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[讨论]有爱的日语达人可试下..(TOV极其详尽访谈--上,中,下,3篇)

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HK-insterstellar169

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文字量确实太大了,有爱的玩家可试下.....战斗部分在中篇............

■シリーズ最新作『テイルズ オブ ヴェスペリア』

――シリーズを通して、タイトルは物語性を象徴したものが冠されていますが、今回はどのようにして付けられたのでしょうか?

樋口氏:「Vesper」という単語をもじった形になっています。「Vesper」には、宵の明星やきら星といった意味がありまして。この単語を用いたもともとの意味は、主人公の“ユーリ”が世界や周りの人間にとってのきら星のようになってほしい、という願いがあります。

――「正義」という言葉を物語のキーワードに選んだ理由を。

樋口氏:もともと、シナリオのキーワードに「信念」というのがありまして、「信念を貫き通す覚悟って大事だよね」というテーマがあったんです。それで「信念」でもよかったんですが、それでは言葉として弱いので、ちょっとベタですがストレートな表現として「正義」にしました。「正義」にわざわざカッコ(「」)をつけたのは、単に一般的な正義の意味である「これが正しいですよ」の意味に勘違いされたくなかったからです。人が複数いればそれぞれの「正義」があるという、その人にとっての「正義」を大事にしたかったので、カッコ付きの「正義」を用いてます。

――北米での発売も決定してますが、海外を意識したところはありますか?

郷田氏:結構ありますね。今回、『テイルズ オブ』シリーズでは初めてとなることもやっています。その反面、過去のシリーズから突飛なことをやっているかというと、それもないです。『テイルズ オブ』シリーズの正統進化として作っています。HD対応のゲームになった場合、「『テイルズ オブ』という作品はこうなるよね」という形ですね。『テイルズ オブ』らしさは変わっていないので、お客様にも安心して遊んでいただけると思います。

――HD対応のXbox 360で作ることになって表現や描写はどのように変わりましたか?

樋口氏:一番大きいのは空気感が出せるようになったことですね。エフェクトや光の処理が、かなりのところまでできるようになりました。あとは、街並みが広がる奥行きの感じも表現できますね。映像表現は、今までと明らかに変わったところです。

――そういった描写も演出に取り入れられているのでしょうか?

樋口氏:取り入れてますね。細かい話ですけれど、カメラを寝かせられるようになったんですよ。今までは、カメラを寝かせると、作ってないところが見えてしまうような限界があったんですけど、今回は倒してもずっと奥まで見えるので演出の幅が広がっていますね。あとはキャラクターの表現です。

郷田氏:旧世代機でもやろうと思えばできたんでしょうけど、物量の問題で不可能だったようなこともやってます。キャラクターの表情も、今回初めてフルポリゴンでやっていますよ。目玉も入っていますし。

樋口氏:今回、顔の表情がいろいろ付けられていいですね。今までテクスチャーでやっていたのですが、より自然にできるようになりました。『テイルズ オブ』シリーズの方向性は変えられないんですけど、自然な表現と描写のバリエーションが増えてます。影についても、『テイルズ オブ ジ アビス(以下、アビス)』では、厳密にはトゥーン・シェーディングではなく描き影なんです。トゥーン・シェーディングは意外とハードの制限があるのですが、今回はそれを無理なく採り入れることができました。全体的に表現力がかなり上がっています。





■オープニングはさらにハイクオリティに

――オープニングアニメーションはProduction I.G制作とのことですが、アニメーションムービーはどのようになっていますか?

樋口氏:ボリュームは尺でいうと今までで1番でしょうね。体制としては、いつもと同じようにやっているのですが、今回はハイビジョンなので解像度が1,280×720のアニメーションになります。そういった意味も含めたクオリティでいうと、シリーズ最高のものとなります。

郷田氏:アニメーションにはCGも混ざっています。今回は特に多いですね。過去の『テイルズ オブ』にもCGが混ざってるものはありますが、割合的にCGとセルアニメの合成になっている部分が多いですよ。たぶん家庭用ゲームで初めて、HDアニメーションを収録した作品になると思います。その他にCGのムービーもあるので、それを合わせると明らかにシリーズで1番のムービーの量になります。

――オープンニングには、いつも有名なアーティストを起用されていますが、今回はどのような楽曲になりますか?

