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永恒长夜中的永久之爱——《无夜之国》评测

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 楼主| 发表于 2021-5-14 15:47  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本作由《工作室系列》的开发商GUST所开发,讲述了一个夜间邪妖作乱、人们只有白天才能出行的无夜之国中发生的故事。本作于2015年10月01日在PS4/PS3/PSVita上发售,是一个美少女召唤从魔的动作角色扮演类型的游戏。A9VG评测组已经将本作打通,以下对本作进行基本评测。
无夜之国|よるのないくに
研发团队:GUST长野开发部
发行公司:KOEI TECMO Games
游戏所属:PlayStation 4、PlayStation Vita
中规中矩(7/10)
推荐玩家:美少女游戏爱好者、球迷
+ 人设精致细腻、无夜之国绝代双娇
+ 从魔战斗有趣爽快
+ 音乐非常舒服,对游戏氛围营造有加分
- BOSS战少有亮点
- 装备太多,分类过于冗杂
- 部分设计不合理
+ 人设精致细腻、无夜之国绝代双娇
  本作因为同时登陆了掌机平台的原因,画面并不是那么的让人满意,PS4版甚至都会出现掉帧情况。主要的表现部分都集中在了人物身上,而场景比较粗糙。不过两个女主角的人设相当的不错,很容易就喜欢上阿娜斯这个英勇坚强又具有信念的角色。对于琉璃媞斯还从各种不同的角度刻画她的性格与两人之间的关系,过于亲密的互动简直让人不敢直视。
  阿娜斯还有五种形态,而变身以后会阿娜斯除了外表、甚至性格也会变成另外一个人的样子。比如月兔形态的阿娜斯会变得非常欢快、而幻影形态的阿娜斯会切换成三无少女形态。
  其他的配角就我个人感觉玩一遍下来的感觉,商人罗伊德与有角教授的存在感虽然很强但也很烦。可以说是从另一个角度出发来看待在这个故事中发生的事件,所以可能比较烦人,但是也是有其存在的意义;克丽丝算是从妖魔那一个角度出发来深化故事全貌的角色,但她对于剧情的推进似乎只是强制发生战斗而已;旅馆经理算是比较典型的执事角色了,也正因为典型所以并没有什么让人印象深刻的特点。总的来说并没有特别有意思的配角。
  不过笔者非常喜欢最终BOSS的人设,不过关于最终BOSS涉及到太多剧透部分,评测里不进行深入描述。
+ 战斗系统特点鲜明、有趣爽快
  本作的战斗系统有三大特点:武器、从魔与变身形态。
  阿娜斯能使用武器有五种,除了最开始的剑以外,之后随着等级的提升还可以解锁短剑、枪、战锤与长剑。基本的操作就是□与△/×之间的COMBO、按○则是消耗大量SP的必杀技。此外,除了最平衡的剑以外,切换成不同的武器会对从魔产生不同的影响。比如切换成枪以后从魔就会将前卫线往前方压,让阿娜斯在后卫线上射击;而切换成战锤时,从魔的攻击也伴随着眩晕效果;切换成长剑的话,从魔的攻击欲望则会比以前更加强烈。这一细节的设计非常用心,虽然动作系统本身比较单调,但靠这些细节的弥补也让游戏有趣多了。
  变身形态与从魔的关系比较紧密,阿娜斯有五种变身形态,会根据当前组合的从魔进行决定。当某种形态的从魔的变身因子超过10时,切换成该组的话就能变成对应形态。如果没有达到10的话,则是默认形态(恶魔形态)。变身算是在BOSS战前需要温存的逆转手段,根据不同的情况变成不同形态则可以将战局往更加有利的方向推进,比如月兔形态会特化格斗,有超快的攻速;幻影形态则强化远距离攻击,并且还能够自动回复SP。
