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《紫塞秋风》试玩报告:一段仍需打磨的乱世武侠

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-14 10:33  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于国产武侠题材的作品而言,儿女情长、拯救苍生几乎是一个永恒不变的主题,那么如何做出一些与众不同的改变,或是拿出一些特别的东西已经成为了一个隐藏起来的关键因素,审视如今的诸多武侠作品,大多都是以一些风景如画的江南水乡亦或是杭州湖畔,而以西北略显荒凉的背景作为主题的作品,虽不能说凤毛麟角,但却是并不算是这种游戏形式最为主流的选题。自《紫塞秋风》首次公开了游戏宣传之后这种几乎可以看作特别的背景题材便吸引到了我,荒漠、凶险多种元素的结合呈现出了一种区别于我们已经熟知的武侠世界,而这段基于丝绸之路架空的背景,更是将故事和历史进行了十分有趣的结合,游戏的呈现虽有不足,但却足以看出一些有趣的地方。


西北的选题让游戏的主题呈现出了一种严肃中渗透出些许悲凉的情感,基于这种偏向写实的风格,让背景故事描绘的悠久意味得到了完整的体现。游戏开篇采用了一种记叙的方式,在荒芜的大漠之中,崛起了一只名为苍狼的蛮族,他们的出现令当地百姓和沙洲陷入了近乎百年的水深火热,在此之际一部名为《大因佛经》出现在了世上,这也成为了逆转沙洲局势和整个商道命运的关键所在,为了阻止《大因佛经》被送经使者送到朝廷,蛮人使用各种方式予以阻拦,在江湖上各个势力也在觊觎着《大因佛经》的秘密。而玩家所扮演的就是护送送经使者前往朝廷的主角“孟荆”,在完成护送的使命中,玩家将遭遇各种困境和险阻,并在最后揭开《大因佛经》背后的秘密,承担起不得不承担起使命,成为真正的侠,踏出结束乱世的一步。


在这种背景设定的衬托下,游戏中的各个角色的塑造也极度贴合了古代西北的民间风格,角色直接的搭配并没有太多的突兀,整体突显出了一种别有的粗犷感,在这种略显豪放的舞台风格下,游戏让武侠的体验带来了一种别样的味道,如果你玩腻了太多绿水青山如痴如幻的武侠故事,那么这部《紫塞秋风》至少在背景的风格设定上会带来一些不小的冲击和新鲜感。比较有意思的是,除了以环境衍生的场景风格外,游戏还在很多地方加入了一些烘托西北场景的元素,比如随处可见的面摊,用于恢复的金城蜜瓜等,虽说在大体上这些装扮和形式距离如今确实远了一点,但是这些偶尔出现的细节还是将游戏背景的代入感更加深了一层。


游戏以一种线性流程配合章节场景中多个支线任务进行,当流程来到一些特别的位置后,游戏便会为玩家提供一定数量的支线任务,这些支线任务并不会以很直白的形式来告知玩家,玩家往往需要通过和一些NPC的对话或是摘取一些公告栏的信息来获取这些任务的完成条件,领取任务的方式只需要玩家按照它所给出的提示前往并完成即可,本作的支线任务没有具体的“承接”和“交付”选项,基本上看到了就同等于领取了任务,随后按照提示前往对应的位置完成对话战斗即可,支线任务会提供经验值和道具等奖励,对于后续冒险有时会起到相当重要的作用。


此外本作在场景的自由度上并没有给出太过宽泛的体验,在很多地方给出了相当旷阔的视野范围,但是却在一个区域中规划出了活动范围,一旦主角离开了这个区域后系统便会开始提示玩家越界,这种情况在探索的过程中还好,当玩家处于一些战斗等本就紧张得环节时,这些越界提示很可能会让玩家有种雪上加霜得感觉,加之区域得边界并没有一个肉眼可见得划分,想要知道你是不是越界了就要“以身试险”,虽说后期的飞来驿冰川提供了足够大的探索空间,但却由于缺少很多实质性的内容,让整个探索过程显得格外大而空,因此关于本作的地图和探索方面无论是自由度还是规划上都确实没有带来太多实质性的体验。


同很多其他武侠类作品一样,战斗同样是最为重点的核心内容,单以游戏提供的战斗系统样式来说,它确实做到了多样化的框架结构,多种招式心法的结合也会带来多种不同的战斗体验,至少如果你是一个资深的武侠迷,那么本作所提供的这套“身心功法”的体系一定可以满足你体验成为一名侠客之路的梦想。

