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《神力9号》评测:看不到亮点的精神续作

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 楼主| 发表于 2021-5-14 16:32  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本作是由创作了《洛克人》系列的制作人稻船敬二所制作的洛克人精神续作,从玩法到设计都能看到洛克人的影子,受到了不少2D横版动作游戏爱好者的关注。在经过一次又一次的延期之后,本作终于正式推出,而它的表现究竟如何?本文将进行一个大概的评测。

神力9号 | Mighty No.09
开发团队:comcept
发行公司:Spike Chunsoft
游戏平台:PlayStation 4、PlayStation 3、PlayStation Vita
     Xbox One、Xbox 360、Wii U、Nintendo 3DS
中规中矩(6.5/10)
推荐玩家:2D横版动作爱好者、洛克人玩家
◆游戏操作顺畅,但切换能力不能暂停
◆游戏画面太过粗糙不走心
◆人设虽然水平一般但能力设计有趣
◆关卡与BOSS战还算用心
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游戏操作
  第一次上手的话,游戏的手感还算挺不错的。本作的核心部分——冲刺系统的设计手感不错,无限的冲刺体验算是这个游戏最大的亮点之一。
  在游戏中,打倒敌人的主要方式都是先削弱敌人的体力之后用冲刺撞击敌人后。只是用攻击的话打倒敌人会比较费力,在冲刺的时候能够吸收敌人的能量,在获得特殊形态之后可以补充能量的同时,也会影响到关卡评价。这种设计加快了游戏的节奏,在不断冲刺与战斗之间转换,虽然游戏流程不算短,但一口气玩完以后感觉没过多久似的。
  游戏的各个操作都比较细腻,小跳和大跳、连续冲刺时对高度的控制之类的地方也可以比较明显的感受到区别。非要说不足的话就是在动作上有一种微妙的迟缓感,但对游戏进行并没有那么大的影响。
  但在游戏中切换能力的时候是不会暂停的。而且切换能力的键位设计也有点奇怪,我用的是PS4版,键位是L1/L2选择能力后按△来转换形态。除了自定义的三个快捷入口,如果要换其他的能力可就要麻烦点了。
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游戏画面
  简直惨不忍睹。
  倒是能理解换成3D以后能节约成本,但这扑面而来的廉价感首先就吓退了一群玩家。而且让人比较没法理解的是为何如此半桶水的画面的读盘时间还会那么长,而且即使是PS4版本也会出现丢帧的现象,并且只要出现就是影响到游玩的那种程度。
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人物与能力设计
  人物在造型的设计上一点都不出彩,女主角也比较空气,玩起来的感觉也比较捉急。队友角色虽然各有特点但是都比较半吊子。日语声优的配音倒是还行,就是剧本的演出太拙劣了,有点浪费。
  顺便一提配音与台词的问题,我用的是日语语音和中文字幕,但或许是因为字幕用的是英文的文本翻译的,在意思上与日语语音的意思有着巨大的差别,看着非常的奇怪。
  和洛克人一样,击败了BOSS之后就能够吸收它的能力。在能力的运用上是用了心的,每个能力都有其特色与特殊的用法。不过就算全程都使用最普通的豆豆枪也完全没有问题,在自己觉得合适的时候转换适合的形态即可。
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关卡设计与BOSS战

  关卡设计上太多的即死部分了,这一点虽然有人喜欢有人不喜欢,但我个人觉得要是在关卡设计上再稍加推敲一下或许会更加爽快。在熟悉了以后一口气迅速通关的感觉倒是非常爽快,但前提也是在熟悉的条件下,在反复的死去活来的时候非常容易让人压力山大。
游击队员No.6
  BOSS战大多都比较有趣,虽然BOSS的外表设计的比较丑尤其是最终BOSS。在反复的死亡和尝试下到最后了解了这个BOSS之后,对游戏的掌握也会相应的提升。但BOSS战有一点设计的让我在玩的时候感觉到不爽的地方——打BOSS和打杂兵一样都是先削弱再冲刺的流程,但在BOSS受到的伤害累积到一定程度以后,如果不及时冲向BOSS的话BOSS就会慢慢恢复HP。有时候刚好把BOSS磨到恰好开始回血的时候,BOSS就到了玩家没法够着的地方。比如六号(飞机),BOSS战场景掉落即死+BOSS全场飞不停,常常出现将BOSS的HP磨的差不多了以后BOSS跑路,再次出现的时候HP已经回满了。
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A9VG体验总结
  当成一款新作的话,这款作品并不像网上铺天盖地的差评中描述的一样差,至少没有让人玩不下去的硬伤。普通难度就能设置9条命,如果希望有挑战的话也可以自己更改。此外还能换复古的8Bit风格BGM,听起来情怀澎湃。
  但游戏本身没有自己独特的特点,外加整体飘荡着的廉价感,让这款作品注定受到大争议。而说到精神续作,除了表面上的玩法与游戏系统,这款作品真的具有洛克人的精神了吗?这个答案在玩家们自己的心中。

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