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《勇者斗恶龙11》PS4版无剧透评测:新瓶装旧酒的原味佳酿

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 楼主| 发表于 2021-5-14 16:38  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》是《勇者斗恶龙》系列最新的正统续作,PS4版采用了由SE本社开发、Orca协力的形式进行开发。作为最传统的日式JRPG,从第一作就一路走来的三巨头依然在开发的第一线,而DQ不变的元素也是日本国民所津津乐道的地方。由于本作的中文版将在冬季才进行发售,本次A9VG将对本作进行一个详细的评测。
#本文基于PS4 Pro进行评测,3DS版评测请戳《勇者斗恶龙11》3DS版无剧透评测:缭绕着逝去时光的回声

勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光 | ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
开发团队:Square Enix
发行公司:Square Enix
所属平台:PlayStation 4、Nintendo 3DS
发售日期:2017年7月29日
推荐玩家:JRPG玩家、DQ玩家
+ 原汁原味的设计与更加亲和的操作
+ 菜刀队不再有绝对优势,系统更加合理
+ 丰富的游玩要素与游戏内容
+ 剧情表现出色,人物塑造更加丰满
+ 依然独特的语言感觉
- 运镜表现与视角问题影响体验
- 没有配音

看似不变,其实一直在不断进化的游戏系统
  从1986年第一作发售到现在DQ系列的正统续作都是指令回合制战斗,但即使是排排站选技能的战斗也在不断的进化。PS4版的战斗演出有自由移动与自动运镜这两种风格,自由移动风格下视角会拉远,玩家可以控制角色移动到喜欢的位置;而自动运镜风格下会进行充满迫力与临场感的战斗演出。
  刚上手时的第一印象是和DQX有些相似,选择指令是选完之后马上进行行动,不用担心队友攻击完之后才给他上倍攻BUFF。不过也只是像而已,比如DQX里与怪物相扑的设定在本作中就没有。选择怪物的方式也和3DS版不一样,可以选择单个怪物进行攻击。此外,PS4版和DQX一样会在敌人名字的颜色上体现敌人剩余的HP,半血以下时橘黄色,大概只剩下20%的HP时就会变成红色,非常方便的一个设定。
  技能养成系统从前作的技能树改成了技能盘,技能数量要比技能树更多,分配方式也更灵活。不想要的技能可以跳过,不过为了解锁隐藏技能有时候也要点一些优先度不是那么高的技能。比如我主角从来不用大剑,不过为了剑舞点了最低限度的技能。

