《勇者斗恶龙英雄集结2》是《勇者斗恶龙》与Koei Tecmo旗下的无双小组Omega Force合作的衍生作品,也是新系列《英雄集结》的第二作。在经过前作的尝试之后,本作改进了前作中存在的问题,在网上的评价也要比前作更好。本次A9VG将对本作做一个详细的评测、来看看相比前作到底有多少进步。
勇者斗恶龙英雄集结2:双子王者与预言终结
ドラゴンクエストヒーローズ2 双子の王と予言の終わり
研发团队:Omega Force 发行公司:Square Enix 所属平台:PlayStation 4、PlayStation 3、PlayStation Vita 必买神作(9/10) 推荐玩家:ARPG爱好者、DQ系列玩家 ◆剧情表现良好但受游戏题材限制 ◆游戏设计有较大改进并保留了优秀的部分 ◆游戏操作没有进步 ◆人物培养进步大,玩法更加丰富 ◆虽然有不少刷的要素,但比较耐玩 _ueditor_page_break_tag_ 剧情表现 ▲君临一切的女王气质 本着不剧透的精神,本作剧情好坏暂时不评论。二代在剧情上用的功夫感觉比前作大一些,但由于游戏本身的原因,在叙述风格上和DQ正统作品还是有不小差别。首先是男女主角说话的问题,在正统续作中的主角不说话的设计也是为了让玩家更有角色扮演的感觉。在《英雄集结》与《英雄集结2》中主角开口说话,并已经赋予了自己独有的个性,玩家感受剧情的角度也是不太一样的。 第二点就是角色太多,正统续作中队伍成员最多的一作应该是4代(包括皮萨罗共8人)。角色多也就意味着剧情中要适当的分担每个角色的戏份,不然随着剧情的推进角色的存在感就会越来越空气。正统4代中有专门刻画主角之外的角色的章节,所以虽然人数多但形象塑造的依然非常饱满。而DQH2又如何呢? ▲本作中戏份颇多的原创角色:戏里戏外都是肌肉的女战士 其实在《英雄集结》中就有这样的问题,除了两名主角以外,另外两名原创角色迪鲁克与茱丽叶到后期的存在感弱的不行。在本作中的平衡把握比1代好,尤其是原创角色相比一代要更加活灵活现。但角色依然太多(共15人),在刻画上依然有点力度不足。因为并不是所有玩家都玩过历代作品的,看到泰利莫名受到怪物亲近时可能也不知道在6代时泰利收养了一条战斗雷克斯等趣事。但这其实也是游戏题材本身的原因,既然这种无双系的游戏,人物不多怎么玩? 如果要感受正统DQ的剧情,最好的选择还是去玩正统续作。毕竟正统续作的剧情的叙事方式是针对其玩法而量身定做的,NPC、任务、城镇中都有着许许多多的故事,但DQH2的NPC基本不会有太大变化,台词也都是些无关紧要的评论,真正的城镇也只有主城而已,到底不是正统续作。不过不能否认其中的闪光点,本作的原创做剧情做的不错,相比前作的白开水剧情已经有了很大的进步了。 ▲8代里就一直在调戏杰西卡的库库鲁 _ueditor_page_break_tag_ 游戏设计
▲想不到有一天能用棍子使出光刃斩… 这一作的游戏方式依然是Omega Force所擅长的一骑当千的玩法,只不过敌人并没有草芥一般脆弱,早期的一些中型敌人的HP反而有点太厚。相比前作,敌人的行动模式更加多样,除了各种花样的攻击以外还有更加丰富的干扰。但是大部分杂兵的攻击欲望并不是特别高,AI队友也有行动消极的问题。在离敌人远一点的时候,我方队友就会无视怪物,在围堵的时候进攻才会比较积极一点;另一点则是回血,虽然当有人红血的时候负责回复的奶会及时加血,但加完以后短时间内再次有人红血的话奶会无动于衷,有时候经常酿成惨案。 ▲玩法颇有新意的杰萨尔王子 在访谈中制作人也强调了这不是一款无双而是一个ARPG,在二代中也加入了更多ARPG的要素。比如大地图,前作里没有原野,而是在大本营里选关挑战。在本作中有多个大地图可以探索,风景怡人气候多变,更有一种在世界中冒险的感觉。大原野还有一个好处是:玩家在学会了新技能以后,如果犹豫不知道这个技能用起来怎么样的话,可以在大原野先试验技能再决定怎么搭配。此外前作按圈蓄气的设定改为了安全进入沸腾状态,这时候的气槽增长率是原来的1.1倍。 ▲本作中新加入的变身型怪物硬币 前作的怪物硬币系统非常不错,在原有的支援型与辅助型硬币的基础上增加了变身型的硬币。玩家使用变身型硬币以后能在一定时间内变成该怪物,并配有三个固有技能。小到史莱姆大到杀人机器,种类相当多,技能不但丰富有趣而且实用。在与一个怪物军团相遇的时候,有一个杀人豹的硬币能让战斗轻松不少。不过支援型的怪物HP降低之后,一代那种获得同一种怪物的硬币可以补血的设定没了。
