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《侍道外传 刀神》评测:颇有实验味道的番外篇

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-13 18:23  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于喜欢以日本战国时代的玩家来说,《侍道》系列一定是一个不会太陌生的系列,游戏一直秉承着日本武士的题材,高自由的游玩方式以及多种路线的展开,都为喜欢此类题材的玩家提供了一个相当不错的体验空间,只是在经历了《侍道4》之后,这个系列便逐渐淡出了玩家的视野,相隔8年之久,可能谁也没曾想到在东京电玩展2019的舞台活动上,Spike Chunsoft会突然以外传的形式公布《侍道》系列的最新作,这就是此次评测的主角《侍道外传 刀神》。


侍道外传 刀神
Katana Kami: A Way of the Samurai Story
开发商:Acquire Corp.

发行商:Spike Chunsoft Co., Ltd.
发售日:2020年2月20日
平台:PS4、Switch、PC
属性:动作、迷宫、经营
※评测基于PS4版

作为一款外传性质的作品,本作在战斗的基础核心要素上维持了系列的一贯传统,但在部分设定上又做出了区别于《侍道》系列的地方。故事的背景设定在了一个名为“六骨山口”的山间小路,一对父女靠着锻造刀剑相依为命,因为生活上对于金钱的不加节制,使得她们负债累累,直到有一天债主找上门来,作为代价女儿被债主从父亲身边夺走,想要换回女儿的自由就要将债务还清。这一切都被一名路过的武士看在眼里,为了拯救并娶得锻造店店长的女儿,武士在武器店开启了打工和踏入禁足之地的还债生活。


实话实讲,本作在故事的设定上有点让人感觉莫名其妙的,一名流浪武士看到了债主抢夺别人的女儿,只是在一旁袖手旁观,这相当违背一些英雄主义的作品设定里英雄救美的传统,另外当女儿被夺取后店长似乎也表现得莫名平静,还为主角打理好了睡觉的地方...而主角和店主的剧情推动则是以主角提出以迎娶店长女儿作为条件,不以任何背景作为框架,这种剧情的走向初看之下多少有点流氓碰流氓的意思...

游戏的模式会在昼夜产生不同的变化,白天玩家所要做的更多的是以运营锻造店为主,对迷宫中获得的材料进行加工来制作各种不同的武器,通过贩卖来获得金钱从而偿还债款。在正常的流程下,游戏会不断提示距离下次债主前来收款的时间,玩家所要做的就是在债主到来前凑够足够的还款数额,债款的数额会随着进度不断增加,从最开始打几只小怪就可以完成到后来你需要想方设法地提高自己的收入来源,剧情的呈现也会在后期变得逐渐紧张起来。


作为一个锻造武器的店铺,如果生活风平浪静的话,那么人们自然不需要用到武器,锻造店的生意也必然会一落千丈,想要让生意重新红火起来,就需要让游戏背景下三足鼎立的三个势力产生一些倾斜,而你就是要去实现这一切的人,这并不是什么“战争贩子”式的玩法倾向,而是剧情达到了一定程度后所需要做出的一些选择。玩家可以通过击杀或是一些其他手段来操控不同的势力产生一些战争方向的动摇,根据不同势力情势的加具,锻造店将会获得更多的订单,合理地击杀一些不同势力的角色,来让情势变得更加紧张可以让剧情的推进变得更加容易。


随着争端中三个势力情势的不断变化,玩家***时就需要根据不同势力的倾斜程度选择性地提供,最好的情况就是可以让三个势力持续在一个平衡的纷争状态下徘徊,每天游戏都会以报纸的形式为玩家提供当前势力之间的紧张程度,根据当前的状况可以很有效地推断出合理的供货方案。完成一定条件,对应势力的武力值就会得到增长,当所要完成的目标都达到了各个势力的武力值后,游戏就会进入一个「千万来客」的模式,此时会有大量的客人慕名来到锻造店消费,如果材料充足的话在该模式下可以一口气完成大量的欠款数额。另外如果每个势力的满意度达到一定的数值后,玩家还可以在锻造店的附近位置开设一些分店以提高收入。


