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楼主: z692689995

《塞尔达传说:天空之剑HD》评分解禁:MC82分/GS7分/IGN分

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发表于 2021-7-14 23:41  ·  加拿大 | 显示全部楼层
其实原版就很有问题,当年高分很大程度是体感操作比较新鲜,天空之剑给我印象最深的就是后期换皮迷宫,素材复用严重,后来的旷野之息干脆120个神庙4大迷宫全是同一组素材,算是藤林氏塞尔达的通病了
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发表于 2021-7-14 23:50  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2021-7-14 23:59 编辑
匣中失乐 发表于 2021-7-14 23:41
其实原版就很有问题,当年高分很大程度是体感操作比较新鲜,天空之剑给我印象最深的就是后期换皮迷宫,素材 ...


批判原版没必要,除了体感新鲜外,美术音乐一流,演出成熟,丰富的野外谜题,剧情出色,都是不可回避的优点,你说的问题在优点面前不值一提,因此才能成神作。3a游戏素材复用也很正常,育碧早已习以为常,战神杂兵换皮巨人换皮不也一样

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发表于 2021-7-15 00:04  ·  广东 | 显示全部楼层
匣中失乐 发表于 2021-7-14 23:41
其实原版就很有问题,当年高分很大程度是体感操作比较新鲜,天空之剑给我印象最深的就是后期换皮迷宫,素材 ...

你这个点评全都没说在点上,观点也很奇怪,天空之剑最后迷宫简直是世上最出色的关卡设计。 旷野如果你排除了全部神庙的关卡设计,去考究他每个神庙墙壁贴图是否复用。真是莫名其妙

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发表于 2021-7-15 00:12  ·  上海 | 显示全部楼层
分低销量不会低,品牌在
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发表于 2021-7-15 00:21  ·  加拿大 | 显示全部楼层
本帖最后由 匣中失乐 于 2021-7-15 00:25 编辑
wjbdasd 发表于 2021-7-14 23:50
批判原版没必要,除了体感新鲜外,美术音乐一流,演出成熟,丰富的野外谜题,剧情出色,都是不可回避的优 ...


要是育碧就算了,主要是跟塞尔达自己比,前作时之笛黄昏公主每个迷宫都是全新的场景全新体验,天空之剑后期几大迷宫就是换了个结构,场景一样,要是黑暗之魂每个区域风景都一样那结构设计再好玩家也会腻。
这个问题也不是我角度清奇,当年很多人都吐槽过:https://tieba.luryl.com/p/5528337647?red_tag=1435705781

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发表于 2021-7-15 00:24  ·  湖北 | 显示全部楼层
加30刀,次时代画面+手柄特性+DLC20小时主线的对马岛被骂成什么样了。这任天堂什么都不改,直接拉分辨率卖60刀,怎么那些人都不见了?
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发表于 2021-7-15 00:25  ·  浙江 | 显示全部楼层
这游戏不需要看分数,唯一吐槽的就是价格,价格合适的时候就入

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发表于 2021-7-15 00:29  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2021-7-15 00:55 编辑
匣中失乐 发表于 2021-7-15 00:21
要是育碧就算了,主要是跟塞尔达自己比,前作时之笛黄昏公主每个迷宫都是全新的场景全新体验,天空之剑后 ...


关卡设计的水平给人的惊喜肯定是大于场景美术的,游戏素材不是无限的,一眼看过去再新鲜,你也是要在其中看上好几小时的。玩黑魂也不是主要去看场景美术设计的,就像血源,因为题材问题,整个游戏的美术风格区分度比黑魂小很多,特别是dlc,素材复用相当明显,但整体评价甚至比黑魂还好,dlc风评更高,还有根本刷不腻的圣杯地牢,也是素材的重复利用。充分说明关卡设计比场景美术能带给玩家的刺激要大得多,就因为美术风格看腻了就会玩腻?不存在的,摩多摩多好吗?
再举个古早极端点例子,坦课大战,50个关卡,全是固定素材的排列组合,后来不够玩,烟山版,各种改版不断问世,被市场接受,你觉得是美术功劳大还是关卡设计功劳大。现代点的例子就是马造,人类一败涂地等玩家创造关卡的游戏。

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发表于 2021-7-15 04:00  ·  美国 | 显示全部楼层
wjbdasd 发表于 2021-07-15 00:29
本帖最后由 wjbdasd 于 2021-7-15 00:55 编辑



关卡设计的水平给人的惊喜肯定是大于场景美术的,游戏素材不是无限的,一眼看过去再新鲜,你也是要在其中看上好几小时的。玩黑魂也不是主要去看场景美术设计的,就像血源,因为题材问题,整个游戏的美术风格区分度比黑魂小很多,特别是dlc,素材复用相当明显,但整体评价甚至比黑魂还好,dlc风评更高,还有根本刷不腻的圣杯地牢,也是素材的重复利用。充分说明关卡设计比场景美术能带给玩家的刺激要大得多,就因为美术风格看腻了就会玩腻?不存在的,摩多摩多好吗?
再举个古早极端点例子,坦课大战,50个关卡,全是固定素材的排列组合,后来不够玩,烟山版,各种改版不断问世,被市场接受,你觉得是美术功劳大还是关卡设计功劳大。现代点的例子就是马造,人类一败涂地等玩家创造关卡的游戏。


关卡设计 和场景素材 都很重要 并不是说关卡设计的好 场景无限重复也无所谓 野炊所有神庙打下来 尤其后期 真的腻 场景太一致了 而且谜题也都太过简单 有种凑数的感觉 不过这么多神庙 想场景都不一样 谜题也都创新 确实有难度 希望下代可以减少数量 把质量提高一些
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发表于 2021-7-15 06:28  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
听隔壁说重置的画面不如原版,就是很生硬的提高清晰度和分辨率 ,但失去了原来画面的美感,wii原作看上去有油画感觉。这个hd分辨率提高细节也应该做相应调整 只是光清晰度提高反而暴露了画面的简陋,看上去和轨迹一个档次了。
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