卡缪用死神猎杀时的输出能上2万5
  游戏取消了肝度极高的职业系统,每个角色都有相对明确的职业设定。在咒文与特技上虽然有区别,但也有互通的部分。不同的组合存在着各自的打法,并且由于回血技能的普遍化,在角色的使用上也比较灵活。就拿旅艺人希尔维亚来举例的话,他用短剑的时候可以给敌人上了异常状态之后,用死神猎杀/睡神猎杀这两个技能收割,六倍的伤害能打出非常好看的数字;即使不作为输出要员,他还能够使用倍攻咒文与热力舞,用法非常多样。此外切换队友也非常的自由,不行就换一套思路打,就算队友扑街了都能够换回马车里。
  本作的锻冶系统只能说不过不失,乍看之下是个直接从DQX搬过来的系统,不过在数值应该是调整过的,不需要太看脸。而且就算锻冶失败了也不会失去素材,只要成功就送强化武器所需的重铸宝珠,或者直接在徽章女子学园以100G一个的价格批发。总体来说虽然还好,但我觉得这一作反而没有9代那么系统化了。比如9代的铁剑有自己独立的进化路线,可以从铁剑打造成钢剑、玉钢剑,这一代似乎只有星尘剑那些顶级武器才有作为前置素材的进化路线。
  另外抱怨一下PS4版,在打造武器装备的时候,不像3DS版一样有一个查看全部的标签页,获得一堆制作书的时候切换标签页看挺麻烦的。
  不过在锻冶时,素材方面也更加容易获得。以前如夜之帷幕这种要用偷窃才能量产的素材在本作中大部分都可以直接买到,幻魔石、精灵石、甚至是进化秘石都能直接获得。虽然素材刷的轻松了我双手赞成,但我同样喜欢那种计算前置素材、在全世界奔波收集、最后终于打造出一把好武器的折腾体验,这也看玩家们各自的喜好了。
  本作升级的时候会恢复所有的HP和MP,这是3DS版的DQ8中首次采用的设定。但这个设定在DQ8里并不是一个很好的设定,反而让流程更加的平淡。不过本作中一些原本不需要消耗MP的特技都变得需要消耗MP了、以及一些流程上的设计,升级回复所有MP的设定在本作中没有DQ8里显得那么多余。多亏了这个设定,让我在探索的过程中不需要时不时的回旅店睡觉,虽然剧情流程长,但节奏把握的非常好。除此之外,本作对于咒文也进行了大幅强化,菜刀队也不像前几作里这么万能,流程中也会遇到不少物理耐性强的怪物。结论就是小红帽可爱无敌,建议大家多用用小红帽。
  PS4版本次的强势之一就在于对这个世界的探索,人物与场景都是等比例的,临场感做的非常的好。但没有队友跟随挺可惜的,就算是做个ON/OFF的选项也好。可视视野也相对较远,一些在地面上散落的素材能在非常远的地方就注意到。在某个小岛上还可以骑乘龙骑士的龙在天上飞,虽然范围有限但从高处俯瞰地面、盘旋之后落地的感觉非常的不错。此外,游戏的地形、NPC的数量与位置都与3DS版有许多不一样的地方,一些好东西的附近还会游荡着一直时之化身,看到后忍不住去溜达一圈。不过素材的采集比3DS版要麻烦多了,比如一个铁矿,PS4版敲了一锤子还要点三下才能把素材都捡起来,3DS版只需要敲一下就自动捡起敲下来的所有素材了。
  最后说说本作中的传送咒文鲁拉。PS4版的鲁拉很奇怪,只要没有剧情限制几乎可以在任何地方使用。在室内使用鲁拉就会撞上天花板已经是一个老玩家都习以为常的设定了,但在本作中随时随地都能使用鲁拉,让脱出咒文里雷米特相当没有存在感。不知道不会撞上天花板是不是BUG,毕竟3DS版在室内使用的话是会出现撞上天花板的提示的。

具有温度的冒险世界与独特且有趣的语言感觉
DQ1的经典台词
  DQ系列作为国民游戏,除了玩家群体以外也受到许多普通人的喜爱,和它在游戏中的语言表现有非常大的关系。堀井雄二在最开始制作游戏的时候,就以玩家的视角来审视自己的作品。因为显示屏的对面是活生生的人,而不是冷冰冰的机器,即使是NPC也会有些十分有趣、暖心的对话。
“这个人真是笨死了,踩了一个又一个的马粪,难得的旅行都被糟蹋了!”
  每次来到一个新城镇,对我来说和NPC对话比搜刮物品更加有趣。有些NPC的对话可以让你将其中的信息碎片和主线剧情联系起来;有些NPC则会介绍这个城镇的特色、以及他们风俗形成的历史;还有些NPC则是一些有趣的小故事。比如在某个城镇可以遇到一对观光的情侣,男方不小心一脚踩在了马粪上让女方大发雷霆。主线剧情的事件过后回来一看,女方虽然已经消气了但是不喜欢男方动不动就道歉的习惯,而男方则不知道女方是否平复了心情仍然在不停的道歉。这些暖心的片段虽然与主线剧情没有什么关系,但这个游戏中的世界也因为这些平淡的小故事具有了温度。
系列擦边球要素啪敷啪敷,上图是DQ3中出现的啪敷啪敷
  DQ系列里有着许许多多有趣的短句,在其中有着十分强烈的感情与不言而喻的信息。这些短句与那独特的语言风格,也被DQ系列的玩家们称作「堀井節」。系列的代表性短句在本作中也大量出现,比如玛尔缇娜如果被敌人使用啪敷啪敷的话,反而会露出胜利的笑容(和DQ8的杰西卡一样)。
  音乐部分来说,虽然在发售前说这一作有非常多的新曲子,但不少新曲子的存在感都不算太强。反而是一些经典的音乐让人印象特别深, 比如出海的音乐是4代的「海図を広げて」,8代的城镇BGM「対話」等等。对我来说能听到一些熟悉的BGM倒是不错,但可能有些玩家觉得偷懒。
  最后说说最有争议的配音问题,我个人的观点是有配音的话肯定更好,代入感也会更强。毕竟有没有配音主角都不说话,我认为其它角色有配音的话是不会妨碍玩家代入剧情的,DQ8的配音就做的非常好。这次没有配音确实非常可惜,如果破天荒的出了同一平台的新版本的话我也迫切的希望它能加入配音。平常和普通NPC的对话倒无所谓了,在一些重要剧情里切入了CG的时候都没有配音,只看一张嘴在动实在非常奇怪。不过如果说因为没有配音就没法玩下去的话,我是觉得有点说的太过了。