尽管构筑好了一个还算不错的框架,但本作的交互的设计却让这一套体系并没有带来太明显的代入感,在流程中你会经常遇到各式各样不同的NPC,虽然一些NPC在背景的设定上有一些互相的关联,但实际的表现中这些角色并不会因为某些动作或是意外情况做出反应,就好比当你背着债主击杀了他的家丁,债主看到尸体后甚至会不闻不问地直接绕过去。当你由于无法还债或者其他原因将债主击杀后,此时你在菜单中选择「提前还款」的选项,那么第二天,这个被你击杀的债主还会和什么都没发生一样出现在你的家门口,这让我一度怀疑我玩的可能是个恐怖游戏...诸如此类的设定经常会出现在游戏中,让整个流程经常会有一些莫名其妙的感觉。


到了夜晚游戏便会进入另一个主题,玩家需要从店前的大树进入异界,在迷宫中进行探索,击杀妖魔鬼怪收集素材,而《侍道》系列经典的打斗在这里占据了很大的主导作用。作为外传本作采用了一些全新探索机制的尝试,探索的过程有些类似很多传统的 Rogue Like 类作品,迷宫都为随机产生,每个阶层都是由几个不同环境构筑的小场景拼凑而成,不同的区域产生的拼接让每次的探索过程都会有不同的惊喜,并且在每个阶层都会有多个通往其他阶层的入口,不同的选择也将会给玩家带来不同的游玩体验,流畅的砍杀动作配合和风幻想世界的主题,对于喜欢这类风格作品的玩家来说还是有着不小的吸引力的。


战斗的整体风格延续了《侍道》以往的传统,游戏中存在「攻击」、「防御」和「破防」三个不同的战斗要素,三种要素呈现了一种互相克制的模式,不过这样的一套体系在迷宫的大环境下并没有想象中那么吃香,随着迷宫的不断深入,后续往往会碰到各种成群结队的敌人形成的人海战术,逐个解决可能远不及一些具有大范围攻击的套路要来的有效。但在面对一些单独的强敌时,根据对方的进攻方式选择合理的处理方案,还是可以有效地达到快速解决战斗的目的。

游戏中存在着两种等级体系,分别为主角自身等级的「段位」和佩刀等级的「刀级」,两个等级各自独立,自身等级的提升可以在冒险的过程中达到瞬间回满体力的效果,并且会在迷宫攻略的过程中增加一些相应的属性,只不过这一等级会在离开迷宫后自动清零,这也就意味着自身的这一等级仅限于玩家当前探索迷宫时的等级状态。佩刀的等级则可以带出迷宫的探索,游戏中主角可以不断地获得不同的武器,从最开始的钝刀到后续的各种名刀,每一把刀的等级也是个自独立的,增加等级的方式便是使用一把武器不断击杀敌人,随着等级的提升,主角还会解锁对应配刀的各种招式,如果发现了更好的佩刀还可以将这些能力通过锻造屋进行继承,找到一把自己适宜战斗模式的佩刀不断提升等级和能力,也是一个颇有成就感的工作。


不过需要注意的是,由于迷宫的这一设计,如果主角在迷宫中不小心死亡后,身上的所有物品包括武器金钱等都会遗失在迷宫,想要拿回来就要回到迷宫,寻找并击杀掉死亡时自己幻化出的残影,否则只能和自己的装备物品挥手告别了。因此即便拥有了一定的装备优势,依旧在探索过程中不能掉以轻心,并且在进入迷宫前最好现在住处整理自己的背包,以防止重要的物品由于一个失误遗失在了硕大的迷宫里。不过即便物品消失,在迷宫中还有特别的商店,如果玩家找到后便可以通过花费金钱在那里将丢失的物品买回来。

提到武器,本作中收录的武器种类十分丰富,并且不同的武器还细分为了多种不同的攻击模式,包括:「上段」、「中段」、「下段」、「侧身」、「单手」、「弓」、「拔刀」、「徒手」和「忍者」九种,对于系列老玩家老说,攻击模式上的区分并不是什么新鲜的设定,但迎合了迷宫的设计,不同的攻击模式会对迷宫的探索带来截然不同的影响,例如居合可以让回避率提高,忍者可以极大地减少陷阱的触发几率等。当击倒敌人后主角可以收集到一定的魂,积攒到一定数量后便可以发动类似于必杀技的「刀刻」,不同的攻击模式所呈现的刀刻效果也截然不同,在该行动下玩家不会损失任何佩刀的耐久度,并且攻击力和攻击速度也会得到显著的提升,当身处一些被敌人层层包围的环境下,刀刻往往可以帮助玩家起到瞬间扭转局势的作用。