  从魔系统比较复杂,获得召唤从魔的“依代”以后可以在旅馆进行显形的仪式。从魔特点都比较鲜明,相比不合理的装备系统,每个从魔都有其存在的价值,即使是最初的从魔到最后依然能发挥绝大的作用,包括适合从魔的能力、特殊依代以及阿娜斯的变身形态,都需要好好考虑从魔的能力进行分配。另外一个细节就是从魔等级提升以后外表上也会发生相应的变化,改变颜色或者是增加光影特效之类的,也是一个比较细心的小细节。就是目前的从魔数量还是不算多,并且种类也是有重复的,如果要出续作希望有更多种类的从魔。
+ 音乐非常舒服,对游戏氛围营造有加分
  本作的音乐听起来非常舒服,在一些过场的配乐非常恰到好处。笔者个人是比较喜欢菜单的BGM(Eve on Piano),魔剑祭坛里琉璃媞斯唱的那首predge也是绝赞。在通关之后能够解锁Extra列表,可以在音乐鉴赏中慢慢听,右边还有原声的作者对于单一曲子的创作感想,结合他们的想法来听音乐的话也会有新一层的认识。
- BOSS战少有亮点
  本作的BOSS战绝对不能算多,可能只有隐藏BOSS米斯特拉尔需要好好考虑打法和从魔的配置,其他的BOSS包括最终BOSS都可以硬碰硬打过去。在最终BOSS前还会有一场BOSS RUSH的车轮战,完全不需要考虑什么打法就能过的。
- 装备太多,分类过于冗杂
  平常能获得的装备实在太多,再加上高掉落率,初期喜大普奔、中期彷徨若失。分类太多太杂,同类装备之间还会有一些数值上的差异,比如HP+25和HP+20的这些区别实在太过于鸡毛蒜皮,整理起来非常影响心情。
  还有些装备之后会被同类的装备取代,比如太古龙骨与贝壳胸针。然而之后回到之前的区域还是会掉落一大波完全不需要的太古龙骨,在清点战利品的时候还没法查看已有的装备的数值,不确定的话只能先收了在一大堆装备中慢慢清点,好在设有重新排列的功能。有些装备用好了确实能让从魔的能力威力增强,最典型的就是装备了翡翠假面的爆炸岩。也正是如此更需要对于装备系统进行改进。
- 部分设计不合理
①战斗场面太花,光效太杂了常常看不清发生了什么,中了招也只在血条上看出来。有时候还会被自己的从魔挡住视角,而且如果从魔不在视野范围内的话,发动BURST的话就会强制转移视角,不太喜欢这样的设计。
②任务引导太差,经常任务的时候因为没有引导只能瞎跑,最后都跑到下一个地图了都没找到Event,回来发现要从出发点回到上一个地图才会有Event,这种让人白跑的任务引导必须扣分。
③交易商人系统感觉更像为了奖杯的设置而存在的,笔者目前完成了一半的地图然而交易商人每次带回来的基本都是烂大街的东西。
④在探索的时候的菜单过于精简,在探索中无法确认任务目标。虽然并不是说有什么特别严重的影响,但是这个设计不太舒服。
⑤关于技能,对于武器攻击模式的技能太少了,更希望有能增加新COMBO的技能。而且技能点数的设置比较奇怪,让我想起当年玩LOVE+的感觉。
⑥Blood和Libra相当不平衡,能升级能交易、在显形仪式中也必要的Blood不管在前期还是在后期的地位都要大大的大于Libra。因为商店里的道具基本都会掉落,所以并没有购买的必要,Libra的作用也只有用在交易商人系统了。偶尔怪物还会掉落专门卖钱的大金条,一个就能卖5万。但面对爆表了的Libra,一点也不知道该把它花在哪儿上。  不过并不是说应该增加Blood的获得量,相反我觉得目前Blood的获得量的设计非常平衡,刚好够升级偶尔买点比较贵的依代,需要有计划的使用和有计划的刷,比鸡肋的不行的Libra不知高到哪儿去了……
A9VG体验总结
  本作的规模和长度都是一个小规模制作的作品,存在的问题、因游戏规模而产生的局限确实存在,不过仍有许多不少值得细细品味的地方。剧情充满了各个角色对于目前发生的事件以及自己将要背负的命运所产生的矛盾的心情,细心体会角色们的这种细腻而复杂的感情还是感触良多的。笔者非常喜欢这个作品的插画,甚至打开游戏菜单都能看好久。坐下来耐心玩玩看的话,这款作品还是非常有趣的。
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