出色的剧情表现与丰富的人物塑造
队伍内对话
  对于DQ来说剧情是相当重要的一个部分,所以这儿不说太具体的情节,只说我个人的感受。本作的流程虽然不是系列最长,但从分量上来说非常具有诚意。在“通关”之后还有许多剧情内容,故事上来说非常完整,并且弥补了我在“通关”前的某个遗憾。再加上剧情中许多对旧作致敬的内容,作为一个DQ系列的玩家,本作对我来说无疑是一席丰盛的盛宴。由于DQ9用支线剧情来补完主线设定的叙述模式不太讨好老玩家,本作的叙述也更加像以前的DQ。在本作中保留了队伍内的同伴对话,虽然没有达到DQ7那种程度的动态变化,但剧情推进一定程度以后就会根据当前的情况发表自己的看法。
  随着主线剧情的进行,同伴们的人物形象也会一步步深化。他们有些人和勇者一样,生来就担负着帮助勇者拯救世界的使命;有些则有着更加曲折的经历,在成为勇者的同伴之前他们也有属于自己的故事。除了队伍内的成员之外,一些其它的NPC角色也有一些有趣的背景故事。比如将主角抱回村子抚养的特欧爷爷,在冒险的途中对一些细节进行调查的话可以发现他年轻时也有一段传奇的经历,还能解释一些在主线剧情中出现的细节。

画面与演出表现
  画面这个问题一直都是谁都不服谁,也是我最不愿意谈的一个部分。虽然说DQ系列一向不以出色的画面取胜,但DQ系列的画面在游戏刚发售时都不能算差。我非常满意本次的画面渲染,可以说是我在PS4平台上看过的最舒服的动画渲染风格的画面了;不过PS4版的画面有一个问题,在一些场景会感觉主角浮在地面上空的一小段距离,比如在黄金城里看着感觉会比较明显。此外还有一个问题就是穿模,不但NPC会穿模,在战斗的时候怪物也会穿模,在地方行动的时候偶尔会出现这种不协调的现象。

  在剧情的演出上,角色的表情与动作都有着非常丰富的变化。有些人被事件所影响在表情上流露出自己的情绪;有些人则若有所思,察觉到了一些深层的细节。虽然我只是个在屏幕外用手柄操控主角的玩家而已,但在不知不觉之中,我仿佛也成为了组成故事的一部分,并积极的扮演着我的角色。

连携技能「青春の1ページ」
  战斗的演出上,最近玛尔缇娜的全服装色气技能的视频集锦已经到处都能见到了就不多说了,连携技的演出也做的非常的优秀,不少技能非常具有气势。不过也有一些搞笑技能,比如一个叫「青春の1ページ」的连携技,看完以后笑了好久。
  但PS4版的运镜问题挺影响体验的,如果我用自由视角的话,镜头会拉的略远一点,表现力打了一点折扣;如果我用自动运镜的话,许多时候都会出现视角拉的过近、人物占了大半个屏幕的问题,另外半边有时候还会被队友(比如***装希尔维亚)挡住,看着非常难受。不仅仅是战斗,探索的时候也有这样的问题。探索的时候按L3可以对镜头距离进行切换。如果进入树木挨得比较紧密的森林地带时只能用越肩视角,不然视线就会被树木挡住,没有半透明处理。反而是我在露营时想卡视角看看穿着战姬裙的玛尔缇娜时会透明化,没天理了。

A9VG体验总结
  PS4版的《勇者斗恶龙11》在表现力上十分出色,剧情演出与战斗演出都相当具有临场感。虽然画面并不是DQ系列最大的亮点,但看着当年点绘风格的人物在高清平台上动起来的样子、以及同样名字的咒文与特技的华丽演出,我想肯定不只有我被感动了。
  虽说本作有许许多多服务老玩家的要素,但并不代表本作不适合新入坑的玩家。或许系统依然存在着一些令人遗憾的问题,但本作带来的精彩故事已经让我忽视了这些不完美的瑕疵。如果说最近有什么作品让我觉得活着一定会有好事发生的话,我会毫不犹豫的选择《勇者斗恶龙11》。
必买神作(9.5/10)
这里为《勇者斗恶龙11》打分,你的评分将被A9VG游戏库收录

