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[A9评测] 《地牢迷途》试玩报告:“外干中强”的勇者斗恶魔

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-8-15 11:38  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
地牢一直是一个让人又爱又恨的东西,作为体系支撑的武器装备和丰富多样的话天赋要素,足以让你在感受不断强大的同时,可以一路向着最深邃也是最难的方向不断迈进,但“重复”内容的出现,也很容易让玩家产生疲劳,随之导致弃坑的事例也不在少数。

随着如今地牢形式作品的不断扩大,你可以看到几乎每个厂商都愿意在自己的传统框架里,加上一点特别的东西,或许是作为引导的剧情,也或许是衍生而出的解谜元素,而今天要聊的这款《地牢迷途》则是把如今正处于火热的"肉鸽"元素和地牢做出了结合,这样的组合诞生的结果可想而知,在你刷刷刷的过程中,一种担心失误从而产生的紧张感也会紧随其后。


要承认的一点,《地牢迷途》在画风的表现上可能很难让人一眼就注意到它,乍看之下简单粗犷的 Low Poly 风格以及部分环节里略显僵硬的动作,在初入游戏时便设下了一个“第一眼”的门槛。但就像很多同类型的独立游戏一样,游戏在后续则是通过内容的加持,来逐步掩盖掉一些表面上所呈现出的“平淡”,你很难说它整体表现到底有多么地惊艳,但凭借多种系统元素的不断叠加,本作会逐渐为玩家开拓出一个愿意投入其中反复刷刷刷的空间。



在经过了最开端的教学关卡后,游戏便会正式进入迷宫的主体,《地牢迷途》的主要玩法将“随机性”抬到了一个很高的位置,这点可以追溯到游戏的很多方面,从一路随机生成的迷宫,再到不知何时出现的机关陷阱以及路上随机排布的敌人,冒险的过程很难找到一个足以应对所有关卡的路数,你所能做的基本上只有利用不断获得的装备来强化自身,时刻保持着警惕来对关卡“见招拆招”。


敌人和地形的种类比较丰富,借由不同的地牢层数,游戏将其划分成了多个不同的区域,每个区域玩家所能遭遇到的敌人、陷阱和场景都会有所不同,但万变不离其宗的是,每当主角向着下层迈进一步,游戏的难度也会随之提高一些,不过其整体并不会有那种太过于悬殊的断崖式拔高,基本上按照流程一路探索,中途根据自己的玩法不断选择和强化自身能力,它所带来的难度曲线还算是相当平缓的。



不过在经过了一段时间的试玩后,其实这种随机性并没有看上去那么高,你可以将每个区域划分为一个区域块,每次打开一扇大门,后续你所面对的迷宫都是由这些区域块拼接组合,并且似乎这些区域的素材并不算特别多样化,你很容易就会遇到一些重复的谜题机关。另外,敌人同样也可以以此来作出一个划分,每个阶段你所能遭遇的敌人几乎都是一类,通常只要经过一两个区域就可以快速摸清这些敌人的攻击套路,而当你的装备天赋一旦成型,很多时候你甚至不用去考虑所谓的操作,单纯地劈砍释放技能就可以解决绝大多数的问题,不过对于这种地牢的模式,一味地“无敌”多少也会带来一种空虚感...


如今很多游戏对于"肉鸽"的概念,都从最开始的“不可挽回”修正到了一种“少有的保留”,这也让 Roguelike 这个模式之下衍生出了 Roguelite 的概念,最根本的原则就是删减掉那些不可逆转的永久死亡机制,同时保留了最大化随机的形式,而这也可以完美地呼应了《地牢迷途》所构筑的一套自己的框架。结果就是如果在冒险的过程中你不慎挂掉,系统也不会将你此前的所有经历完全弃之不顾,根据游戏的设定,每次死亡的损失只会对应获得物品里的部分,而如果在冒险中你曾经将某些物品进行了绑定,那么受绑定的物品则完全不会损失。