在和敌人对峙时,通过准确地对敌人的攻击做出防御和闪避可以达成特别的「极见」效果,此时敌人会露出破绽,玩家可以借此机会给出敌人高伤的一击,比较有意思的时如果连续对敌人的攻击进行躲避的话,主角还会发动连续的极见动作,让整体的战斗环节变得爽快不少。

作为《侍道》系列的传统,「土下座」这一动作在本作中也得到了保留,当与人形的敌人战斗时,如果不敌或是阴差阳错的进入战斗,便可以通过土下座向敌人道歉,不过如果用的次数过多敌人也会变得不吃这一套,虽然看着有些搞笑,但是在触发了一些比较难缠的敌人时土下座可以十分有效地帮助玩家脱离困境,在面对一些远距离敌人的攻击时,土下座还可以作为躲避的动作使用,另外在迷宫中也会经常出现一些类似女神像的设施,向着它们下跪的话还会出现一些不同的效果,让迷宫的探索变得更加有利。


其实对于《侍道》这样的一套体系加上地牢迷宫式的探索玩法,并没有什么太多的突兀感,但游戏在很多细节的打磨上并没有做出太好的呈现,以致于让游玩的过程会不时地出现一些影响体验的问题,首先就是音效上的重复,迷宫的敌人会随着不同迷宫的深入逐渐改变或增加种类,但这些敌人的台词却永远是那两三句,在前中期除了狗叫以外听到的最多的就是敌人来来回回地“そこだ!いまだ!”地喊来喊去,玩久了甚至会有种洗脑的感觉,并且BGM的设定也并没有太丰富,阴沉的音乐始终环绕在耳边,时间长了多少还是要放下耳机好好缓一下。


其次就是对于动作上的打磨,比较直观的就是攻击和受伤的判定经常出现不符的情况,用一些大范围的攻击招式已经明确地从敌人身上划过,但实际却显示并没有击中敌人,这在敌人数量变多的情况下尤为明显,敌人穿过刀光剑影一路走到主角的面前打了一套连击,如果因为这种情况暴毙的话,还挺让人心态崩溃的。最后就是帧数的问题,在大多数情况下这个问题并不明显,但当一些树木、敌人或是环境要素复杂起来后就会感觉到明显的卡顿,虽然并没有达到寸步难行的那种夸张地步,但是对于这种讲究一招一式的作品来说,掉帧有时候还是比较要命的。


联机模式共分为两种,分身和多人游玩,前者会在玩家的世界里不定时地出现一些其他玩家的分身,分身存在正邪之分,善良的分身可以通过聊天图示进行沟通,而恶劣分身则会直接攻击玩家,有些类似其他作品中的入侵,玩家也可以在选项中选择是否开启这个设定,分身的存在会让本就凶险的迷宫探索变得更加紧张刺激。多人游玩则是两名玩家共同对迷宫展开探索,两人如果搭配合理的话,可以让探索的过程变得更加容易,不过由于有着队友伤害这一设定,因此在披荆斩棘的过程中经常会出现“同类相残”的情况发生,当然在不是太较真的前提下,这样的设计也是挺有意思的。

A9VG体验总结
《侍道外传 刀神》是一款颇具实验味道的作品,它在保留了一些系列经典要素的同时,对很多方面进行了大刀阔斧的改变,系列的基础体系加上地牢迷宫的探索玩法,让这个时隔8年的系列带来了一种别样的味道,如果你恰巧对迷宫和经营元素比较感兴趣,那么这款作品值得尝试一番,但对于《侍道》系列的老玩家来说,能否从这部作品里找回熟悉的味道,可能这部作品并不能给出一个满意的答案。

A9VG为《侍道外传 刀神》评分:6.5/10,完整评分如下:



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