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《漩涡迷雾》评测:拥有一层光鲜外表的高难度RPG

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-13 17:49  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
提到《绝地求生 大逃杀》相比只要对游戏稍微有点了解的玩家都不会陌生,凭借简单易上手的设计模...好吧跑题了,今天的主角并不是这个家喻户晓的“吃鸡开拓者”,而是其制作组KRAFTON(蓝洞)的另一款RPG游戏《漩涡迷雾》,秉承着一些制作组喜欢的风格, “生存”同样在本作中得到了一定的延伸,在采取攻击的同时针对战斗控图等方面也对玩家提出了更高的要求,可以说相比较这种光鲜卡通的外表,本作有着不输其黑暗风格的难度,想要踏破一个个关卡就一定要认真地规划好前进的每一步。


漩涡迷雾 | MISTOVER

开发商:KRAFTON Inc.
发行商:ARC SYSTEM WORKS
发售日:2020年1月23日(盒装版)、2019年10月10日(下载版)
平台:PS4、Switch、PC
属性:漫画风、RPG、策略
※本文评测基于PS4版

游戏的背景设定在了一个未名的大陆上,某天出现了一扇连接异次元的大门,大门中出现了很多怪物将另一边的人类几乎屠戮殆尽,但在攻击后的某一天,怪物们突然停止了活动,幸存下来的人们出于对怪物的恐惧,建立了一个特殊据点,他们将许多冒险者组织成一个小队,前往门的另一边进行探索,完成指挥官派发的各种任务,最终揭开在这一切背后索隐藏的真相。

以故事的设定而言,它并没有太过出众的地方,但同时它也没有显得过于潦草,处于一种不过不失的位置。从游戏一开始,制作组就为玩家铺垫出了一个相当具有黑色哥特风格的世界观,四处荒废断壁残垣,教堂、十字架、女神像一些平时会被神圣光环覆盖的设施建筑,在黑暗的衬托下显得异常颓废。游戏使用了相当夸张的颜色补充体现了世界秩序的一种混乱,同时爬虫、活死人等一系列与诅咒死亡有关的元素也间接地烘托起了这个阴暗低落的世界,也让这样的环境构造和背景故事的构筑相得益彰。抛开其他的元素不提,至少在画风这一项上,本作确实带来了不错的效果。


相比玩家所操作的主角团,本作的敌人给我留下了更深的印象,敌人的设计几乎大部分都采用了一种克苏鲁的风格进行创作,扭曲诡谲的造型一度在视觉的冲击上带来了不小的污染,尽管它们都是以一种动画的风格呈现,但这样的破败感却依旧从画风中透露出了一种会让人不是很舒服的感觉,至少当一些虫子类型的敌人摆动着身躯撞向主角一行时,还是不由自主地起了一身鸡皮疙瘩。

在本作的主角,也就是冒险者,设计自然也没有太偷工减料,《漩涡迷雾》在角色的设计上并没有选择印象中传统的“韩国风”,而是采用了一种更加贴近日式角色加美式漫画风格的设定,游戏共有八种不同的职业可供玩家选择,每个职业个对应一个独立的角色,每个角色的立绘都是既定好的,除了颜色并没有可选择的余地。在角色的设计上制作组加入了很多角色表情的差分,这并非只是一种点缀,而是确确实实可以在游玩的过程中起到提高表现力的作用,特别是在一些特写时,不同角色的不同动作也让战斗的生动感提高了很多,另外在角色细节的刻画上也十分有趣,弱气却手持巨镰的暗影杀手、身披圣洁外衣却显得有些“xx”的修女。此外游戏中的全语音设定确实有人意外,包括主角以及一些龙套角色都有自己的配音,不同角色对应的不同配音方式也很直接地拉拢了喜欢RPG玩家的距离,同时也为游戏体验加分不少。


玩法上本作采用了一套相当有意思的“Rouge-Like DRPG”的模式,在核心的探索模式下,游戏采用了相当标准的DRPG形式,玩家的队伍在探索的过程中每前进一格都会消耗一定数值的光辉度和饱足感,前者对应了在探索的过程中玩家视野的范围,玩家的可视范围会随着光辉数值的降低而逐渐变小,敌人的路线以及一些陷阱的位置都会逐渐模糊,从而让地图的探索变得更加困难。食物则牵扯到了角色的生命值,当饱足感归零,队伍的前进就会不断消耗生命值。在迷宫探索前游戏都会提醒玩家带好足够的补给品,以便让探索更加顺利,在每幅地图中玩家都可以寻找到一些花朵来补充光辉,而食物则只能通过消耗品来进行补充,因此在诸如物资短缺时,优先补充食物可能是更优的选择。