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《口袋铁拳:锦标赛DX》评测:不够豪华 但足够好玩

3DS版评测
  《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》是《勇者斗恶龙》系列最新的正统续作,本次3DS版采用了由SE本社开发、Toylogic协力的形式进行开发。作为最传统的日式JRPG,从第一作就一路走来的三巨头依然在开发的第一线,而DQ不变的元素也是日本国民所津津乐道的地方。
#本文基于Nintendo 3DS进行评测,PS4版评测见《勇者斗恶龙11》PS4版无剧透评测:新瓶装旧酒的原味佳酿

勇者斗恶龙XI:寻觅逝去的时光 | ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
开发团队:Square Enix
发行公司:Square Enix
所属平台:PlayStation 4、Nintendo 3DS
发售日期:2017年7月29日
推荐玩家:JRPG玩家、DQ玩家
+ 原汁原味的设计与更加亲和的操作
+ 菜刀队不再有绝对优势,系统更加合理
+ 丰富的游玩要素与游戏内容
+ 剧情表现出色,人物塑造更加丰满
+ 具有温度的游戏世界与依然独特的语言感觉
- 视角问题影响体验
- 没有配音

看似不变,其实一直在不断进化的游戏系统
  从1986年第一作发售到现在DQ系列的正统续作都是指令回合制战斗,但即使是排排站选技能的战斗也在不断的进化。
  3D与2D模式的战斗都差不多,区别应该只有演出不同。战斗指令和DQ9以及之前的作品一样,所有人都选择完毕之后才开始行动。在选择指令时根据怪物与队友的速度,对行动顺序有一个大概的概念,能思考的东西也更多。PS4版的行动顺序有时候真的挺乱的,有时候迟迟轮不到某个队友行动,有时候某个队友又能连续两次行动,还是更喜欢3DS版这样的回合制行动。
  与PS4版不同的是3DS版无法选择单个敌人,而是采用了选择一组敌人,根据敌人的剩余HP进行智能判定的设计。DQ系列的老玩家对这个设计都比较熟悉,我个人也挺喜欢这样的。不过能设置和PS4版一样选择单个敌人的话更加自由,也能满足不同玩家的需要。

技能盘
  技能养成系统从前作的技能树改成了技能盘,技能数量要比技能树更多,分配方式也更灵活。不想要的技能可以跳过,不过为了解锁隐藏技能有时候也要点一些优先度不是那么高的技能。比如我主角从来不用大剑,不过为了剑舞点了最低限度的技能。
  游戏取消了肝度极高的职业系统,每个角色都有相对明确的职业设定。在咒文与特技上虽然有区别,但也有互通的部分。不同的组合存在着各自的打法,并且由于回血技能的普遍化,在角色的使用上也比较灵活。就拿旅艺人希尔维亚来举例的话,他用短剑的时候可以给敌人上了异常状态之后,用死神猎杀/睡神猎杀这两个技能收割,六倍的伤害能打出非常好看的数字;即使不作为输出要员,他还能够使用倍攻咒文与热力舞,用法非常多样。此外切换队友也非常的自由,不行就换一套思路打,就算队友扑街了都能够换回马车里。

神奇锻冶
  本作的锻冶系统只能说不过不失,乍看之下是个直接从DQX搬过来的系统,不过在数值应该是调整过的,不需要太看脸。而且就算锻冶失败了也不会失去素材,只要成功就送强化武器所需的重铸宝珠,或者直接在徽章女子学园以100G一个的价格批发。总体来说虽然还好,但我觉得这一作反而没有9代那么系统化了。比如9代的铁剑有自己独立的进化路线,可以从铁剑打造成钢剑、玉钢剑,这一代似乎只有星尘剑那些顶级武器才有作为前置素材的进化路线。
  3DS版的锻冶界面虽然和PS4版一样,不过PS4版如果出现了会心并停留在绿槽正***的话整个槽会变成黄色,3DS版虽然也有相应的特效但做的不太明显。

