本作是英国开发小组The Chinese Room所制作的剧情向冒险游戏,已与2015年8月11日发售。抛开基本不能称之为游戏的设计思路,本作优美的风景与离奇的事件的对比形成了强烈的反差。在优秀的音乐表现下以巧妙的叙事手法推进游戏的剧情,让玩家了解在这个空无一人的小镇里到底发生了什么样的事。
万众狂欢|Everybody’s gone to the rapture
研发团队:The Chinese Room 发行公司:Sony Computer Entertainment 游戏所属:PlayStation 4 良品推荐(8/10) 推荐玩家:热爱科幻小说、重视剧情的玩家。 + 故事主题深刻而不做作,剧情结构设计巧妙 + 优秀的音乐表现与优美的英国小镇完美融合 + 制作用心,随处可见契合游戏背景的细节 - 游戏的引导太糟糕 - 过于精简的设计放大了开放世界的弊端 _ueditor_page_break_tag_ + 故事主题深刻而不做作,剧情结构设计巧妙
游戏的故事发生在1984年的英国小镇约顿,在这个小镇子上居住的人们突然一个又一个的消失,而玩家也作为一个观察者,在这个已经空无一人的小镇,去调查过去在这儿的人们的事。剧情分为六个部分,每个部分以其中一个人为中心进行叙述,也从这些人的视角去了解他们之间的关系与人们消失的真相,以表达本作所讲述的故事的主题。
玩家能够采取的行动十分有限,只能听留在电话、收音机里的信息,开门关门,接触消失了的人们所留下的回忆,仅此而已。但本作的主题也在于以交互娱乐的形式来了解一个故事,所以还是集中在剧情方面吧。 收音机里的信息都是本作的六名主要角色中最神秘的一位女科学家凯瑟琳所留下的,而她也是最接近这个谜团中心的关键人物;电话里的信息则是由其他人所留下,就游戏剧情中所解释的,应该是当时发生的这一事件导致使用电话的人当时所留下的信息被留在了电话中,在电话中也有不少与剧情有关的信息。
消失了的人们所留下的回忆以光球的形式存在着,玩家可以通过这些光球读取当时在这个地方所发生的事件。在主线剧情中,玩家要追着一个流动的光球来推进剧情流程。在剧情中,这些光球所记录着的事件在时间轴上并不是线性的,从多个角度与多个时间轴对一件特定事件进行描述,这种巧妙的剧情结构也让玩家能够更全面的去了解整个事件的全貌。
关于故事主题,评测中将不进行剧透。A9VG评测组将在之后对剧情进行分析。 _ueditor_page_break_tag_ + 优秀的音乐表现与优美的英国小镇完美融合
本作音乐由Jessica Curry负责,配合剧情发展的进度而缓缓响起的音乐与风景怡人的英国小镇互相融合,大大提高了游戏的代入感。对以剧情向为重点的游戏来说是一个加分点。
游戏中,这个小镇被做成了一个开放性的世界。尽管大部分场景无法进入,不过我们依然可以看到各种各样的场景。小山坡上眺望与朝阳之下的远景、仰望横跨天际的银河、缓缓转动着的风车与遍地金黄的麦田,这些充满了静谧、安详的气氛的风景似乎也在衬托着在这个小镇上发生的事件的离奇。
_ueditor_page_break_tag_ + 制作用心,随处可见一些契合氛围的细节
本作做成了一个开放性的世界,在各种细节上都体现了制作组精益求精的匠人精神。画面建模和材质都比较精细,虽然偶尔会遇见一些读取错误的现象不过无伤大雅。场景光源做的非常舒服,明亮但柔和,但引导光球的光却显得有些刺眼。 在游戏中可以在许多地方都看到小镇地图的存在,但这些地图却各不相同,有些地图会加上主人自己做的笔记。散落在地上的地图、书籍等都可以清楚的看到上面的信息,而不是应付式的贴上糊成一团的材质。
对于游戏中出现过的一些事与关键词也在细节上进行了深入的刻画,比如可以发现和女科学家凯瑟琳所在的VALIS天文台有关的手写**、《彼得潘》舞台剧的海报,还有各种与星星这一关键词有关的书籍、台词等等,一切对于剧情的描绘都如此的自然。
_ueditor_page_break_tag_ - 作为游戏的设计太糟糕
以游戏这个表现形式来设计的话,单是只有出色的剧情设计是不够的。还得要考虑玩家们的心理。首先在游戏中玩家是属于观察者,本作主要的目的是了解它的剧情。但游戏中玩家移动的速度实在是有点让人容易烦躁,虽然说R2是可以加速的,但是加速效果太不明显,而且一些地方无法加速。 接下来则是主线剧情的引导设计做的太糟糕。游戏主线剧情的引导主要靠追逐一个移动的光球来找到下一个记忆光球,但这个光球的引导做的实在有点让人难受。进入游戏的时候没有任何的说明,你看到引导光球和记忆光球的时候可能会一头雾水;接着,引导光球的移动真的挺让人感到烦躁的,简答来说就是玩你,你过去了它就飘过来。这是因为引导光球不会带你到准确的地点,你需要找到附近可能触发剧情的地点,但事先没有说明的话,还是那句话:让人一头雾水;最后,这个引导光球是出现在一个固定的地方的,你要是跟丢了的话那就得重启游戏。笔者最初游玩得时候首先去探索了周边的场景和线索,但是最后因为找不着引导光球根本不知道接下来上哪去。
最后,本作作为一个以剧情为主要卖点的游戏,有些对话只能够听一遍,喜欢剧情的玩家只能再玩一遍。如果事后能在菜单或者是某个地方重放这些对话的话,就算只是用文字记录对话也要更加的方便。 _ueditor_page_break_tag_ - 过于精简的设计放大了开放世界的弊端
开放世界式的设计让本作有非常大的探索空间,在这个小镇里的各个民居、设施、自然风景都有大不相同的摆设。但是,也正因为开放世界式的设计导致了探索区域扩大化,在加上移动方式的设计太过原始,甚至无法翻越一些低矮的栅栏,让玩家产生厌倦感而放弃探索的乐趣。其次,刚进入游戏的玩家对场景并不熟悉,别说地图了连个指示牌都很难见到,无法确认自己目前的位置也是比较不人性化的设计。
_ueditor_page_break_tag_ A9VG体验总结
游戏有许许多多的形式,本作则是一个比较极端的小众形式来给玩家们讲述一个离奇的故事,如果能接受的了的话,这一离奇的故事将是非常吸引人的一次体验。收集断片式的记忆光球,来慢慢了解事件的原貌这种叙事手法在这个故事中发挥的非常好。刚开始进入游戏时可能会让人觉得不知所云,但到了最后信息量基本吸收的差不多了,各个断片形式的信息将靠玩家们自己通过思考联系起来。 游戏中的氛围做的非常的好,虽然空无一人,但是能够感受到不久之前,这个静谧的田园小镇还有人过着平静的生活。到了触发记忆光球的时候,整个场景都会变成夜间,挥洒着斑斓星光的夜空之美,是无法用苍白的文字描述的。不过美中不足的是,在后期会有一段雨天的场景,但是效果做的非常违和,让人感觉不到雨的存在;与水互动时的效果也和晃动的透明果冻一样生硬。尽管如此,这个游戏中所塑造的英国小镇的美确实是毋庸置疑的。
这是一个喜欢的人会非常喜欢、而不喜欢的人一点儿都玩不下去的游戏,在购买之前务必提前了解这个游戏是怎样的一个玩法再做决定。
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