《遗忘之星》是Tokyo RPG Factory继《祭品与雪的刹那》之后的复古RPG第二弹,在改善了前作的问题之后增加大量新要素,剧情流程也要大大加长。但因为前作的一些问题,很多玩家都犹豫这一作的表现究竟如何。本文将就本作的游戏素质做一个详细的评测。
遗忘之星 | LOST SPHEAR 开发商:Tokyo RPG Factory
发行商:Square Enix
发售日期:2017年10月12日
所属平台:PS4、Switch、PC
属性:怀旧、角色扮演 ※本文基于PS4进行评测
画面与音乐 最直观的第一感受
虽然开发商是由RPG大厂SE出资成立的工作室,但开发的作品都主打传统风格,也叫做“新传统RPG”。相比整个世界都处于冰封之中的前作,本作的环境变化要显得更加的丰富。不过画面风格与前作基本差不多,角色也一样是三头身,在月之记忆里放大看的时候还挺失望的。不过游戏的帧数比较稳定,没有遇见明显的掉帧情况,读盘时间相比前作也要好不少,这一点还是应该肯定的。
虽然人物没有变化,不过一些场景做的还是非常好看的。笔者最喜欢的映身湖的倒影感觉非常棒,在夜晚时倒映星空的氛围非常的好;此外,获得飞空艇之后背景的变化也非常的不错,场景也会随着时间的变化而展现出不同的样子。 前作的音乐只有钢琴曲,配合冰天雪地的场景的话钢琴曲独奏的氛围独特而凄美。本作的配乐依然还是三好智己,但除了钢琴曲之外还有不同的乐器配合。但玩通关之后,虽然音乐依然很不错但没有特别有印象的曲子。前作的原野时的BGM与战斗BGM至今都非常印象深刻,但这一作的音乐少了点特殊的感觉。 怪物的种类不多,虽然除了前作的怪物以外还是有非常多的新怪物,但老出现色违怪物的做法给我的感觉非常不好。此外本作的击杀方式砍到只剩下机装击杀和刹那击杀,前作我还会尝试用所有方式击杀怪物来获得素材,这一作里就没有太大的动力。
系统加了许多新东西,但是……
游戏虽然还是采用ATB回合制战斗的系统,但加了许多东西也改了许多东西,最好不要把它和《祭品与雪的刹那》当成一个东西比较好。
变化最大的地方在于法石系统,在前作里法石分为指令法石与辅助法石,在本作里改成了指令法石、被动法石与刹那法石。被动法石和前作的辅助法石一个意思,但在本作里没个法石槽都会附带一个刹那法石槽,要在刹那法石槽上装备刹那法石以后才能够发动刹那效果。理论上来说本作的普通法石+刹那法石的搭配会比指令法石附带刹那效果的玩法会更丰富一点,但从交换法石的过程开始到搭配的过程都比较麻烦。随着法石装备上限和新法石的解锁,后期对法石的搭配已经是疲于应付的心态了。我个人更喜欢前作里指令法石自带刹那效果,在尝试新技能的时候也会发动刹那效果来看看这个技能的刹那系统有什么效果。这一作在战斗中甚至看不到这个技能搭配了什么刹那法石,后期也是除非到了升华上限,基本也不会去变更法石的组合了。 机装是本作的另一大新要素,也是本作里最IMBA的东西。解锁几个法石柱以后机装的特殊指令也会解锁,这些特殊指令要么特别强要么特别没用。没用的代表就是主角的机装,前者的机装指令是连携,在杂兵战里非常好用但在BOSS战里像挠痒;IMBA的代表就是流光和梵的机装,前者的光天装会极大程度强化技能,并且两回合无视冷却回合,配合梵的神器召唤能够自动进行补刀。举个例子,一开场的时候流光进入光天装状态,梵使用神器召唤,在队友每次打出会心的时候进行带毒的补刀;之后流光可以连续三次使用提升会心率的火属性技能热能倍增进行,我个人的经验是3次攻击一般都能有2次会心,能够打出2000以上的伤害;梵的每次自动补刀都可以打出1000以上的伤害,包括最终BOSS在内,没有哪个BOSS能扛到我EN条耗完。除非这个场景不能使用机装,这个套路能够吃遍所有BOSS,比前作的天光创刻还要有效率。 和前作技能分为单人全体相比,本作战斗中可以进行移动并且大部分技能也都有一定范围。技能有范围以后也不像前作一样需要发动刹那系统来将技能全体化,但在实际游玩的时候遇到的情况是大部分杂兵战都能够在一回合内解决。最初的三个同伴流光、梵和洛克,两个人的攻击方式是直线范围上的,另一个人则有伤害很高消耗低的范围攻击技能。技能加入了范围确实能够增加游戏的策略性,但伴随着能够采取的策略的增加,在难度上的平衡也应该进行相应的调整吧。但从上手到通关一路玩下来就没有遇到什么棘手的战斗,平淡如水。 装备这一次可以进行10次强化,但装备的强化系统过于简单粗暴。游戏里有10种强化,购买10种不同的强化石就能够依次强化。但问题是每次有了新装备都要进行这种重复的步骤,设计的实在不太高明。此外强化了之后就不显示装备的原本数值了,能够购买新武器的时候没法做一个比较明显的对比,不太方便。 遗迹系统也是本作新增的要素,玩家能够在固定的一个地点上从一大摞列表中选择一个遗迹建造,建造之后就能够获得相应的效果,比如搭乘机装时全员ATB速度增加、攻击大幅提升但防御大幅下降这种数值上的BUFF,还有能看世界地图或者在战斗时可以看到敌人的ATB槽和HP条这种功能上的BUFF。笔者还挺喜欢这一要素,在玩法上有了很多的策略性,还可以在菜单里选择关闭/打开这些效果。唯一不足的是希望能在菜单里看到自己在哪儿建造了哪个遗迹,想更换遗迹时满世界找还是挺麻烦的。