樋口氏:ワールドワイドで歌が歌える方にお願いしています。今回『テイルズ オブ』では初めて、北米版のOPも英語の歌詞を同じアーティストさんが歌っていますよ。発表されたら、いろいろな意味でびっくりすると思いますよ。

郷田氏:もちろんいろいろな候補の方がいました。でも、ゲームのテーマが重要なものだと考えているので、それをちゃんと表現していただけるアーティストさんにお願いしています。きちんとシナリオも説明して、このゲームのためだけに日本語の詞も、英語の詞も、曲自体も書き下ろしていただきました。もちろん、アーティストの方にもファンがたくさんいるので、そういった方たちが聞いても素晴らしい曲ですし、ゲームの側面から聞いていただければ、「ああ、なるほどね」と納得できる曲になっています。





■『テイルズ オブ ヴェスペリア』のストーリーとキャラクター

――『テイルズ オブ ヴェスペリア』ではどのようなストーリーが展開されていきますか?

樋口氏:いつもだと、主人公の成長物語というのがありますが、今回は“ユーリ”がある程度完成されている人格で、“ユーリ”が仲間となるキャラクターに影響を与えていきます。キャラクターの成長を描く点では、“ユーリ”の影響を受けた仲間たちが成長していく物語になっています。今回は、そういったことでちょっと切り口が違うシナリオの作りをしてますね。1人1人のキャラクターを深く掘り下げながら物語が進んでいくという点では、ちゃんと『テイルズ オブ』になっていますけど。

郷田氏:あと樋口は、今回「時代劇っぽい」と言ってるんですけど、痛快なストーリーになっています。深い部分もテーマとしてはありますが、物語としてはプレイ感がすごくよいと思います。プレイしていて気持ちよく進めるし、ストーリーにも入っていけるし、キャラの魅力も見えてきますし。その痛快なストーリーに、テーマである「正義」がつながっています。痛快な話の中に、いろいろな「正義」はあるけれども、“ユーリ”という人間が自分の信念に従って「正義」を貫いていくという展開をします。それを見たお客様の中には、“ユーリ”が正解という方もいれば、違うキャラクターの「正義」が正解という方もいると思います。ゲームプレイが終わった後は、そういった話がユーザーの間で盛り上がるのではないでしょうか。

――作品のテーマと“ユーリ”は、どちらが先にできあがったのでしょうか?

樋口氏:やはりテーマが先ですよね。ほぼ同時期ですけど。最初に考える時はだいたい、「今までにいなかった人がいいよね」って話になるんですよ。それに味付けをして、だんだん丸められていくんですけど。だから、テーマが完成したころには、“ユーリ”のキャラクター像もだいたい完成していました。

――人間としてある程度完成した“ユーリ”が主人公ということで、今までの『テイルズ オブ』とは違う味付けになりますか?

樋口氏:やっぱり違いますね。細かい部分になってしまうかもしれませんが、“ユーリ”の行動やセリフが、大人なんですよ。「僕が21歳の時はこんなんじゃなかったよ」って思いますけど(笑)。今回は「主人公が成長」というよりは、「仲間で成長していこう」というノリです。

――“ユーリ”が所属していたという「騎士団」は、物語ではどのような立ち位置ですか?

樋口氏:中世の騎士団と同じで、本来は弱い人たちを守る存在です。それこそ本来は、土木工事もやるべきだし、魔物がいればもちろん戦うべきだし。近衛兵みたいな人たちもいるんですけど、それとはまた別に階級にも上から下まであります。下のほうの騎士は街の警備などの仕事をしています。

郷田氏:ですが、国が1つしかないこともあって、組織の***が進んでいるんですよ。なので作中の描かれ方としては、悪のように描かれています。その中で、「腐ってやがる」と飛び出していったのが“ユーリ”です。

――そのころから“ユーリ”は自分の信念に従って生きてきたんですね。

樋口氏:その過程で、彼には何かあったんでしょうね。何かあって、何かを悟って、何にも属していないんですよ。とにかく自分が生まれ育った地域の人たちと平和に生きていく。下町の用心棒っていうのが設定にありますけど、そういう人になってます。

――“ユーリ”は、イラストで刀のような武器を持っていますよね。

樋口氏:今回は、もともと違った毛色であるとか、海外であるとかの話があったので、和風テイストを少し入れてみたいと思っていました。ですから、キャラクターのキービジュアルとして主人公には刀を持たせようと。“ユーリ”の装備に刀を用意しています。ただ、刀だけだとゲームとしては武器のバリエーションが少なくなってしまうので、通常の片手剣や斧も持たせるようにしています。





――ヒロインの“エステル”ですが、彼女は生まれた時から城の中にいるのですか?