野外有非常多能够直接获得的素材
  不过在锻冶时,素材方面也更加容易获得。以前如夜之帷幕这种要用偷窃才能量产的素材在本作中大部分都可以直接买到,幻魔石、精灵石、甚至是进化秘石都能直接获得。虽然素材刷的轻松了我双手赞成,但我同样喜欢那种计算前置素材、在全世界奔波收集、最后终于打造出一把好武器的折腾体验,这也看玩家们各自的喜好了。
  本作升级的时候会恢复所有的HP和MP,这是3DS版的DQ8中首次采用的设定。但这个设定在DQ8里并不是一个很好的设定,反而让流程更加的平淡。不过本作中一些原本不需要消耗MP的特技都变得需要消耗MP了、以及一些流程上的设计,升级回复所有MP的设定在本作中没有DQ8里显得那么多余。多亏了这个设定,让我在探索的过程中不需要时不时的回旅店睡觉,虽然剧情流程长,但节奏把握的非常好。除此之外,本作对于咒文也进行了大幅强化,菜刀队也不像前几作里这么万能,流程中也会遇到不少物理耐性强的怪物。结论就是小红帽可爱无敌,建议大家多用用小红帽。
  3DS版拥有3D与2D这两种不同风格的画面,3D风格的地形大致和PS4版差不多,不过因为3D模式下的跳跃没有什么实质性作用,一些细节方面会有所区别。NPC的数量也比PS4版要少一些,不过少去的NPC在PS4版里都没有特别特殊的对话。此外NPC的外表也和PS4版有所区别,普通NPC的外表样式感觉没有PS4版那么丰富,不过也不是什么大不了的问题。2D模式下的探索很有当年的感觉,在大地图上还有一些隐藏地点(かくれスポット)可以进入。我个人觉得2D模式的探索做的没有什么问题,只可惜PS4版没有。不过下屏的地图功能没法和PS4版一样显示附近的地图,稍微有一些不方便。
  最后说说本作中的传送咒文鲁拉。3DS版的鲁拉在设定上基本和系列作品一样,不像PS4版一样脱离了房顶的制约。但没法直接传送到已经驻扎过的营地,要打铁的话得先传送到营地附近的地点之后再去找营地,非常不方便。

具有温度的冒险世界与独特且有趣的语言感觉
  DQ系列作为国民游戏,除了玩家群体以外也受到许多普通人的喜爱,和它在游戏中的语言表现有非常大的关系。堀井雄二在最开始制作游戏的时候,就以玩家的视角来审视自己的作品。因为显示屏的对面是活生生的人,而不是冷冰冰的机器,即使是NPC也会有些十分有趣、暖心的对话。
  每次来到一个新城镇,对我来说和NPC对话比搜刮物品更加有趣。有些NPC的对话可以让你将其中的信息碎片和主线剧情联系起来;有些NPC则会介绍这个城镇的特色、以及他们风俗形成的历史;还有些NPC则是一些有趣的小故事。比如在某个城镇可以遇到一对观光的情侣,男方不小心一脚踩在了马粪上让女方大发雷霆。主线剧情的事件过后回来一看,女方虽然已经消气了但是不喜欢男方动不动就道歉的习惯,而男方则不知道女方是否平复了心情仍然在不停的道歉。这些暖心的片段虽然与主线剧情没有什么关系,但这个游戏中的世界也因为这些平淡的小故事具有了温度。
  DQ系列里有着许许多多有趣的短句,在其中有着十分强烈的感情与不言而喻的信息。这些短句与那独特的语言风格,也被DQ系列的玩家们称作「堀井節」。系列的代表性短句在本作中也大量出现,比如玛尔缇娜如果被敌人使用啪敷啪敷的话,反而会露出胜利的笑容(和DQ8的杰西卡一样)。
  音乐部分来说,虽然在发售前说这一作有非常多的新曲子,但不少新曲子的存在感都不算太强。反而是一些经典的音乐让人印象特别深, 比如出海的音乐是4代的「海図を広げて」,8代的城镇BGM「対話」等等。对我来说能听到一些熟悉的BGM倒是不错,但可能有些玩家觉得偷懒。
  最后说说最有争议的配音问题,我个人的观点是有配音的话肯定更好,代入感也会更强。毕竟有没有配音主角都不说话,我认为其它角色有语音的话是不会妨碍玩家代入剧情的,DQ8的语音就做的非常好。这次没有语音确实非常可惜,如果破天荒的出了同一平台的新版本的话我也迫切的希望它能加入语音。平常和普通NPC的对话倒无所谓了,在一些重要剧情里切入了CG的时候都没有语音,只看一张嘴在动实在非常奇怪。不过如果说因为没有语音就没法玩下去的话,我是觉得有点说的太过了。

