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《瑞奇与叮当》系列历代家用机正统作品销量小结

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 楼主| 发表于 2021-6-11 20:00  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 轨道交通 于 2021-6-15 10:16 编辑

https://www.metacritic.com/pictu ... ed-worst-to-best/12
https://www.vgchartz.com/article ... nk-games-in-the-us/


《瑞奇与叮当 1》,2002年。系列开山作,奠定了该系列的主角,重要配角以及核心玩法和卖点。MC媒体平均分88,北美首月销量11.2万,北美地区该系列总销售额第4(截止到2020年。下同),全球总销量370万(截止到2007年。下同。)失眠组凭借1代的成功证明自己不光只能做代工,还能研发原创新作,彻底地在业界站稳了脚跟。


《瑞奇与叮当2:突击队》(Ratchet & Clank: Going Commando),2003年。时隔一年的续作,换了场景,玩法上对前作仅有些许调整和加强,加入RPG元素。媒体和用户很买账。MC媒体平均分90,北美首月销量12.5万,北美地区该系列总销售额第1,全球总销量300万。


《瑞奇与叮当3:军火库》( Ratchet & Clank: Up Your Arsenal),2004年。又只过了一年,老三部曲的完结篇就上市了。玩法与前两代差别依旧不大,但破天荒地新增多人模式。该完结篇是瑞奇与叮当整个系列中媒体评价最高的一作,称赞它是一个全盛期IP三部曲的精彩谢幕。MC媒体平均分91,北美首月销量20.7万,北美地区该系列总销售额第2,全球总销量322万。

就PS2时期的整体表现看,失眠组比如今大红大紫的顽皮狗还要优秀。一年一作,每作销量均稳定在300万级,媒体评价步步高升,整个业界都很少见。但在PS3世代,失眠组尽管也在进步,却被顽皮狗后来居上反超了数个身位。


《瑞奇:死锁》(Ratchet: Deadlocked),2005年。据说顽皮狗现任领导尼尔在他还是员工时,曾力劝管理层把自家作品向更严肃的写实风格转型,并最终大获成功。而早在PS2后期,失眠组也在考虑转型升级的事,所有才有了这个外传。如标题所示,主角只有瑞奇一人,叮当成了NPC。平台动作解密的分量大大减少,重点强化战斗内容并首次加入合作联机功能。轻解密重战斗的转型方向现在看来没有问题,但失眠组当时似乎更应该用个新作品来试试水,而PS2相对落后的机能和网络环境让战斗这个核心元素发挥不出威力。媒体评价整体上还算正面,但销量不可避免地受到了冲击。毕竟生化危机4的奇迹不会经常出现。MC媒体平均分81,北美首月销量5.5万,全球总销量220万。


《瑞奇与叮当未来:毁灭工具》(Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction),2007年。PS3世代的首个正统作品,未来三部曲的开山作。凭借着当时PS3强大的机能,该系列的画面第一次让媒体提到了“皮克斯级”。媒体虽然认为这个久违的正统续作在玩法上没有带来开创性的进化,但传统卖点大幅度完善加强,依然给出高分。MC媒体平均分89,北美首月销量7.5万,北美地区该系列总销售额第5,首发4个月全球总销量过百万。

《毁灭工具》是整个系列的分水岭。失眠组通扩充工作室规模后,一线队伍转型开发风格严肃黑暗的魔幻二战题材FPS《抵抗》系列,《瑞奇与叮当》由二线队伍接手,且要赶上圣诞黄金档。尽管二线队伍完成了任务,但还是留下了核心玩法进步不大,结局过于仓促,重复挑战乐趣不大等缺点,让少数如1up,gamespot等大媒体抓了小辫子。Gamespot更是只给了7.5的低分。


《瑞奇与叮当未来:战利品》(Ratchet & Clank Future: Quest for Booty),2008年。名义上是未来三部曲的第二作,但内容少得更像是《毁灭工具》的一个DLC,应该就是去年为了赶档期而被迫砍掉的内容。媒体评价首次跌破80,玩法过于雷同的缺点第一次影响了口碑。MC媒体平均分76,销量不明(没在北美发售实体版)。