樋口氏:はい。ある事情があって軟禁されています。ただ本が好きですし、城の外のことも話では聞いているので、半分ゆがんでいますけど城の外の状況も知ってはいます。

郷田氏:知識だけなら、普通の人よりかなり博識ですね。

樋口氏:あと、外にまったく出たことがないワケではなく、街の中くらいは見たことがあります。1人では絶対に出られないので、お忍びのような形ですけど。この世界の人たちはみんなそうなんですけど、生まれ育った街を出ることがほぼありません。街の中で完結しているのと、街の外は非常に危険であるという理由で。ただ“エステル”は、それよりもさらに狭い範囲で生きてきました。

――“ユーリ”に対するヒロインということで、“エステル”はやはりめざましい成長を遂げますか?

樋口氏:めざましいでしょうね、あの娘は。「何も知らないけど頭でっかち」なタイプですから。よくも悪くも暴走しがちですよ。そのあたりがかわいいと思う方もいるでしょうし、ツッコミたくなる方もいると思います。

――“エステル”は治療術が得意とのことですが、イラストを見るとメイスのような武器と盾を装備しています。バトルでは前衛もこなせるのでしょうか。

樋口氏:“エステル”は魔法剣士なので、両方いけます。

郷田氏:“エステル”にしかできないこともいっぱいあります。本作にはスキルシステムというのがありまして、“エステル”専用のおもしろいスキルもありますよ。

――“エステル”が使える接近戦用の必殺技などは?

樋口氏:あります。『アビス』の“ティア”もそうですよね。あのキャラクターは、接近戦もできるように調整されていたんです。皆さん、回復ばかりさせていたみたいですが(笑)。お客さんの戦い方次第になりますが、“エステル”は接近戦も回復役もこなせるキャラクターになっています。





――経験のある“ユーリ”と世間知らずの“エステル”は対比的ですが、2人はどのような関係を築くのでしょうか。

郷田氏:漫才のボケとツッコミみたいな感じですね。“エステル”はすごい博識なんですけど、“ユーリ”は知識上のことはあまり気にしてない。“エステル”は結構ボケキャラなので、ツッコミが“ユーリ”みたいな感じになってます。最初よくわからないところから始まりますが、だんだん打ち解けていく過程で“エステル”って名前で呼ぶようになりますし。彼女の本名は“エステリーゼ”なんですけどね。

樋口氏:“ユーリ”を今までと違うキャラクターに設定をしているので、そういった関係になりましたね。今までの主人公は、もちろん狙ってそうしてあるんですが、だいたい弱いじゃないですか。弱いというか、ダメなヤツが世界を救うっていうストーリーですよね。“ユーリ”はそういう意味では、内面が成長していてます。今回のターゲットや、海外を意識していたのもあるので、そういった主人公の方が受けるだろうと思って設定しました。それに対するヒロインとなると、“ティア”みたいなキャラクターだとおもしろくないので、カウンターとして“エステル”のようなキャラクターにしました。

郷田氏:あと、主人公の年齢が高いじゃないですか。そのあたりも多少海外を意識しているのもありますし、『テイルズ オブ』のファンの方も、ずっとシリーズをプレイしてきて20歳を超えたお客様も結構いますから、そういった方たちにも楽しんでもらえるような主人公像を作っています。

樋口氏:一番最初は「ダークヒーローみたいのをやりやいよね」というのがありまして。髪や服の色が黒っぽく設定されているのもその影響です。時代の影に隠れた暗躍する主人公というのをやりたかったんです。ただ、暗躍する主人公というのをまんまやってしまうと、ゲームのシナリオとして成立しにくいので、物語は“ユーリ”を追う形で進行します。

――現在公開されているムービーでは、大勢のキャラクターが登場していますが、物語にかかわってくるキャラクターはどのくらいいるのでしょうか?