出色的剧情表现与丰富的人物塑造

  对于DQ来说剧情是相当重要的一个部分,所以这儿不说太具体的情节,只说我个人的感受。本作的流程虽然不是系列最长,但从分量上来说非常具有诚意。在“通关”之后还有许多剧情内容,故事上来说非常完整,并且弥补了我在“通关”前的某个遗憾。再加上剧情中许多对旧作致敬的内容,作为一个DQ系列的玩家,本作对我来说无疑是一席丰盛的盛宴。由于DQ9用支线剧情来补完主线设定的叙述模式不太讨好老玩家,本作的叙述也更加像以前的DQ。在本作中保留了队伍内的同伴对话,虽然没有达到DQ7那种程度的动态变化,但剧情推进一定程度以后就会根据当前的情况发表自己的看法。
  随着主线剧情的进行,同伴们的人物形象也会一步步深化。他们有些人和勇者一样,生来就担负着帮助勇者拯救世界的使命;有些则有着更加曲折的经历,在成为勇者的同伴之前他们也有属于自己的故事。除了队伍内的成员之外,一些其它的NPC角色也有一些有趣的背景故事。比如将主角抱回村子抚养的特欧爷爷,在冒险的途中对一些细节进行调查的话可以发现他年轻时也有一段传奇的经历,还能解释一些在主线剧情中出现的细节。
  最后,我认为3DS版独占的「時渡りの迷宮」是一个非常不错的要素,玩家捡到了冒险之书的碎片之后可以穿越到前作中,修正走偏了的剧情。用DQ11里的角色居然能回到DQ1的剧情中,这个要素对于老玩家来说要比PS4版的找靶子和魔法***更有吸引力。

画面与演出表现
  画面这个问题一直都是谁都不服谁,也是我最不愿意谈的一个部分。虽然说DQ系列一向不以出色的画面取胜,但DQ系列的画面在游戏刚发售时都不能算差。3DS版的话虽然画面确实不能和PS4版比,但就我个人的感觉来说非常舒服,一些演出也不含糊,许多小表情都表现的十分到位。
  非要比较的话表现力确实是不如PS4版,但并不代表3DS版画面不行,掌机游戏本身就有一定的局限性。比如在一开始德鲁卡达尔王城门口的双头鹰金像前,有一个NPC念叨这要买了可就能一辈子吃喝玩乐了。在PS4版里看的话这个双头鹰金像非常的抢眼,但在3DS版里的话存在感就稍微薄弱一点。屏幕大小本身就不占优势了,也是没办法的事。
  在剧情的演出上,角色的表情与动作都有着非常丰富的变化。有些人被事件所影响在表情上流露出自己的情绪;有些人则若有所思,察觉到了一些深层的细节。虽然我只是个在屏幕外用手柄操控主角的玩家而已,但在不知不觉之中,我仿佛也成为了组成故事的一部分,并积极的扮演着我的角色。
  战斗的演出上,最近玛尔缇娜的全服装色气技能的视频集锦已经到处都能见到了就不多说了,连携技的演出也做的非常的优秀,不少技能非常具有气势。不过也有一些搞笑技能,比如一个叫「青春の1ページ」的连携技,看完以后笑了好久。
  3DS版的视角在战斗的时候没有什么问题,但在3D模式下探索的时候也和PS4版一样,进入树木挨得比较紧密的森林地带时视线一定会被挡住。而且没法和PS4版一样切越肩视角,经常在森林里瞎转悠的时候就遇到怪物了。

A9VG体验总结
  3DS版的《勇者斗恶龙11》充分应用了3DS平台的特性进行开发,本身与PS4版的区别就已经可以当成两个游戏来玩了,3D与2D这两种不同的表现方式下的体验也有着非常大的不同。在一些细节的区别上,3DS版也更像是为了唤醒老玩家当年的回忆而制作的。这里就不指名本作副标题“寻觅逝去的时光”的含义了,但我个人认为玩家自身也在寻觅逝去的时光。
  虽说本作有许许多多服务老玩家的要素,但并不代表本作不适合新入坑的玩家。或许系统依然存在着一些令人遗憾的问题,但本作带来的精彩故事已经让我忽视了这些不完美的瑕疵。如果说最近有什么作品让我觉得活着一定会有好事发生的话,我会毫不犹豫的选择《勇者斗恶龙11》。
必买神作(9.5/10)
这里为《勇者斗恶龙11》打分,你的评分将被A9VG游戏库收录


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