▲原初魔物:靠必中石化/冻结来提升难度 虽然笔者在上面说了这么多不满,但开发商给新作加这么多新要素的做法我还是非常认同的。但实际游玩的时候这些新要素大部分都让玩家变得过于强大,战斗也变得平淡无奇。我相信制作组也认识到这个问题,但在调整的方式上过于粗暴,比如打飞蛾BOSS的时候靠超高的MISS率来增加难度、打原初魔物的时候靠必中石化/冻结异常的恶臭吐息来增加难度。我非但没有感觉到挑战性,反而增加了多余的焦躁感。
剧情长度加了一倍,但是……(有剧透)
前作的具体整体平淡,但游戏节奏好、故事叙述的也舒服,最后结局时出人意料的展开让整体故事增添了一丝悲伤的色彩。本作的剧情在长度上增加了近一倍,推进一段流程的时候就队伍内对话也会发生变化。
但本作相比前作不但在故事叙述上有了较大变化,节奏也变了非常多。首先是剧情叙述的风格,主角彼方和前作的假面主角不同,会开口说话也有自己的想法,这也是本作剧情和前作感受大有不同的一个主要原因。我也并不是说主角开口说话的游戏一定不如哑巴主角的游戏有代入感,但主角的人物设定一旦不成功,对故事的体验是大打折扣的。在本作前期几个角色与梵有事没事斗嘴的时候,主角就会化身圣母出来调停,只是塑造角色形象的话这频率已经多到让人反感的程度了。 顺便说说角色塑造,一开始的几个角色除了梵以外基本没有太大的变化:主角和流光作为月球人,虽然设定复杂但是游戏刚开始到知道身世到游戏最后都没有太大的变化;之后洛克被改造了以后虽然语音上听着和机器人一样,但语句陈述上和之前的洛克相比其实没有太大的变化。虽然外边和心理都发生了翻天覆地的变化,但文字上的变化太细微有点撕裂的感觉;欧巴罗作为旧世纪引起纷争的愚蠢人类代表从头到尾都只是伴随着玩家一同行动的存在而已,笔者在游戏过程中一直在疑惑为什么要加这个空有设定没有深度的角色。战巫女和魔王狄安特也是在加入之后就没有太有印象的活动了,即使剧情中把他们踢出队友我觉得也没有太大的影响,毕竟从一开始他们的加入就没有太大的必要性。 在剧情的推进中还存在着一些说不清的地方,剧情似乎是打算直接略过不提了。最让笔者在意的就是洛克被改造成机器人的事,这个直接影响了洛克的性格不说,过去的记忆也是慢慢一点一点回复的。对于将洛克用于人体试验的帝国,主角一行人不但谁都没想着去追究帝国的责任,连提都没提一句,实在让人在意。不过后期就主角和帝国之间友好的合作关系来看,提这事确实有点不利于团结,大家就当此事从未发生罢! 其他还有一些剧情蛮奇怪,比如前往王国的路上路过安宁村的时候村子因为水源被污染的原因所有人都患病了。污染的原因是因为村长接受了帝国的“无害”**的排放需求,觉得人间五十年如梦如幻的村长还特地选择在上游排放,要我路过的话还是别救了等死吧;之后是帝国将军阿隆和技师长LOST之后,主角团干脆把他们原地放置了一段时间之后,到了要用到他们的时候才将他们再生,也让人觉得逻辑说不清。最开始没时间耽误的话那暂且放着不管也能理解,之后闲下来以后也无法调查LOST了的将军和技师长,这就和主角无法放着不管的性格有些冲突了。 世界观的设定应该是剧情方面最出彩的地方了:月亮创造了世界,并通过LOST来排除对世界有害无益的存在,机甲王奥巴罗就是作为旧世代人类的代表被月球清理掉的人。随着毁灭与创造的循环,世界也在不断的进行螺旋向上的进化。 最后笔者最不满意的游戏的节奏,虽然在前作中也有类似的问题出现不过本作剧情长度一拉长以后这个问题也被凸显了出来。角色除了对话以外还会有肢体语言的动作,但对话和肢体语言动作并不是同时进行的,而是在做完了肢体动作之后才跳出对话栏说话。一句话总结来说就是节奏掌握的很不好,对话之间被肢体动作截断,让笔者游玩的时候十分难受。
A9VG体验总结
虽然笔者挺喜欢前作也喜欢黄金时期的JRPG,但本作的发挥真的让笔者感到失望。加长剧情是应该肯定的、增加游戏玩法也是应该肯定的,但实际的成品上剧情节奏掌握的不好、游戏系统过于复杂化且平衡失调,在设计的时候虽然想的很好但实际上玩起来又是另外一回事。 A9VG为《遗忘之星》评分:7/10,详情如下 在这里为《遗忘之星》打分,你的评分将被收录到A9VG游戏库
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