樋口氏:いわゆるパーティキャラクターは今までと同じくらいです。その他、最近の『テイルズ オブ』ではサブキャラクターの人気も出てきていますので、そういったキャラクターもいますよ。

郷田氏:そういったサブキャラクターは『アビス』くらいはいますね。『アビス』に登場した六神将のような、物語で重要なポジションにいるNPCもいます。キャラクターの声優さんに関しても、もう収録が終わっている状態です。

樋口氏:パーティメンバーでは、ムービーに登場している赤っぽい服を着てゴーグルを付けた女の子と、リーゼントっぽい男の子の2人は仲間になりますし、操作できます。あと、ムービーにも出ていますが“犬”ですね。あの“犬”は、メインシナリオに絡んできて、なおかつパーティに入って操作できるキャラクターです。





■パーティのマスコットは“犬”

――“犬”はどのようにストーリーに絡んできますか?

樋口氏:“ユーリ”の友だちなんです。「ワン」とか「ワォーン」とかしか言わない、犬以上でも以下でもない、正真正銘の犬です。マスコットキャラクターが物語に与える影響って大きいので、わりと重要なポジションです。

郷田氏:彼も“ユーリ”たちが言ってることは理解してますね。

樋口氏:やっぱり「飼い主の言葉を理解して動く犬」というのにおもしろさがあると思います。「犬が戦ったらおもしろいよね」っていう単純なところから生まれました。

――“ユーリ”と“犬”の出会いはいつごろですか?

樋口氏:それはゲームでは語られない昔話ですね。ゲームが始まった瞬間に彼は“ユーリ”と一緒にいて、パーティメンバーとして当たり前のようにいます。“エステル”と出会うよりも前に、“ユーリ”と彼は一緒にいます。

――では、初期のパーティは“ユーリ”と“犬”に“エステル”を加えた3人になるのですか?

郷田氏:でも割と早いタイミングで大人数になりますよ。「犬と旅をするRPG」と言っていたくらい、彼には愛着があります。

樋口氏:タイトル画面にも出てますからね、愛が詰まってます(笑)。彼は見どころですよ。ちょっとマニアックな要素がいっぱい入っていておもしろいですね。

――“ユーリ”と“エステル”の出会いの時も、“犬”はどんどん首を突っ込んでくるのですか?

樋口氏:“エステル”との出会いの時は、彼はちょっと席を外しているのですが、でもその後に合流します。彼も突っ込んできますし、“エステル”は犬という動物をあまり見たことがないので、“エステル”もちょっかいを出していきます。“エステル”と彼の絡みもたくさんありますよ。普通にスキットでも会話しますし。

――かなり和みますね。

樋口氏:和みますよ。彼が主役のスキットとかも結構あります。パーティキャラクターなので、彼も主役にせざるを得ないですよね。

――今まで『テイルズ オブ』に犬は登場したことがありませんが、必殺技は用意されているのでしょうか?

樋口氏:それはもういろいろあります。「瞬迅犬」みたいな技も考えられますよね(笑)。

 キャラクターを中心にお話をうかがったインタビュー前編。中編では、世界観を中心にインタビューを行ったので、お2人の話からこだわりの世界観を感じてほしい.

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中篇:
■『テイルズ オブ ヴェスペリア』の世界観

――世界観についてお聞きします。 舞台となる世界「テルカ・リュミレース」を支える「エアル」とはなんでしょうか?

樋口氏:「エアル」というのは、万物の源となるエネルギーで、それを効率よく使うのが魔導器(ブラスティア)です。ガソリンとエンジンみたいな関係ですね。ある場所から沸いて出て、漂っています。

――「エアル」やブラスティアは人々の生活の中でどのようなことに利用されているのですか?

樋口氏:代表的なのが街を覆っている結界です。街の中心には「結界魔導器(シルトブラスティア)」というものがあって、剣みたいな形をしたものと、大樹の形をした2つがムービーに登場しています。





――結界はなんのためにあるのでしょうか?

樋口氏:基本的には魔物です。あるタイミングから人々は魔物の脅威にさらされるようになって、どうにかして自分たちを守らなければならない状況になったんです。そして研究の結果、ブラスティアを使えば結界を張れることがわかりました。

――それは旧文明の時代のことですか?

樋口氏:旧文明が滅んだ後になります。

郷田氏:他にも水道の水をくみ上げる装置にブラスティアが使われています。今回は、それが壊れるところから物語が始まります。あと、人々が戦うために使う携帯用のブラスティアもあります。「テルカ・リュミレース」では、ありとあらゆるエネルギーをブラスティアで賄っているんです。船の動力もそうですし。

――では、ブラスティアは世界的に普及しているのですか?

