很多作品采用了“序章先发”的售卖形式,其中有不少为人津津乐道的范例。但看到这种现象的时候我也经常会想一个问题,就是什么类型的游戏更适合采用这种形式?也许Roguelike是一个优先选择,毕竟它们的重复游玩价值很高,而相比之下,恐怖游戏看起来不太符合这种标准——但这事有时候也不能一概而论,比如今天发售的《梦神计划》,应该就是一个例外。
其实“恐怖”这个标签,是我在体验过程中不自觉地给它贴上去的,它在Steam上标注的分类是动作冒险。当然,看到“梦神计划”这个标题,你知道它一定会沾一点科幻色彩,比如所有这些场景都是“梦境”什么的,但老实说,它科幻的一面还是让我有点蒙圈。就比如第一个场景,似乎想要展示主角被困在某种思维困境的具象之中,迷雾重重,无数个黑影在暗中窥视,地形在看不见的迷雾中来回变幻,而你只能一路向前逃跑。概念没问题,但单就这个场景的表现力而言,它的“大开大合”和“突然”让我无法做好接纳的准备。
我得说,整个游戏前10分钟交代剧情和概念的戏份(直到打完第一场Boss战)给我的感觉都是这样的。当然,这可能是因为目前游戏只有一个章节,对于它想表达的东西,我的视野也有局限。但真正吸引到我的地方,让我开始投入的地方,显然是进入“洋馆”之后的部分。
称这个游戏的场景为“洋馆”,我想应该是没什么问题的。联想到生化危机,这同样是一个立体的、复合型的多层西式建筑,走在里面同样有心颤颤的感觉,同样得斟酌着对付僵尸,同样需要解开各种不复杂但又让人在意的谜题。
一概而论的话,它其实该算一个僵尸题材的恐怖游戏,解谜和战斗是一对辅助的翅膀,随时用得上。在进入这栋建筑之后,马上就出现了一个对于我来说非常受用的设定,就是“回马枪”——你打不开面前的许多扇门,但你知道,你会在拿到一些道具后返回这里。
令我惊讶的是,这样的门有很多,介于流程而言,可以说它们的密度是相当大的。我想这也是为什么官方标注的流程为1个小时,而我却玩了4个小时的原因(还没有拿到所有隐藏要素)。这栋迷你洋馆的容量要比它看上去大得多,即便它只是一个“序章”。
回到谜题本身,我得说这里面其实没有太多思考类的谜题,而是细心观察与搜寻。比如有的谜题是关于数字密码的,而这些密码可能藏在文字中,也有可能藏在视觉死角里。后者是很有意思的,结合观察模式可以调整视角这项设定,你往往需要多转几个方向才能看见藏在抽屉侧面或者底下的密码。
章节中的主要谜题是大厅中的一副拼图,凑齐拼图就可以见到Boss。寻找拼图碎片的过程涵盖了整座洋馆,几乎每一个碎片都在上锁的门后或箱子里。在我的体验中,寻找过程并没有遇到过不去的坎,我想这是因为设计师很好的把控了释出线索的节奏。我从未陷入到无事可做的境地,往往快要有这种感觉的时候,我会发现背包或者仓库里还有一个道具没用,或者再试试敲开之前无法打开的那扇门。这种尝试总是有回报的,它不会消磨我的耐心。
这里也同样有“安全屋”的设定,里面有存档点和保险柜。存档是需要特定道具的,也就是说存档的次数有限,一定要谨慎行事。我看了眼公告,说碍于是测试版,所以特地增加了用于存档的道具,WHAT...而我却觉得这道具已经很少了,看来这个游戏之后的难度会因此而进一步提升。
作为恐怖游戏,流程中的恐怖感大多还是源自对危险来源的未知,而赋予这种感觉的载体自然是敌人——僵尸。说到这我有点犹豫,因为我还不知道这个游戏的具体设定是什么,这里面的僵尸虽然是僵尸,但看着跟我们概念中的僵尸不太一样,全身光秃秃的,有点“瘦长鬼影”的意思,但介于整体氛围的契合度,我还是管它叫僵尸吧。
在流程中,我主要遇到了以下四种怪物:僵尸,戴头盔的僵尸,一种类似蛾子的飞行生物,还有穿军装的僵尸。后两者只漏过一次面,蛾子我不行...这种玩意我从来不待见,所以它们出现的时候我离着老远就直接手雷+榴弹灭杀;军装僵尸有点像小Boss,我居然打空了一背包的霰弹才把它干掉。戴头盔的僵尸有点像植物大战僵尸里那个铁桶哥,爆头先爆甲,非常难对付。
我玩普通难度,普通僵尸正常情况下爆头可以直接秒杀,但是这个爆头的判定感觉有点混乱,有的时候打头可以秒,有的时候却不行,而不行的话看起来是被判定为打了躯体,这种时候往往需要4-5枪才可以杀死。敌我伤害的数值也有点没搞清楚,按理说敌人抓住你,你可以挣脱,但有一次我被一个普通僵尸捉住,直接就死了,不知道是触发了什么样的判定。当然最迷惑的还是近战攻击,这个游戏的近战攻击没有意义,空拳打不死也就算了,拿着小刀近战仍然没有伤害,只会被敌人捉住...还是老老实实开枪吧。
介于子弹有限,爆头还是非常值得尝试的。整个流程的前期,我为了省子弹,GG了好几次。玩到后面,子弹才开始富裕。拿到霰弹枪和榴弹炮以后,对于小规模的战斗已经是信手拈来(虽然霰弹枪的手感和威力实在让我难以满意)。但这里还有另一个问题,就是背包。
让我意外的是,背**是这个游戏最为核心的系统。往常的概念可能是背包里装东西太满或者太重都不行,但这里还加入了一个摆放的概念,每个物体都有自己的体积,你需要像俄罗斯方块那样合理摆放才能负载更多的物品。
这一点时常困扰着我,因为有的物品实在太大了,比如急救箱、枪这种超大件物品,你只能选择外挂在背包上。而其他东西的组合也需要随时调整,这里可以看出一些套路,比如ammunition有很大的”填缝“作用,方形的物体总是不受欢迎。背包本身也有一个有趣的设定,就是它下面可见一个方格区域的液体,你需要找到特定的针管道具,将这些液体抽走,然后背包的空间就会变大。这些针管藏得地方很深,往往得找到稀少的黄色晶体才能开启,而它们和那个可收集的杯子看起来是游戏中最普遍的隐藏要素。
与背包相关的还有一个颇具潜力的玩法,就是合成。在这个界面中,你可以自由安装ammunition,包括弹夹里的子弹类型的顺序。这个环节的地位是非常高的,因为默认的快捷换子弹功能只能换弹夹或者一发发地装,那么在这里提前做好准备就是一道必经的程序。这个地方也可以用于拆解、组装道具的部件。可想而知,在之后的章节中也许会出现类似于改装枪的设定(现在只能安一个鸡肋的红点瞄准),想必到时候会因此让人停留更久的时间。
最后再说说Boss战,本来不想说了,这Boss战明显和之前的风格不符…咱跟恐怖屋里正经转悠了三小时,最后眼前突然冒出一个超级英雄,又是大雾又是瞬移又是风暴的,脑袋里这根筋它转不过来呢…不过话又回来,这样一个Boss——结合游戏开头的铺垫以及后面的闪回和Tips,可能也是在告诉我们:主角经历的一切是梦境,而“洋馆”也只是其中一个梦。可想而知,未来这场梦也许会做到其他更诡异的地方去。而至于到底是不是如此,我想在不久的将来,待游戏释出更多内容后便可见分晓。
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