▲教堂修女比前作颜值更高了 本作在设施上也有所变化,除了加入达玛神殿、熟练度师傅与莉卡宿屋等新设施以外,炼金釜的功能也发生了变化。前作中玩家可以通过炼金来获得饰品,在本作中炼金釜的功能变成了逐步强化饰品,虽然我喜欢这种强化方式,但饰品的获得途径也只有打怪掉落+用小徽章换了。不过总体来说,在功能设施上的设计还是有进步的,有些没有什么意义的设计在本作中也得到了改善(比如去教会给荷伊米石充能与奖章兑换所),又繁琐又没意义,在本作中修正了以后玩着感觉很舒服。值得一提的是怪物掉落素材以后能够自动拾取,非常不错的改进。 前作的任务大多是刷杀敌数+找素材这些索然无味的任务,本作的任务所介绍的任务要丰富不少。不过至于这些任务设计的好还是不好就见仁见智了,比如找蛋任务,我看这条件有点太麻烦干脆就没接。 最后是战斗的设计,喷点最多的塔防战在本作中大量减少,并且难度大大降低,玩起来也爽快了很多。其它一些比如怪物传送门、冰面、泥地等设计依然保留。虽然看似没有太大的变化,但相比一代来说让人玩的欲望增加了不少。还有一个小细节就是在战斗场景中可以获得的世界树之叶相比前作要少很多,一定程度上加大了游戏的难度。 _ueditor_page_break_tag_ 游戏操作 ▲在大地图上探索 本作的操作只对前作做了一定的微调,增加了一个冲刺的指令。但冲刺指令在野**到强敌时被迫拔剑的话就废了,赶路时被强敌盯上强行拔剑非常尴尬。希望冲刺和闪避能分开来,并且在战斗中也可以冲刺的话就更好了。 之后就是视角操控的问题了,在游戏中锁定了某个怪物视角会以该怪物为中心移动。问题在于角色并不会面朝被锁定的怪物,有时候就会出现技能放空的窘境,比如库库鲁。还有就是一个蓄力技能使用的时候敌人突然跳开了也会放空,在我用哈桑蓄力正拳突的时候经常出现这种情况。虽然玩几个小时下来就能习惯,但这操作还可以做的更好。 _ueditor_page_break_tag_ 人物培养 ▲新晋奶妈米蕾亚
本作的人物培养算是本作进化最大的一个地方。在前作里的技能都是固定的,在本作里不但可以自己调整指令,还有相当多的技能供玩家自己选择。包括前代也登场的历代角色也加入了新技能供玩家更换,以适应自己的使用习惯。有一点做的非常好的是角色在保持多样性的前提下,玩家在编辑队伍的时候也有更多的选择余地。在前作中,一般都要带上回血用的杰西卡以及DPS担当泰利,在本作中历代角色中能扛起奶妈大旗的就有四名角色,两名主角也可以通过转职学习回复技能,队伍的配置也不会和前作一样容易单调,这一点是非常大的进步。 ▲每个人物都可以自己搭配技能 在本作中还加入了两名主角专用的转职系统。通过转职主角可以使用各种各样的武器,学会各种各样的技能。虽然主角在队伍中是不能更换的,不过由于主角非常厉害,不能更换好像也没有什么影响。 除了职业以外,每个角色还有一个叫做熟练度的数据。武器的熟练度是首次尝试,根据使用武器的频繁度会提升武器的熟练度,当熟练度上去以后与师范对话就能学会新的动作或者技能。当熟练度达到5/10/15星的时候还会学会新的队伍技能,虽然乍看之下是一个无双,但其实已经是一款真正的ARPG了。 _ueditor_page_break_tag_ 耐玩度 ▲饰品强化 这游戏刷起来挺伤神的,小徽章没有一代那么好刷不说,饰品强化和武器鉴定也是一个天坑。真要完成这些收集要素的话可以忙上好长一段时间,不过所幸玩起来比一代有趣多了。 ▲多人联机 在本作中还特别加入了联机系统,玩家可以与其他玩家一同在时空的迷宫中冒险,奖励丰富且具有挑战性。连线过程中非常流畅,就是读盘时的连线时间与载入时间略长。本作不但支持Cross Save也支持Cross Play,在被窝里也可以愉快的刷刷刷。 _ueditor_page_break_tag_ A9VG体验总结 相比一代本作在游戏设计与制作上都有很大的进步,虽然是以无双闻名的Omega Force,本作虽然看似无双但是一个实打实的ARPG。潜力上来说还是有非常大的上升空间,想必继续保持这样的势头下去的话也能够成为和DQM系列一样独当一面的衍生系列。在剧情上没有一代那么多情怀内容,不过这样也好,仅凭系列作品的光环是无法开辟新的领域的。 |