领队功能的重要性会随着流程的推进逐渐展露出来,八种不同的职业各对应了自己独特的领队能力,圣骑士可以无伤破坏掉眼前的障碍物、修女可以让移动时回复的血量翻倍等等,合理搭配及切换不同角色成为领队,可以有效地提高团队整体的生存能力,同时例如影刃这样可以躲避敌人追击的能力,也可以为攻略关卡的时间带来不小的便捷性,以游戏中所提供的能力来说,它们几乎涵盖了你需要在DRPG中所运用到的一切,还算是比较合理的。

冒险团的成员并非以固定的形式存在,而是像一些地牢游戏一样,需要通过定期前往调查总部通过花费金币来进行雇佣,随后玩家便可以带领自己所雇佣的角色前往一个个迷宫进行探索,完成冒险后这些雇佣的角色会以成长的方式进行强化,并且都会保留下来,玩家所要做的除了带领这些角色进行探险外,还有不断地针对不同角色的各种能力进行培养,越到后期玩家所培养角色需要付出的代价(金钱等)就越高,不同角色还要通过雇佣同一种角色教学的方式来让其变得更加全面,久而久之单独一个角色都是一笔极大的开销。另外在地图中还会散落一些遗产,通过遗产可以让可雇佣面板上的角色扩充起来,随之提升整个队伍的能力。



作为迷宫探索的一大重要分支,战斗环节自然在本作中占据了重要的位置,战斗模式采用了双方3x3棋盘交战的形式,不同的技能都会有对于站位方面的要求,同样的职业之间在战斗中也具有着各自独有的能力,修女可以为己方施加一些有利Buff提供减伤以及治疗,狼人可以凭借消耗自身血量提高战斗力,圣骑士则可以承担嘲讽抗伤害的工作,配合这些战斗中所提供的能力,可以为整个棋盘的布局进行一个合理的规划。不同的角色之间可以搭配出一些相当具有策略意义的组合技,通过对角色之间站位的改变可以搭配出各种截然不同的组合,在战斗中有些敌人的攻击也会强制移动角色的战斗,这时运用一些提前的规划,将不同的站位安排出一些提前量,即便当强制位移发生也可以通过与其他角色连接呈现另外的组合技,这也是游戏在后期相当需要考究的要素。



说了很多也夸了很多,但归结到游戏的核心,《漩涡迷雾》仍然不能称之为一款优秀的作品,这主要是来自于游戏混乱的数值要素,如果要简单介绍本作的探索模式,那“长”可能是最适合的一个形容,这并非是以策略性而言,而是一种介于回避和Buff叠加所产生的一种失衡的对抗体验,在游戏中无论敌我双方,初始都会有着极高的回避率,一个回合敌我双方互相摸不到一下的情况在本作中并不是什么稀有的场面,可以说几乎在绝大部分的战斗中,每个单位的回避等级都要高出对方命中率很多,这也让游戏时间被极大地延长,这种周而复始的战斗,通常在一个迷宫探索到一半时多少都会感觉到一些疲劳。


另外就是游戏中的一个“末日倒计时”要素,在对一幅地图探索后,会根据玩家的探索完成度来总结“末日倒计时”的进度,如果进度超过了原定的100%,那么倒计时则会向回转动,但如果玩家的探索率没有达到100%,那么倒计时就会向前移动。那这个倒记时效果是什么呢,一旦倒计时到达最后,玩家当前所使用的存档会立刻告终,游戏会直接进入坏结局,因此想要让游戏进行下去就要尽可能地探索每个地图的每个角落。在纠结探索的过程中玩家不能随意地进进出出一幅地图,这样只能加快倒计时的节奏,在剧情的推动上很好地将游戏的进程变得紧凑起来,但另一方面这样的设定也在很大程度上限制了玩家的行动模式,几乎在完整了解到这个机制后,每一个行动都会走的格外谨慎。

A9VG体验总结
距离下载版发售已经过去了几个月的时间,初期版本所呈现的很多错误机制在如今都得到了一些修正,Rouge-Like和DRPG的结合呈现出了一个相当具有魅力的框架,探索、战斗、策略和养成,多种要素的结合让本作的很多方面都显得相当新颖,介于这种偏硬核的机制,如果只是想要找一款休闲作品,那么本作可能并不适合你,但对于喜欢探索以及这种层层规划的玩家而言,或许这款《漩涡迷雾》可以为你的游戏历程带来一些不一样的体验。

A9VG为《漩涡迷雾》评分:7/10,完整评分如下:


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