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《宝可梦大集结》评测:一幅值得仔细规划的“新”框架

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-7-26 17:17  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
在经历了6月的一轮日服抢先测试,备诸多目光所注视的MOBA游戏《宝可梦大集结》于7月21日在Switch平台正式开始运营,当国民级IP与如今火遍大街小巷的MOBA体系做出了碰撞,自然也会收获倒不同玩家群体的各自关注,不论入坑的原因究竟为何,这次就来简单聊聊这个截然不同的《宝可梦》。


宝可梦大集结丨Pokemon Unite
开发商:Tencent、TiMi Studios
发行商:The Pokemon Company
发售日期:2021年7月21日
发行平台:Switch(后续登录移动端)
属性:MOBA、策略、宝可梦
本评测以Switch版《宝可梦大集结》为准

沿用此前试玩中所提到的想法,其实对于MOBA这样的游戏来说,现在的大环境下,它已经拥有了自己的一席之地以及一套完善的框架,特别是曾一手打造了《XX荣耀》的天美,可能对于这种类型更是信手捏来,但正是因为这样,在如今几乎已经被某几款作品“制霸”的趋势之下,如何可以奠定出自己的优势,则是一个特别需要侧重的问题,而这个问题在这部作品的标题中就已经透露 — “宝可梦”。


或许你没听说过《精灵宝可梦》是个什么,但像对于《宠物小精灵》、《神奇宝贝》这样曾经脍炙人口的标题,以及标志性的“皮卡丘”“蒜头王八”,你应该不会陌生。追根溯源的问题这里不做过多牵扯,说太多也没什么意义。借由“国民级”IP的加持,让喜欢动漫特别是《宝可梦》的玩家群体,立刻能够画出一个自己独有的Moba圈子。


不过话说回来,这可能也将是这部作品会面临的一个问题,类似X雪的《风XX雄》那样,除了玩的基础,在这之上更多地是需要你对于IP情怀的加持,如何能保证在让喜欢这个IP玩家不会流失的同时,进而拉拢新玩家入坑,可能将会是游戏推出以后要考虑的关键。以这次的角度来看,官方似乎是像以比较轻度的对抗体验,来让玩家可以在闲暇之余来上一局。


不同于传统的MOBA游戏,《宝可梦大集结》中取消了以往的兵线要素,转而将竞技的中心投放到了比分上,双方需要在对局中不断侵蚀野区的各个宝可梦,同时抵御并压制住敌队玩家的攻势,当击败对手或击杀野怪后,就会获得对应的分数(游戏里被称为“亿奥斯能量”)。MOBA核心的“塔”在本作中作为了输送点数的设施,每当单一的塔处被输送够了足够的点数,这座塔就算被推掉了,比赛最后根据双方输送点数的总量对比,高胜低败的规则判定胜利的一方。



装备系统在本作中做出了极大的弱化,他们并不会存在游戏中,转而改为了《宝可梦》正篇里那样的携带物,不同的道具可以为角色带来不同的效果,类似伤药可以让你在对战中获得一个30秒CD的恢复技能。除了附带技能的道具外,还有一些例如学习装置等额外的持有物,这些持有物会让你的角色在游戏中获得一些额外的功能被动加成,针对不同的宝可梦,配置一套合理的装备栏,在游玩过程中也能让你玩得更加得心应手。


作为类似符文的持有物,在原有的功能性之上还对应了一些升级要素,每个持有物最高可将等级提升为20,升级所需要的升级物品基本都是靠肝任务来获取,因此如果硬要把《大集结》分为几个阶段,那么至少入门这段时间爆肝这些升机物品是必不可少的过程。


在玩法上,可以看出对比如今的几款主流的MOBA游戏,《宝可梦大集结》在玩法上尽可能地做出了一定的简化,这使得游戏极大地拉低了上手门槛,即使你没曾接触过同类型的作品,但只要有晚上一两轮也可以很快地摸索出这其中的规则。取消装备这个设定尽管并非是《大集结》首创,但也让本作带来了一些别有的特色,这意味着你并不能通过频繁地击杀来获得一些领导性的压制力,击杀敌人在某种程度上更多地还是为己方投入分数争取时间。


为了增强游戏的经济性,地图上的野怪也占据着一些左右战局的作用,这点在初入游戏时可能并不会太过明确,和传统MOBA游戏类似,本作中击败不同的野怪可以获得对应的Buff加持,类似铁螯龙虾可以为角色恢复一定生命值、爆炸头水牛则可以为玩家提供攻击减速的能力(红Buff)。当时间来到一定节点,地图上下就会刷新特殊的野怪,目前存在的是洛托姆和暴噬龟,洛托姆可以帮助玩家快速给敌方高塔造成一定伤害,而暴噬龟则可以为所有己方玩家提供防御力加持。