《瑞奇与叮当未来:时间裂痕》(Ratchet & Clank Future: A Crack in Time),2009年。未来三部曲收官作。这次在内容上总算是做足了分量。玩法上除了弥补《毁灭工具》的不足外,新增了滑翔靴,可记录和雇佣的全息量产叮当,更大更丰富的可供冒险和战斗的场景等等。媒体纷纷称赞这作是近些年来最好的《瑞奇与叮当》游戏,1up和gamespot这次也豪不吝啬地打出高分。MC媒体平均分87,销量不明。这时期,随着市场竞争越发激烈和制作成本不断上升,家用机游戏进入大片时代,一线作品门槛被不断拔高。严肃故事风格和剧情沉浸式体验的3A大作成为单机市场的主流。合家欢卡通风格的《瑞奇与叮当》不再是业界一线。旱涝保收但不出圈的200万~300万的总销量,估计也让索尼没兴趣分出精力去追踪相关数据。


《瑞奇与叮当:纽带》(Ratchet & Clank: Into the Nexus),2013年。该系列本来在2009年已经算是完结,失眠组与老东家索尼也分手在即。虽然销量不如《毁灭工具》,但《时间裂痕》的利润却出乎意料地不错。所以索尼命令失眠组在离开前必须再出一款《瑞奇与叮当》。于是名为续作实为资料片的《纽带》问世了。流程短,媒体评价自然不高,但核心玩家的口碑不错,毕竟过去4年里《瑞奇与叮当》只有素质平庸的所谓外传。《纽带》除了流程不长外,保留了系列所有优点并再次完善还有所创新,重复可玩性更是不错。只可惜几天后PS4就会上市,而转投微软的失眠组正全力开发《日落过载》,导致《纽带》里一些好的创意只能浅尝辄止,没有被深入挖掘。MC媒体平均分76,销量不明。


《瑞奇与叮当1 重制版》,2016年。在PS3世代流年不利的失眠组终于等到属于自己的“天时地利人和”。PS4世代中后期,主打gameplay的非剧情沉浸式合家欢类型重新回到大众视野。借着同名CG电影的东风,与索尼重归于好的失眠组决定在PS4上重制初代。没有PS2的机能限制,也没有PS3的装机量不足,PS4上的《重制版》终于让系列复活。MC媒体平均分85,该系列北美地区总销售额第3。

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发表于 2021-6-11 20:06  ·  湖北 | 显示全部楼层
好帖给个赞,失眠组和瑞奇的命运绑定在一起,瑞奇好的年头失眠组混的也好,ps4还只能算一线尾,如今可以名正言顺的成为索尼四大金刚之一
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发表于 2021-6-11 20:15  ·  重庆 | 显示全部楼层
官方唯一一次公布销量记录是16年的重制版破两百万,标题是系列最高销量记录,所以之前的那些三百多万的都是假销量

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发表于 2021-6-11 20:28  ·  美国 来自手机 | 显示全部楼层
我看这次新作预定的情况挺好的,希望销量所有突破

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发表于 2021-6-11 21:03  ·  上海 | 显示全部楼层
居然扯上顽皮狗2333333先去查查古惑狼三部曲的销量再来登月碰瓷。

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发表于 2021-6-11 21:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
说句实话。这游戏受众面小,卡通的全去玩任天堂了,所以销量感觉是真的不容易上去。如果……没有如果。

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2021-6-11 22:06  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
很好的统计贴 支持。。

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发表于 2021-6-11 22:58  ·  天津 来自手机 | 显示全部楼层
此贴需要顶一下。感觉销量不会有突破,索尼第一方统一70刀对这类游戏的销量有很大影响

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发表于 2021-6-11 23:08  ·  天津 | 显示全部楼层
psp版的尺寸事件销量也不低的,记得进了psp软件前五的
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发表于 2021-6-11 23:32  ·  英国 | 显示全部楼层
原来失眠组从PS2就开始给索尼打工了。
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