郷田氏:そうです。でも簡単に作ることはできません。ブラスティアの中心には魔核(コア)というのものが必ずはまっていて、そのコアは現代文明で作ることができないものなんですよ。なのでコアは、遺跡などから掘り出すしかありません。そのコアを「術式」というものが刻まれた台座にはめ込むことによって、ブラスティアは初めて動きます。

――術式とブラスティアは現代の技術で作ることができるのでしょうか?

樋口氏:完全ではないですが、一応できます。そういったものを研究している人たちもいます。個人で研究している人もいますが、高度な研究技術なので、学者の集まった組織が一生懸命研究しています。コア以外は現代文明です。

――帝国はどのようにブラスティアを管理しているのですか?

樋口氏:明確なラインは定めていませんが、ギルドがうまく回ることによって経済が発展したりするので、許可制のような感じでブラスティアを与えているイメージですね。術式を研究しているグループも、帝国の管理下にあり、ギルドは勝手に術式やブラスティアの研究ができません。コアだけでは使い物になりませんから、研究している部門も帝国がガッツリ押さえてます。

――民間で使えるブラスティアは、個人携帯用のものに限られてしまうんでしょうか?

樋口氏:そうですね。でもそのブラスティアもお店で売っているようなものではないので、魔物と戦うギルドに入った時に初めて供給されます。“ユーリ”は騎士団にいた時にもらったものを使っています。





■『テイルズ オブ ヴェスペリア』における「ギルド」とは?

――先ほどからお話に出ている「ギルド」は、どういった組織なのでしょうか?

郷田氏:この世界には、大きな街が1つあって、その他にいろいろな街があるのですが、魔物のせいでちょっと外に出られる状況ではないんですよ。旅をする人は限られているんです。例えば、貿易を主にするギルドであったり、外にいる魔物を狩るギルドであったり、料理を研究するギルドであったり、そうした有力ギルドと帝国とで世界が回っています。

樋口氏:そういうプロっぽいギルドから、サークルみたいなギルドまで、人が集まればギルドを名仱毪长趣?扦?毪趣いκ澜绀扦工汀%?毳嗓未嬖冥稀ⅴ伐圣辚?涫澜缭O定とリンクしていて、“ユーリ”もギルドを作ることになります。

――“ユーリ”のギルドはどんな活動をするのですか?

樋口氏:あまり目立ってボランティアみたいなことをするわけではなく、目の前に困った人がいたら、そういった人たちを助けていきます。特に「世界平和のため」のような大げさな目的はないです。もっともお金のためではないという意味では、ボランティアみたいなものかもしれませんね。

郷田氏:サブシナリオについてもシリーズ最大級になっていて、“ユーリ”の作ったギルドにかかわるサブシナリオも多いですよ。

――それはプレイヤーが自由に取捨選択できるような形式ですか?

樋口氏:いえ、いわゆるクエスト形式で引き受けるものではなく、キャラクター性の掘り下げですね。語られていないシナリオの行間の補足であるとか、バックグラウンドの描写であるとか、サブキャラクターたちに関してもたくさんエピソードを用意しています。『アビス』を見ていただけると一番わかりやすいのですが、サブキャラクターの背景を語ったものが多いですね。今作がシリーズと違うのは、単発のサブシナリオではなく、連続したサブシナリオが多いことです。途中でエピソードが抜けてしまうと、連続シナリオが進まなくなってしまうので、いろいろ寄り道しながらやってほしいです。

郷田氏:メインストーリーが、“ユーリ”たちのギルドを中心に動いていくんです。そこが物語では重要な意味の1つです。

樋口氏:ギルドは世界設定に説得力を持たせる一要素ですね。“ユーリ”たちが作るギルドは、5大ギルドと違ってサークルのようなノリになります。

――5大ギルドは物語に大きくかかわってくるのですか?

樋口氏:メインではないですね。世界設定の一要素としてそういったものがあります。当然、途中で協力したり衝突したりはありますけど。別に主人公たちの目標は「世界一のギルドになるぜ!」ということではありませんから。

郷田氏:設定的には、歴史上にあった実際のギルドと同じようなものですね。

樋口氏:要素として必要だから用意してありますが、ギルドがなくなったら、シナリオの根幹がなくなるかというとそうではありません。味つけの1つです。





■バトルと魔導器(ブラスティア)の関係

――バトルシステムはどのようなものになりますか?

