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《怪物猎人世界 Iceborne》PC版评测:有些开局不利的完全体

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-13 17:11  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
相距主机版发售4个月的时间,PC版《怪物猎人世界》也终于迎来了《冰原(Iceborne)》的资料片更新,全新的怪物、全新的动作和不一样的狩猎机制所融合成的冒险,在PC平台上再度展开,只是这次官方所带来的似乎并没有理想中那么尽善尽美,至少以现在它所呈现的,这和我们所期待的PC版《怪物猎人世界 Iceborne》还是有着一定的距离。


怪物猎人世界 冰原 | Monster Hunter World Iceborne
开发商:Capcom
发行商:Capcom
首发日期:2020年1月10日(PS4、Xbox One版2019年9月6日)
所属平台:PC(Steam)
属性:共斗、动作、狩猎
※本文评测基于PC版《怪物猎人世界 Iceborne》

对于《Iceborne》的整体评测,早前就已经进行过一次,这里更多的是想针对这次PC版的那些“独有”要素进行一次体验报告,同时对此前一些没有涉及到的和一些后续更新中的要素进行一次笼统的评测。对于《Iceborne》可以查看原主机版评测,在很多方面此次PC版依旧维持着原本的理念,并未做出太过强势的改动。另外需要提及的是,此次评测是以游戏发售时的版本作为基准,不涉及后续的补丁。

先来说说此前评测中未涉及到的要素,主要便是通关后开启的“聚魔之地”,在此前聚魔之地确实给我带来了一种相当具有魅力的设定,这种多板块交叉结合地图在系列中也是并不多见,多种地貌就意味着你可以看到很多不同地图上的怪物可以在这一幅地图上活跃战斗,并且这样完全抛开本体“新大陆调查团”剧情主线的地图构造也为后续一些新怪物或是剧情的加入开启了一个相当不错的铺垫,而事实也的确如此,在后续更新的金狮子、狱狼龙甚至是冥赤龙都是以这这张地图作为一个起点,混搭的效果就是制作组不必去考虑太多有关新大陆生态方面的合理性,一句“这真是一座不可思议的岛”就能完整把这个坑给填上,让一切都变得合理起来,简单来说就是爱怎么加怪就可以怎么加,只要技术能够达得到。


虽然这一套体系可以为后续的更新带来更加多样的元素,但实际这张完全抛开本篇以及冻土的地图,在体验上一直处于一个相对尴尬的处境,首先是聚魔之地的游玩方式,地图等级引诱怪物进行讨伐这样的一种体系确实有着自己独到的一面,但不同于很多传统“刷地牢”的作品,当玩家四人组队面对一只活蹦乱跳的怪物时,这种体验会随着时间的流逝逐渐消磨掉,加之在聚魔之地一只怪物的整体耐性和血量在原有的单人和多人的机制上进行了一定增强,这也导致了一只怪物的狩猎时间会比传统任务中的狩猎时间高出不少。此外一些武器装备的必要素材也是需要通过聚魔之地获得,而一些高等级武器的客制以及升级都是需要频繁的将对应地带的等级提高,进而引诱出对应的高等级怪物获得,这确实很大程度延长了游戏的游玩时间,但效果却并没有那么好。

在此前Capcom曾为《怪物猎人世界》推送过“高清化贴图”的补丁,在此次《Iceborne》中这自然是一个不能落下的要素,该补丁是以免费DLC的形式进行推送,相较于《世界》本篇的高清贴图,此次《Iceborne》中材质的细节变得更加细腻,一些装备、武器以及物品的纹路都变得更加清晰,配合《世界》的辽阔地图构造让视觉感受上显得更加舒服,同时借助于《Iceborne》中所追加的摄影功能,玩家也可以拍摄出更加优质的图片,也让体验的趣味性高上不少。


