·“间隙之地(The Lands Between)”这个名字是乔治·R·R·马丁在创作整个世界的原动力、历史和神话的时候发明出来的。除了将它作为整个世界的起点以外,我们还希望大家真的感觉到这是一封前往神秘新土地的邀请函。
·乔治·R·R·马丁的角色在于世界观构架,而FromSoftware创作了具体的世界细节、故事、玩法,总之合作非常愉快。
·本作将延续FromSoftware标志性的模糊叙事,让玩家自行发觉世界的秘密,在动作玩法和叙事层面都获得享受。
·《艾尔登法环》的地图规模是FromSoftware以往作品里前所未见的,由6个主要区域构成,每个都被一位半神所占据。
宫崎英高表示有潜在的挑战顺序,但不一定要遵守。。
·半神们不只是强大的怪物,他们都有着自己的历史、神话,以及独特的统治方式。
·虽然玩家在游戏之初就接触到所有内容,但还有很多不同的方式前往每个区域。
·6个区域都有自己的主线地图,并无缝连接在间隙之地上。此外还有各种地下墓穴、城堡和要塞可供探索。
··“褪色者”:玩家扮演的角色,类似《黑暗之魂》中的“不死人”或“无火的余灰”。间隙之地被艾尔登法环和黄金树庇佑,那些失去赐福的被逐出之人,眼睛中的金色光芒渐渐褪去,就成为了褪色者。
·在艾尔登法环破碎之后,其碎片被游戏中的Boss们所持有,试图归乡的褪色者需要收集这些碎片。
·宫崎英高提到本作的主题之一,就是褪色者们如何对待这些重新回归的赐福,以及再被驱逐之后怎么看待这趟回归之旅,怎么解释其中的含义。
·宫崎英高希望玩家们自行发觉这趟回归的含义,以及思考希望如何开始这场冒险。
·本作确定会有快速旅行,当然还有骑马,期待各位享受探索的过程。
·游戏中会有上百种武器、咒语、魔法可供选择
·游戏会有潜行的设定,可召唤NPC灵体,也可联机召唤玩家助战。
日媒采访要点如下:
·本作是黑魂的王道进化之作,目前开发已经进入收尾阶段
·我(宫崎)本来就是个马丁作品的粉丝,然后我们公司的中岛董事抱着试试的态度去找马丁,正好他也知道黑魂,于是就有了交流的机会。后来我邀请他来一起制作游戏,他立刻就答应了。
·本作不会有《只狼》那样特定的主角,玩家可以自由创建角色,玩起来感觉跟黑魂是差不多的。基本上自定义要素沿袭自黑魂,不过本作的战技大部分不是固定于武器的,可以让武器与战技自由组合,但一个武器只能附着一个战技。
·游戏还有灵体召唤要素,可以和灵体并肩作战。灵体也有成长、装备选择要素。基本上灵体是以敌人为基础的,有能当肉盾的,也有远程辅助攻击的。
·本作可以跳。此外还有骑马、潜行等新动作。
·游戏可以在广阔的开放场景中联机游玩,也可以一起打BOSS,但联机不能骑乘。
·游戏有时间和天气概念,也会对游玩产生一些影响。
·难度比较接近黑魂3,不过攻略自由度高,有灵体潜行等新要素,联机难度也会比较低。
·游戏时间不抄近道预想在30小时左右,具体还没定论。
·游戏有多结局,而到达结局的路线也很自由,相比黑魂系列游戏的自由度更高。
·大部分BOSS都可以选择先打谁后打谁以及打的时机,只有很少的是必须要去打的。
·游戏内的文案基本上我(宫崎)都过目了,有相当一部分是我直接写的。
·至于为什么不叫《黑暗之魂4》,一定程度是因为不想让黑魂的世界观对马丁的创作产生限制。
《艾尔登法环》将于2022年1月21日在PlayStation、Xbox和PC平台发售。