当然,如果死亡的原因只是出于一个失误或是大意,系统也提供了通过消耗打怪掉落的灵魂结晶的方式,复活所需的结晶会随着使用次数和攻略的层数产生一定的变化,但整体而言都处于一个可接受的损失范围,基本上在体验上的感觉,这种成本并不会觉得太过高昂。


作为地牢这一形式的重要陪衬,丰富的武器装备自然是不可或缺的一部分,多达15种不同样式的武器分类,以及总数远超360种的可选择武器数量,让游戏的玩法直接得到了极高的攀升,比较有意思的是,每一把武器都会附有一些主动技能和一些特性,基本上在冒险的途中你所能获得的武器都会有一些不同的区别。战斗的模式几乎都秉承着简单易上手的前提,即便你获得了一把从未使用过的武器,也可以借由几次尝试就能快速了解到其中的些许差异,而这也保证了每一个玩家都可以找到一个符合自己战斗思路的玩法,不至于一味地硬性按照官方所给的路线进行攻略。



在探索的过程中,你可以随时自由切换自己当前的武器装备,同时每个角色还拥有两套预设组合的选项,面对不同的状况时,能够做到快速转换到另一种战斗模式。随着地牢层数的不断增加,一些拥有全新能力的敌人便会逐一出现在你的面前,因此在本作中几乎没有所谓“万金油”武器的存在,在某些时刻灵活切换法术和物理两种战斗形式,也能为自己的攻略到来至关重要的作用。


其实在试玩阶段,真正让我震惊到的环节是游戏里庞大的天赋系统,本作的天赋是以一套星象图做出呈现,随着主角等级的不断提升,便可以逐步获得用于解锁这些天赋的点数,解锁后的天赋还可以使用结晶进行升级。天赋分为了多条延伸的路线,可想而知的是每条分支都各自拥有一些独特的能力,这也直接关系到了你在游戏中的基础玩法,既可以选择硬抗伤害的纯肉路线,也可以使用法术对敌人展开远距离消耗,每种天赋都对应了一种武器,合理搭配可以让你在这个未知的地牢里更加游刃有余。


当前的游戏有个很明显的留空,武器之间会存在着一定的衔接空间,敌人的布局也提供了看似大量合作的位置,在此前的一些回复中,制作组也曾提到了游戏后续会加入迎合这些“空档”的联机模式,只是相关的玩法目前并不得而知,但按照目前的体验而言,多人模式的加入或许会让中后期显得略微单调的重复感得到很大程度的缓解,另外如果可以在此基础上做出类似“副本”一类的拓展,在用户黏着度上应该也会得到不小的提升。


最后说点试玩过程中遇到的问题,首先是本作的装备道具栏的筛选等功能并不是那么灵活,整个流程你经常会反复执行挑选丢弃等操作,特别是后半段击败了一些重量级敌人后,面对满地的装备技能,你不得不停下来去一个一个地挑出你需要的那个东西,这种钝感直接让游戏的进度显得有些拖沓。其次当你自身的能力逐渐成熟,加之面对的敌人攻击方式也更加全面,类似火焰、毒液、冰冻等效果充斥了整个场地,这种特效碰特效的结果就是,在游戏里时不时地就会出现一些操作不出来的情况,或者说是操作上出现了明显的延迟,有些时候甚至会让主角死死地卡在原地任人宰割,而当屏幕里敌人和特效等内容物大量叠加后,也很容易出现卡顿的现象。



对于这种以地牢作为主要形式载体的作品,我一直没有什么抵抗的能力,不知不觉中就玩了一个下午,多种职业玩法的搭配让这段体验仍然意犹未尽,它将我们所熟悉的一些既定概念进行了重新塑造,尽管看上去似曾相识,却又带来了另一番味道。不过在一些细节等方面的打磨上来看,它的表现还有很多的提升空间,如果后续这部作品可以持续运营下去,这次“初版”的草稿就已经为它立好了标准答案的路标,如果你对地牢或者“肉鸽”这套体系感兴趣,那我相信这部《地牢迷途》会让你眼前一亮。

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