樋口氏:『アビス』の「FR-LMBS(フレックスレンジリニアモーションバトルシステム)」が基本となったシステムです。『アビス』の時はスキルを覚えないと使えなかった「フリーラン」も、最初から使えます。ただし細かい味つけはだいぶ違うものになっています。

――戦いに使うブラスティアはどういった効果があるのですか?

樋口氏:まず、作品に登場する多くの武器がなんらかのスキルを持っています。武器を装備して戦い続けていくと、魔導器がスキルを吸収するんです。吸収したスキルは個人のものになるので、武器を変えても使えるようになります。

郷田氏:他にも治癒術などの術を使うためにブラスティアが必要です。逆に言うと、ブラスティアを持っていれば、術を使えない人もそういった術を使えるようになりますね。

――“エステル”が使う術もブラスティアによるものですか?

樋口氏:基本的にはそうです。そのへんの武器屋のオヤジとかがブラスティアを持てば、術を使えるようにもなります。本編中、そういうシーンはないと思いますが。

――スキルを覚えるのに必要なブラスティアはどう充実させていくのですか?

樋口氏:ユーザーが何かしら操作をする必要はないです。設定上、ブラスティアがスキルを吸収していることになってますが、ユーザーがすることは、武器を合成して、その武器を装備することになります。だから例えば、この武器は攻撃力は半分しかない、持っている武器で一番弱いけれど、その武器にしかないスキルを覚えるために装備するという選択は生まれると思います。

――では魔導器や術式はシステムではなく、世界設定に絡んだ要素になるのでしょうか?

樋口氏:「ただの人間がなんで魔物と戦えるんだ」というものの説得力ですね。そういう説得力は必ず必要になると思っています。

郷田氏:「今まで一般人だったのに、なぜいきなり戦えるようになるんだ」と思うじゃないですか(笑)。

――確かにそうですね(笑)。この世界で戦う人は皆、ブラスティアを持っているのでしょうか?

樋口氏:この世界では当たり前のことです。ブラスティアを持たずに戦う人は原則いません。まあ戦うこと自体はできますが、やられちゃいますよね(笑)。ザコ敵をザコ敵のように扱えるのがブラスティアの力です。





 世界観や世界設定についてお話をうかがってきたインタビュー中編。ラストの後編では、『テイルズ オブ ヴェスペリア』開発にあたってのこだわりや、発売後の展開について掲載している。後編を読んで『テイルズ オブ ヴェスペリア』開発の全貌を知ろう!

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后篇:
■『テイルズ オブ ヴェスペリア』開発の苦労

――すべてにおいて非常にボリュームアップしていますね。これだけのタイトルだと、開発するにあたっていろいろと苦労があるのではないですか?

樋口氏:できることが多くなったぶん、それとは表裏一体で苦労もありますね。映像でいえば、遠くまで描画できることはどういうことかというと、地平線まで作らなければいけないのか、となりかねないんですね。

郷田氏:どこまでやれば、一番効果的な範囲でオーバークオリティにならないかの見極めが難しくて、最初は作戦を立てるのが大変でした。ある程度見極めが付けばそれを量産していけばいいんですけど、最初はできることにキリがないというのはありましたね。

樋口氏:あと、単純に解像度が倍になるということは、テクスチャーの面積が4倍になるんです。『テイルズ オブ』は手描きなので、作業量が4倍になることはないにしても倍くらいになるんですよ。となると、今までと同じ予算やスケジュールではボリュームが半分になってしまうんです。そのへんで効率化を図るのは大変でした。

――できることが多いからこそ、選択が難しいということですか?

樋口氏:ええ。ですがもう答えは出てます。答えが出たからこそここまで来れたわけですが。

――その方針はいつごろ定まったのですか?

樋口氏:2006年の8月か9月ごろからですね。やはり絵づらやボリュームを考えず闇雲に進めるワケにはいかないので、いろいろ研究しました。

――そういった状況で、あえてシリーズ最大のボリュームにしたのはなぜでしょうか?

