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《死亡之门》试玩报告:一次平淡无奇的工作小插曲

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-6-29 23:27  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
“深渊、灵魂、死亡、轮回”类似这样的词语一直有着一个自己永恒的设定,当你的使命中背负了灵魂和轮回,那么只要在故事的叙事上稍加打磨,就总会带来一些吸引人的东西,就比如今天要说的这部《死亡之门》。它通过了一个简单到甚至有点“离谱”的概念,让你以主角的视角踏上了一场未知的冒险。


正如我以前提到过的一样,当你浏览 Devolver Digital 所发行的游戏里,总能找到一些看似平凡实则会让人眼前一亮的作品,《死亡之门》正是如此,虽说以如今的视角这个名称确实不够响亮,甚至会给人一种懒得起名字就草草敷衍的态度,但当你实际体验过游戏的内容后就会发现,《Death’s Door》确实是一个极度贴合游戏内核的标题。

一个好的作品总是需要一个足以带动玩家情绪的剧情,来作为整个流程贯彻始终的支撑,本作也自然毫不例外,在游戏中你将扮演一只每天按时打卡上下班的乌鸦,你的工作就是负责去到各处收割将死之人的灵魂,虽说日复一日单调无聊,但这至少也算得上是本职工作。某一天当你完成了灵魂的收割后,灵魂却被一个一闪而过的黑影偷走了,为了夺回被抢走的灵魂,同时为了找到这个慌不择路的窃贼,你将踏上一片未曾涉足的领域,在那里探索死亡之上生命的尽头,但是剧情的发展似乎远远超过了你的想象。


尽管看上去剧情的表达似乎并不算太出彩,但游戏通过了一种卡通的风格做出了呈现,加之这种死神这种职业的黑暗特色,让体验感瞬间减少了与玩家之间的距离,角色之间的对话也带有一些美式风格的相互调侃,虽说是以收割灵魂作为主题,但整个流程体验并不会有太多沉闷的桥段,这也让这部作品在叙事和处理上颇有一番黑暗童话的味道。


游戏的玩法就是我们熟悉的俯视角动作地牢。你将操作主角乌鸦利用手中的武器砍翻眼前的敌人,跟随NPC的指引一路来到罪魁祸首面前,游戏的战斗手感相当充实,每一下配合屏幕四周的震动效果,都能带来很实质拳拳到肉的感觉。和很多同类型作品一样,《死亡之门》同样加入了一套自身的强化要素,而作为强化的媒介,就是冒险过程中玩家所击败敌人的灵魂,不过随着后续强化要求灵魂数量的攀升,单纯地击败敌人很难完成一套合理的强化,因此在地图里那些零零散散的灵魂块,就成为了一种更为直接的选择。


流程以不同Boss驻守的区域进行了划分,不同的区域会在背景的设定以及玩法和机制上做出不同的改变,相较于战斗而言,谜题的设计在流程中同样占据了相当重要的戏份,伴随着流程的深入,谜题的形式也会以玩家不断强化的能力迎来改变,从最初的射击开关到后续的点燃火炉,谜题的设计都不算太过严苛,如果遇到了卡关,基本上至少稍微改变一下思路就可以迎刃而解。


除了谜题以外,敌人也会随着关卡的推进逐渐展现更多,他们总是会在你觉得“敌人怎么开始重复了”的时候,突然冒出来一个新面孔,敌人的设计都极度贴合了当前场景的概念,并且在攻略的方式上也会带来一些截然不同的思路,配合不同谜题的衬托,让整个流程中几乎时刻都充满了一种新鲜感,同样的一些机制比较恶心的敌人,也让我曾有一瞬间想要丢掉手柄...


以如今的视角,像这种看似硬派的动作风格,多少会画上一些故意提高难度的字眼,而这点在《死亡之门》中却得到了一个恰到好处的缓冲,尽管难度上依然有所保留,但游戏中也为玩家设立了多个存档位置,存档点位置虽然不多,但也很好地将一个迷宫的多个区域做出了细致的划分,即使你不小心被敌人干掉,也可以很快地利用大门传送到阵亡关卡附近,继而快速回归之前的战场。

同时针对部分比较复杂绕弯的路线,本作还加入了一些捷径,只要将这些捷径开启后,即便死亡也不会遭到刷新,通常捷径的开启方式都是需要玩家前往一些此前并未去过的区域,或是解开一些路边毫不起眼的谜题,加之一些收集物品的加入,极大地增加了日常冒险过程中对于地图细节的探索欲望。


整个流程里让我印象最深的,估计就要数碰到的那几个形态各异的守关Boss了,无论从造型还是战斗风格上,他们都带给了我一种似曾相识的感觉,就像小时候看的童话书一样,战斗的过程也十分有趣,极大地贴合了每个Boss的设定,例如老奶奶钻进自己的壶里,瞪大了眼睛蹦来蹦去(甚至有点童年阴影的味儿),这里也稍稍期待后续正式版里可以带来更多风格独特的敌人。


本作采用了一套类开放世界的探索模式,当剧情来到一定节点后,除了一些简单的任务指示外,便没有了其他的提示,因此很多时候你都需要在地图中不断按照之前剧情给到的信息进行摸索。这样的好处可以极大地带来游玩的代入感,如果你喜欢战斗和探索并行的游玩模式,那么这其中时不时带来的一些彩蛋和隐藏要素会经常给你带来一丝惊喜;但反过来,这样的玩法偶尔会让你陷入一个死胡同,有时你不得不转过头来重新探索自己曾摸索过的道路,当你历尽千辛万苦到达一个区域却无功而返后,确实会让自己的心理带来一些影响。


可能得强调一点的是,这次体验是以游戏的试玩Demo为准,在经历了几场不同的关卡冒险后,流程便戛然而止。不过尽管如此,游戏依旧竭尽所能地在这2~3个多小时的流程里为我展现了在这里所能体验到的一切,可以说目前的《死亡之门》已经树立好了一个相当完整的框架,前半部分的内容也井然有序地排列在最前端,后续它尽可能打开自己的脑洞去夸张创造,毕竟与死亡这个题材相互映衬,怎么夸张都是情理之中。

本作将于7月20日推出,如果你对这种偏地牢冒险的形式感兴趣,那么不妨关注一下这部作品。


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