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《一拳超人 无名英雄》评测:没有带来理想体验的英雄之路

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-13 18:33  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
在漫改类型的作品,特别是格斗这一比较容易改编的模板中,经常会看到有人吐槽重复度太过相似,几乎是一个模子里刻出来的一样,归根溯源的话几乎所有源头都会指向动漫改编游戏的领头羊万代南梦宫的身上。从最开始的《火影忍者》系列到后续大大小小的作品,随着种类的扩增,这种简单却可以尽情展现原著中每个角色的特点的方式,自然成为了一个比较吃香并且可以抓住粉丝内心的操作,不过久而久之“泛滥”也是在所难免的。在这一大基础上“还原”成为了一个比较重要的关键因素,这个“还原”包括了与原著是否保有一定的契合度,以及作品的亮点核心可以不可以完整地体现出来,可能除了粉丝以外,这也是很多对漫改作品感兴趣的玩家最会去顾虑的因素。


一拳超人 无名英雄
ONE PUNCH MAN A HERO NOBODY KNOWS
开发商:Spike chunsoft
发行商:万代南梦宫
发售日期:2020年2月28日
平台:PS4、Xbox One、PC
属性:格斗、漫改、秒杀
*本评测以PS4版《一拳超人 无名英雄》为基础。

那么如果说《一拳超人》这部漫画最吸引人的一点是什么,这可能是个没有什么可争议的问题,在无数英雄被一个很难应对的敌人击败后,读者可以看到一些S级英雄登场,和敌人展开精彩的较量,当然在这其中作为“隐藏Boss”出现的琦玉老师,在一种毫无**感的情形下登场后,将敌人一击制胜的爽快感,更是会让很多喜欢英雄题材类作品的读者大呼过瘾。前者来说,只是一些常规的动漫角色之间的打斗,但几乎无敌的琦玉如何还原,也成为了一个引人猜想的问题,如何让一众不平衡的因素融入到一个平衡的体系中,而又能让它显得不是那么得突兀,在这里制作组采用了一个看似相当妥协的尝试来进行了呈现。


首先要确立一个问题,《一拳超人 无名英雄》究竟是不是一款好的格斗游戏,这个答案可能并不会让所有粉丝感到满意。本作的战斗和南梦宫很多漫改格斗作品一样,都是以多人3V3的形式展开,自由对战的模式下玩家可以根据当前已经解锁的角色编辑好自己的队伍进行战斗,而剧情模式下则只能选择系统给出的角色,其他的空缺会以支援乱入的形式填补。在战斗前系统会给出前来支援的英雄名单,战斗开始后角色的HP槽下方就会显示该英雄正在赶来的画面,除了部分任务中会给出固定的英雄支援,很多分支任务里乱入的角色都是随机的,如果你恰巧在联网的环境下,那么还有可能会有其他玩家的角色乱入。支援并非是一个锁血的功能,如果在支援角色没有赶来之前战败,那么战斗也会随之结束,因此就算你发现赶来的角色是个强大的S英雄,也不能掉以轻心。每个角色都会有一定的登场时间,当然你并不需要完全等到时间结束,通过一些连击、必杀或是其他攻击的命中,可以一定程度上缩短等待的时间,如果熟练掌握一些基础的连段技巧那么这些英雄很快便会登场。


在这个食物链的顶端,琦玉自然需要单独拿出来调侃一番,当路过的英雄中出现了琦玉后,基本上就宣告了比赛的结束,不过前提是你可以撑过琦玉跑过来的这200秒,琦玉登场后并不会像《游戏王》里“艾克佐迪亚”那样一个动画秒天秒地直接结束一切,而是同样会以一个使用角色出场,琦玉的各项能力都在本作中做到了极大的还原,完全霸体的效果,一击制胜的能力以及逆天的惊人防御力,任何攻击几乎都撼动不了琦玉站立的位置,而当你操作琦玉时要做的可能也只是向着敌人走过去,按下轻拳结束战斗。


不过作为一个有着部分限制的格斗游戏,琦玉也并非全然无敌的存在,当玩家通过格斗游戏这样的一种规则来订造的非平衡手段,“打不中就没有任何意义”,在此前我和一名随机拉到的玩家进行对战,并且很顺利地召唤出了琦玉,但是对方却一直在通过回避闪躲的方式来避开攻击,在这其中“童帝”这一类跑得快的角色更是专治琦玉腿短的毛病,虽然在时间结束后按照血量优势我这边还是获得了胜利,但以体验上来说,这种被溜的感觉体验确实贼差,当然这可能并非是官方所设定好的套路,更多的还是钻了机制的空子。