郷田氏:そこはなるべくしてなった部分もありますが、当時、次世代機と呼ばれていたハードから今発売されているタイトルって、だいたい短くなってますよね。それは、今話したような手間や予算の問題があるのですが、RPGのようなゲームには適切な長さがあると考えています。そこをきっちりやるのは、『テイルズ オブ』シリーズという作品にとって必要なことだし、他の作品との差別化という点からも非常に重要なポイントだと思って頑張っています。

樋口氏:それも重要な理由ですし、ボリュームを増やすということは確かに楽ではないけれど、逆に言えばボリュームを増やすだけでいいんですね。要はたくさん作ればいいんです。ですが、新しい構造にするとなると、例えばフィールドを取っ払ったり、クエストを選択式にしたり、そういったことを新しいハードに挑戦して、なおかつ同時にやるのは無证胜长趣怂激à蓼筏俊?
郷田氏:なので今回は、大変だけどボリュームを増やそうということにしたんです。それに、今までの実績がある構造で楽しんでもらいたい、というのがありました。

樋口氏:ただ、やってると「絞ろう絞ろう」と言っても、だんだん増えていくんですね。それはよくも悪くも、スタッフみんなが命を削っているので、「やめておいたほうがいいんじゃないの?」っていうところまで踏み出しちゃうクセがあって。それがこういうボリューム感につながっているのだと思います。

――今この瞬間もボリュームは増えていますか?

樋口氏:増えているんじゃないですかね(笑)。





■『テイルズ オブ ヴェスペリア』が今後のシリーズのスタンダードに

――発売時期はいつごろになりますか?

郷田氏:2008年中には出ますね。

樋口氏:このタイトルは、最近のシリーズ作品と比べるとわりとのびのびとやっていますね。とにかく質を大事にしましょうという方向でやっています。

郷田氏:北米は『テイルズ オブ』10周年なんですよ。日本では13年目なんですけど。これから先の『テイルズ オブ』シリーズの、1つのブレークポイントになるようなタイトルにはなると思います。そのためにどうあるべきかを開発が考えて、今お見せしてるような製品パッケージになっています。

――ということは、『テイルズ オブ ヴェスペリア』は新ハードにおける『テイルズ オブ』のスタンダードになるのでしょうか?

樋口氏:それは第1としてあります。安心感とか安定感みたいなものが間違いなくあると思います。

郷田氏:今までの『テイルズ オブ』と比べてもそうですし、いわゆる日本型のRPGとしてもないですし、『テイルズ オブ』が目指す本来の方向性の1つの答えではあると思います。北米では10周年という節目なので、名前の通りの製品力のあるタイトルを出そうということで作っていますよ。

樋口氏:今振り返ったら、節目的なタイトル担当ばかりやらせてもらってますよね。実はこれってプレッシャーですよ(笑)。そんなのばっかりだよ(笑)。

郷田氏:(笑)。タイミング的に担当してるのはそうですね。『シンフォニア』といい、『アビス』といい。

――『シンフォニア』や『アビス』は、今でも人気が高いですよね。

樋口氏:ありがたい話です。開発担当スタッフは同じなので、どうしても影響されてますね。「前と比べて」というのも意識してしまいます。そういった意味では、今作も『シンフォニア』や『アビス』のようにキャラクターを深く掘り下げた話になります。“ユーリ”たちを中心に、帝国側やギルド側の「正義」も語られます。

――ムービーに登場している金髪のキャラクターの「正義」も語られますか?

樋口氏:ものすごく重要なキャラクターですね。

――ムービーを拝見しましたが、音楽とのマッチングが素晴らしいですね。

郷田氏:音楽は、全部ではありませんが今までのシリーズにもかかわっていただいた桜庭統さんにお願いしています。マッチングの度合いは、今回特にいいと思いますよ。あのムービーは、編集したスタッフの横に樋口が付きっきりで全部指示していました。

――演出が素晴らしくて感動しました。

郷田氏:それならば狙い通りですね(笑)。樋口はずっと『シンフォニア』や『アビス』をやってきてますから、そういったものが好きなお客さんにとっては、とてもいいゲームになると思います。

樋口氏:あのムービーのセリフなんですけど、一言一言ものすごく吟味しています。編集しているスタッフが『トラスティベル ~ショパンの夢~』のPVを作っていた人間なので、見せ方をわかってるんですよ。

郷田氏:Xbox LIVEで映像配信をしてるんですが、家のリビングにあるTVで、映像を見てくださった客さんの反応はいいですね。

樋口氏:ハイビジョンのTVで見ると、結構クルものがありますね。映像のクオリティに関しては、今までのシリーズ作品とは段違いです。





■『テイルズ オブ ヴェスペリア』発売後の展開

――発売後の展開になりますが、ダウンロードコンテンツ(以下、DLC)は考えていますか?