目前游戏为玩家提供了总共八套招式选择,不同的招式又可以分为六种小招式,战斗方式有些类似于传统的无双类战斗模式,通过攻击键的连发可以打出相应招式的连段,不同的小招式则需要通过消耗真气的方式来进行释放,可以在普通连击的过程中间接穿插的方式打出一些特殊效果。八套不同的招式可划分为拳法和剑法,虽然游玩的模式基本类似,但在体验上则有些大相径庭,几乎每种攻击的套路都拥有一套独立的战斗方式和操作手感。

剑法的操作中存在着不同剑法之间的变招攻击,当玩家使用出一套剑法并输出完毕后可以通过切换其他招式的方式来实战变招,游戏中几乎每一套剑法之间都可以连贯地演化为变招,招式之间的变化完全交给玩家自己掌握,剑痕划过空中的动作并没有太多拖泥带水的感觉,在保证了流畅观赏性的同时也可以让喜欢武侠的玩家获得极大的满足感。


在使用剑法的过程中,通过不断地向敌人发动攻击,可以快速消磨掉敌人的体力值,当敌人的体力值耗尽就会出现特殊的“拆招”系统,此时游戏会给到玩家一个很长的输出空间,当敌人向主角展开攻击,此时若以防御的姿势进行瞬间格挡,若触发及时则会出现一段特殊的QTE操作,这套操作体系对于玩家本身的操作技巧和对敌人攻击的判断可以说都是一个考验,当面对一些强敌时,灵活使用合理的战斗技巧可以让战斗变得更加轻松。

相比较剑法的灵活性,拳法可能会显得上手难度稍微大一些,目前游戏共有三套拳法,拳法取消了剑法的格挡和防反机制,但在玩法上也衍生出了一套新的套路,当攻击完成一套连段后,主角便会获得一点集气,随后通过消耗集气还可以施展出多种集气招式,熟练使用集气的收集和释放可以打出相当可观的压制效果,只不过无论在操作的连续性还是压制力上,拳的难度都要小高于剑,如果是以剑法的标准去游玩拳法,可能一时半会都很难上手。


在招式的基础上,游戏还包含了六种不同的内容心法,虽然在游玩的存在感上,心法确实不如招式要来得明显,但当熟悉了解心法的使用后可以让游戏带来多种不同的体验,心法在很大程度上决定了玩家游玩过程中所使用的战斗风格,比较有趣的是,我和朋友经过了几番尝试,每个人使用不同的心法都可以打出一些自己所喜欢的效果,例如消耗生命和体力提高恢复速率,虽然会让战斗的容错率变低,但所呈现的效果却相当可观。


本作对于角色的培养并没有进行太深的挖掘,普通的武功方面的升级都是依靠根基点数进行提高,当玩家击败敌人或完成一些事件后,就可以获得相应的根基点数。剩下的就是需要不断收集材料来对自己的剑、戒指和面具进行修复、更换以及附上各种属性,这些装备大多都会为玩家提供一层相应的Buff效果,以方便在战斗中让自己的对手更加容易地进入一些特殊的负面情况。


最后提及一下游戏中存在的问题,首先或许是为了突出解谜探索这一重要体系,整个流程中游戏都没有太多明确的引导,几乎所有任务都只是给了玩家一个目标,至于怎么做?如何做去?哪儿做?都要靠玩家自己去寻找,加之在预设状态下游戏的视角存在很严重的拖延,这就导致玩久了可能会感觉有些晕头转向的,频繁的视角拉扯还可能会导致晕眩的情况发生。另外就是游戏中战斗节奏的安排有些不太妥当,当剧情来到接近中期时,玩家会经常遇到频繁几波敌人的攻击,初始几次并不会有太多问题,但是在寻找解谜方法的过程中或者例如马车战这种强制性的连续战斗,敌人的节奏安排着实有些太过于密集了,可能在玩家刚有一些思路或是想到某个地方找找东西的过程中,就会遇到好几轮敌人,久而久之让游戏很直接地产生了一种拖沓的感觉。


A9VG体验总结
其实从体验多少可以看出,《紫塞秋风》有着一股颇具野心的想法,他在将多种元素进行结合的同时尽可能地去为玩家创造出一个更加可以自由发挥的空间。剧情、场景等多种元素的结合,也能看出他们确实想要去讲述一个自己心目中的武侠故事,不可否认的是它创造出了一个比较另类却颇觉魅力的武侠世界,但从玩法以及系统结构等方面,对于如今已经成熟的市场而言,本作在很多方面还是显得有些青涩。

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