抛开琦玉不说,很多原著中的英雄也拥有着极大的破坏力,虽然彼此的战斗往往会有种不相上下的感觉,但对付一些低级的角色还是用不了几下子,确实在爽快感上达到了一种“巅峰”,但这种太过追求原著还原的特点,还是让一个格斗游戏少了一些该有的激烈感,甚至感觉会有些水的成分。伴随着战斗,场地中还会不时出现一些突发事件,包括看热闹不嫌事大的无人机配送补给,脑洞大开的陨石群撞地球等等,这些不确定的因素在战斗的过程中有时甚至会起到一些翻盘的目的,由于格斗锁定视角的问题,一些背后或是脚边的事件落点经常会卡住玩家视野的死角,突然被莫名削掉很大一截血量也是经常会出现的事情,而一些补给所提供的Buff对于战斗的影响也可以说相当巨大。


以核心格斗要素而言,和很多出自万代南梦宫的漫改作品几乎还是保持了一致,从整体的规则形式上来说它并没有什么变化,简单的轻重攻击,一些攻击之间还可以组合成一些连续技,当敌人的攻击即将命中时,可以点击防御通过消费精力的方式闪现到敌人背后展开回击,通过消耗招式的存量释放必杀,而必杀技也是一些通过按键组合的“傻瓜式”施展方式,如果说新意可能只是“英雄”这一大基础题材的融入了,但确实还是有点破坏平衡性的味道。此外本作的战斗手感也是意外的僵硬,虽然保留了一些打击感,但施展的过程确实没有一款格斗游戏所该具备的流畅度,致使体验感大幅下跌,多种原因的结合也让本作走上了一种“直线流”的模式,在通关或是全成就之后基于这样的战斗模式,可能会让很大一部分玩家没有动力再去重新点开对战模式体验了。


说完战斗来简单提及一下本作的本篇故事,《一拳超人 无名英雄》在剧情上采用了动画版第一季的完整故事,从英雄的登场到最后的波罗斯,通过游戏的独特形式进行了展现,不过这次玩家所扮演的并非那几个强力的英雄,而是以一个新晋的C级英雄的视角来参与到这个故事中,主角在一次城市遭遇的危险中落入了怪人的手里,此时自称是英雄的琦玉出场,在怪人的手中救下了主角,至此主角决定踏上英雄的道路。

比较有意思的是,本作拥有一套“无比强大”的捏人系统,你可以通过系统提供的各种道具来装扮自己的“化身”,基于《一拳超人》丰富的素材,提供给玩家的制作范围还是有很大的创造空间,在这一基础上一些装扮上的设计,可以让一些看着就像贴图错误造成的错位完整还原在角色的身上,也说不出是创意还是放飞自我,总之在一些有点严肃的场合,这样的装扮会让游戏的体验有点出戏。当处于联网的环境下,有很多其他玩家的角色出现在你的城市中,你可以和他们互动并且提出加好友或者挑战等请求,其实相比挑战而言,联网的元素更有意思的一点还是可以看到各种玩家所创作的那些千奇百怪的角色。


在这些内容的基础上,本作还加入了一些点缀收集的要素,包括拓展自己的小屋,收集英雄代号等,不过这些也只是起到了一些点缀的效果,较于可玩性而言还是存在感显得薄弱了一些。

推进流程的方式需要玩家不断在城市各处承接各种任务,完成后可以提升自己的评价和城市的贡献度等,当评价到达一定程度后,就可以前往协会尝试提高自己的英雄排名,通过主线的不断深入,玩家所能探索的地区和接触到的角色将会越来越多,随着遇到各种英雄并通过战斗和沟通等方式与他们提升好感,可以在不同的英雄处学习到他们的必杀技。


本作在任务的设计上还是走了一些漫改游戏的老路,虽然内容呈现得非常丰富,每次的敌人都各不相同,除了一些固定的经典敌人外,大多数时候玩家能碰到的敌人都是一些原著中没有提及过的角色,可是如果玩上一段时间就会发现,这些角色其实都是利用一些原著中的人物的各种素材进行拼凑的产物,甚至有些直接是换了个颜色,战斗的风格的必杀等一系列要素都没有进行深加工,这种情况几乎会一直延续到游戏结束,即便是高等级的敌人,也只是同样的“缝合+攻防意识变高”而已,这样所带来的影响,恐怕即便很多作为粉丝的玩家也很难感到满意。


A9VG体验总结
作为一款动漫改编作品,可以看出制作组极力地希望通过游戏的方式来将原著中的很多桥段和设定进行还原,而本作所呈现的内容也确实几乎和原著保持了一致,只是这种过分强调的还原性,让一款格斗游戏中本该存在的爽快感和趣味性大幅降低,无论是角色、任务还是战斗方式,大量重复的内容让玩家在游玩的过程中兴趣会随着剧情的深入不断消磨掉,最后可能只会剩下一些应付式的拳打脚踢,在概念上本作可能是一款不错的“重现原著”的作品,但在体验上它确实很难称之为一款好的格斗游戏。

A9VG为《一拳超人 无名英雄》评分:6/10,完整评分如下:


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