便可以解锁全新的武器、装备和能力,不过这些东西并不能和寇特共享。其实守护循环这个模式的存在更多的是一种画龙点睛的作用,如果你只是被故事吸引,那么大可以不去考虑体验这个多人要素,但如果《死亡循环》这种独特的战斗方式给你带来了不少的吸引力,那么这个模式还是值得深入尝试一下的。


由于这次体验是以PS5版为基础,因此当前被评论最多的PC优化问题并没有给出一个实际的体验感受,至少以目前而言,PS5版的表现算是相当稳定,除了极少的一些游戏报错以及被乱入时因为连接产生的卡顿外,就没有再发生什么特别影响游玩的问题了,不过目前 Arkane 也表示会针对PC版做出修复,具体未来怎么样还是敬候佳音好了。


A9VG体验总结

从玩法创意上来看,《死亡循环》确实可以称为一款“独一无二”的作品,它就像是一个不断从盒子里拿出来的拼图,不断摸索中将一幅巨大的图画呈现在了我的面前,虽说时间轮回这一套确实称不上是什么新鲜的东西,但过程中不断利用各种创意衔接的方式,会让你一次又一次心甘情愿地置入这个循环里,这一过程里就好像亲身步入了一场科幻电影的桥段,总是迫不及待地想要去了解最后的真相。

A9VG为《死亡循环》评分:9.0/10,完整评分如下:

死亡循环
7.6

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发表于 2021-9-17 11:42  ·  上海 | 显示全部楼层
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发表于 2021-9-17 11:49  ·  泰国 | 显示全部楼层
這游戲暈3D的現象看來很嚴重啊。。好多人之前玩FPS不暈的玩本作都暈。。
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鹅呜魔怔哥

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发表于 2021-9-17 11:58  ·  广西 | 显示全部楼层
右手持枪,左手则是一副抓奶龙爪手的模样,看着好烦

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发表于 2021-9-17 12:32  ·  河北 | 显示全部楼层
点进来之前猜A9会打9分。

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-9-17 13:33  ·  北京 | 显示全部楼层
寂静之声 发表于 2021-9-17 12:32
点进来之前猜A9会打9分。

已经发售好几天了,一直纠结8~9之间,感觉还可以,至少PS5也没啥大问题,就顺应给了个分,多少感觉还是有点主观,看看就好。

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发表于 2021-9-17 13:36  ·  加拿大 | 显示全部楼层
繁中确实不错,已经切成繁中,简中字体太小了!

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发表于 2021-9-17 14:10  ·  上海 | 显示全部楼层
这游戏不适合我,弃了

屠龙者

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发表于 2021-9-17 14:15  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
实在玩不了第一人称以潜行为主的游戏,算了pass

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发表于 2021-9-17 15:30  ·  北京 | 显示全部楼层
坐等光盘到货中
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