由于野怪的刷新时间都维持在了一个准确的时间点,对应的时间节点去争夺这些野怪,也成为了对局中需要考量的关键。由于游戏是以比分作为胜负关键,因此在游戏的最后,系统还会生成一个冲刺的特殊阶段,此时所有玩家投入的分数都会双倍计算,而场地**也会刷新传说宝可梦闪电鸟,击败它可以让所有己方在投分的过程不需要进行读条。往往在最后时刻,落后的一方总能依靠一些战术来完成一些翻盘的操作,极大的正面收益也让比赛结尾争夺闪电鸟成为最关键的作战关键。这些元素的加入为游玩过程增添了十分多样的战略色彩,相信随着后续内容的叠加,在玩法上也会带来更加多样的变化。


不过说回到最初的机制,闪电鸟的Buff配合双倍加分的规则,确实显得有些逆天,甚至在一些对局中你可以看到一方迟迟投不进几分,而一方形呈碾压的姿势,最后却因为闪电鸟的原因导致最后的翻盘,碰到这种情况还是蛮磨损心态的,好在这种情况也并不是很常见,只要多玩上几局基本都能理解一些战略资源的侧重。目前游戏还是处于刚刚开服的状态,这套体系是否能够支撑游戏未来的发展,还是会引入更多的型态,可能还是要看后续官方的运营抉择了。


游戏的模式可划分为两套,分别是包含“标准对战”和“排位赛”的5V5竞技,以及会有定期更替的4V4或3V3的快速对战,根据模式的不同,游戏的地图、玩法的侧重乃至游戏的时常都会有所改变。对比传统标准竞技,快速对战则更加偏向于一种更为轻量化的娱乐效果,在该模式下游戏会设里一些特别的地图资源或是地形,围绕这些要素,游戏会衍生出多种不同的玩法。但就目前而言,游戏的最大侧重点依然是更为标准的传统5V5竞技,相比之下快速对战更像是一种茶余饭后的消遣活动。

目前游戏提供了20只可使用的宝可梦,定期会有限时免费的角色供玩家使用,关于参战宝可梦的选择,我并没有找到什么规律,目前所出现的基本都是一些并不是那么逆天,同时对应的属性(刺客、战士、辅助、输出)特别明显的角色,而一些太过冷门或是似乎看不到什么出场机会的宝可梦责备放在了野怪的位置,从这次测试版来看,后续如果有新图,可能肯泰罗这样的角色也会是野区的一员。

只是目前似乎并没有找到一个合理职业属性之间的界定,由于游戏里不存在“蓝条”这一设定,唯一局限一些增益效果的也只限于CD,因此你经常可以在游戏里看到前中期一个白蓬蓬追着火恐龙打,而对有则在一旁偷分,不过说回来这也确实是战略玩法的一种。

进化系统被融入到了等级里,伴随着角色的不断成长,当来到一定节点后就会进化成下一阶,同步而来的还有技能的强化,对局里当角色升到特定的等级后,就可以学习自己独有的技能,技能可以在几个选项中自行挑选,而并非传统的一路到底,这点如果你曾经玩过《风XX雄》那么应该不会陌生,根据当前战局形式选择不同的技能方向,偶尔还会起到逆转局势的效果。


众所周知,MOBA游戏里合作交流是最为关键的一项,简单的几句话甚至有时可以起到扭转战局的作用,不过比较遗憾的是在本作中,除了几个简短的预设快捷信息外,游戏就再也没有其他方式来让玩家之间展开沟通交流的方式,好的一点是,这样确实减少了一些不必要的“骂战”,但换个角度有时候看到一些关键的战略动向,却只能站在原地干着急...

体验上来说,相较于一些市面上常见的MOBA游戏,《大集结》会更加考验团队之间的协作能力,利用团队之间的牵扯尽可能获得分数资源,利用多种功能来投放更多的游戏点数,一味地直击猛攻在本作中很难达到胜利的目的,这也让游玩过程里经常出现明明表面上队伍占据了极大优势,但在结算过程却惨遭落败的情况发生,不过这也很难以一己之力做到太多扭转的操作,因此在单人游玩时也只能期盼自己可以匹配到一些懂得战术运用的队友,而非一意孤行只知道战斗压制的玩家。


最后来说说“收入来源”的氪金要素,其实这里依旧和其他MOBA或是手游没有太多的区别,本作氪金囊括了“通行证”、“购买宝可梦使用权(也可以用金币购买)”、“宝可梦外观”等几个常规项,不过比较令人在意的可能是“训练家时装”这一栏,因为在整个游戏中除了准备和读取两个阶段外,其余时间你就只能在战场中零星的获得能量时里看到训练家一眼,其所存在的意义更像是传统MOBA游戏里的“头像”功能,整体存在感极为薄弱,可能除非极其有爱,否则这个氪金点应该是会被延后到最末的位置。



A9VG体验总结
《宝可梦大集结》的出现为我们展现了《宝可梦》这个系列想着其他领域开拓的可能性,不去涉及一些主观原因,能够亲自操作一只自己喜欢的宝可梦穿梭在战场之中,对于粉丝而言也是一件激动人心的事。只是这种些许轻量化的MOBA模式,以如今的视角也并非是第一次出现,取消装备和抬高战略所带来的沟通重要性,也许将会是很多玩家在体验时会遇到的一个门槛。

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