樋口氏:基本的にはパッケージの中にあるものの、フラグ開放とかではあり得ます。ターゲットの年齢層が高まったこともあって、プレイになかなか時間を避けられない人たちのために用意しています。

郷田氏:ゲームの中で使えるアイテムを、通常のプレイでも獲得できるのですが、時間がなくて多くの時間を割けないお客様への救済措置としての役割で考えています。

樋口氏:ただし、まったくゲームの中に含まれていない、なおかつコンプリートに必要となるようなものをDLCで配信することは今のところ考えていません。

郷田氏:今回コンセプトとして、DLCについては「買わなければならないもの」はないんです。基本的な方針として、買わなければ何かができない、というものはありません。それはなぜかというと、お客さんにとってDLCがどうあったら一番いいだろうかを考えれば、お客さんが手間を省きたい部分をメーカーで用意するのが、『テイルズ オブ』というRPGのゲームにとっては一番いい利用方法だろうと今回はしました。

――ではDLCは一切利用しなくても、ゲームを楽しむのには問題がないのですね。

郷田氏:買わなくてもコンプリートはできます。

樋口氏:難易度に関して、「難しくしてるんじゃないの?」と思われるかもしれませんが、そんなふうにはしていませんので、ご安心ください。

――ちなみにPS3には移植されますか?

樋口氏:考える余裕がないですね、そんなに器用じゃないので(笑)。例えば『シンフォニア』の時には、あまりにゲームキューブに特化していたので、プレイステーション2への移植の際、フレームレートを下げるなど、かなり工夫をしたんです。プレイステーション3もとても高性能なので、そういう意味では同じものを再現できると思います。ただし今は、この作品の完成に全力を注いでいます。


――それでは最後に、『テイルズ オブ』シリーズのファンへメッセージをお願いします!

樋口氏:今回HD対応になって、今まで『テイルズ オブ』シリーズをプレイされたお客さんにとっては「これだ!」という作品になってますし、シリーズ作品をやったことのないお客さんにとっても「すごいじゃん!」という作品になってるのは間違いないので、ぜひ楽しみにしていてください。よろしくお願いします。

郷田氏:Xbox 360を持っていない方はぜひ買ってほしいですね。Xbox 360を持っているお客さんは、『テイルズ オブ』シリーズを今までやったことがなくても、買って損したという気分にはたぶんならないと思います。ファンの方も、ファンでない方も満足できる作品になると思いますので、発売を楽しみに待っていてください。

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 楼主| 发表于 2008-4-13 12:42  ·  江西 | 显示全部楼层
下面是引用godeye于2008-04-13 12:36发表的:
太多了……………………汗……………………
文字量是太惊人了,不过里面透露了很多料啊,尝试翻部分吧............我这水平撑到死就看懂了2成.........

圣骑士

哈哈

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发表于 2008-4-13 12:45  ·  湖北 | 显示全部楼层
郷田氏:Xbox 360を持っていない方はぜひ買ってほしいですね。

大门究竟塞了多少钱啊…………

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发表于 2008-4-13 16:17  ·  四川 | 显示全部楼层
楼主把原文地址贴出来吧,我看有没空试着翻一下。

求败者

HK-insterstellar169

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 楼主| 发表于 2008-4-13 18:02  ·  江西 | 显示全部楼层
下面是引用我不是马甲呀于2008-04-13 16:17发表的:
楼主把原文地址贴出来吧,我看有没空试着翻一下。
http://dol.dengeki.com/data/news/2008/4/12/e5cdf33581cde4b2a880f78e53d6c80f.html   
  

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发表于 2008-4-13 18:14  ·  浙江 | 显示全部楼层
。“エステル”は結構ボケキャラなので、ツッコミが“ユーリ”みたいな感じになってます。


这组合。。。。

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发表于 2008-4-13 22:39  ·  贵州 | 显示全部楼层
果然很强大!!!!!!
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