对超宽显示器的支持在《Iceborne》中具有着很高的实用价值,这主要来源于一些资料片中的怪物行动机制,本篇中对付乱入的怪物可能往往只是一颗大便玉就可以解决的事情,但是到了资料片里怪物总是跟随着“食物链”的一种机制,当弱小的怪物遇到了强大的怪物就会以逃跑来表现出一种畏惧,而这时如果你对着没有逃跑的怪物丢掷大便玉就会出现两个怪物又在另一个区域汇合的情况,即便不去丢大便玉,例如惶怒恐暴龙、金狮子这种会追击你到天涯海角的“police级”怪物,同一区域多只怪物的情况很多时候也是家常便饭,当视野变得开阔了对于掌控战斗的变化也能起到至关重要的作用。另外对于永霜冻土这样其实恢宏的大地图,将视野延长也可以感受到一种来自地图所散发的气势。


在此基础上“针对画面等细节选项自行调节的优化设置”、“对DirectX 12的支持”等多方面的独占要素,尽管目前在表现上并没有出现太过亮眼的表现,但借助于PC版对于功能性提升方面的优势,都可以为游戏未来无论是图形或者声音效果方面的体验效果带来相当不错的辅助作用。

《Iceborne》除了各种全新的怪物外,由“飞翔爪”衍生的各种全新攻击方式也成为了游戏的一大主角,弱化肉质的方式修改了以往单纯针对弱点部位输出的这一套路,招式丰富了随之而来的就是操作变得复杂了许多,在游戏尚未发售的宣传阶段,官方就在网站上表示针对PC的操作系统进行了调整和全面优化,以求让玩家可以在最短的时间内体验“飞翔爪”所带来的立体狩猎体验,这点无可厚非,随容量的增加追加全新的操作方式,以致于更改部分原有操作几乎都是在情理之中,只是这次官方的“优化”似乎并没有做到位,也可以说他做的太“到位”了。和主机版更新后遇到的按键错位(确定和取消交换)一样,PC版在一些基础键位上进行了改动,并且几乎是针对原有的操作模式进行了重新布局,此外还有不同功能的按键被设定在了同一个按键的情况发生,当然玩家还是可以通过自行调整或者使用手柄来改善这一问题,只是对于初始使用键盘的玩家而言,这样的突然改变多少还是会不适应一下。


另外就是PC版的优化问题,不过这个可能会随着配置的提升得到一定程度的缓解,不过一些比较常规或是中低的配置可能经常会出现卡顿的现象,这次测试中使用的是相对中配的i5-7300+GTX1050Ti的配置,在游玩过程中虽然也有,但并没有出现太剧烈的卡顿现象,帧数基本可以保持在30帧左右,只是在游玩过程中CPU的占用率一度达到了70%,而有很多一同游玩的玩家占用率甚至达到了100%,加之目前争论比较大的丢档等恶性BUG,在游玩上的体验并没有达到理想的水平。

最后聊聊游戏的更新,在此前的宣传中官方就曾提到,会在2月更新金狮子、生化联动相关内容,3月则会追加狱狼龙等怪物,PC版的更新进度相较于本篇会有明显的提高,直至会与主机版达成同步更新的水平,对于拖慢一年更新的PC党来说,这确实是一个好消息,同步的更新频率在某种程度上也可以让官方更加快节奏地进行内容的追加,至于最后表现如何还是要看官方给出的答案了。

官方此前公开的更新计划

多样的怪物、装备、武器和探索要素,都让《怪物猎人世界 Iceborne》显得无比充实,在此前对于本作我也曾说过它应该是如今最好玩的共斗游戏之一,到现在这个想法依旧没有改变,只是在后续的反复游玩方面我逐渐打出了一个问号,相较于本篇,《Iceborne》在通关之后很容易让人产生一种厌倦游玩的过程,原因可能来自几点,首先是整体难度的增加,在遇到一些并不是特别了解软化肉质,控怪等机制的玩家时,很多时候一场战斗往往要维持20~30分钟的时间,这对于本篇后续略显快节奏的狩猎过程显得确实有些漫长,以致于看到一些任务会出现并不是特别想要参与进去的想法。另外就是后续内容并没有想象中那么充足,当完成了主线的所有任务后,游戏就给出了之前所提的聚魔之地这样的一个可以反复刷刷刷的模式,但与狩猎过程并不算太匹配的收益以及大量重复的战斗过程都逐渐消耗着玩家的耐心。



最后就是平淡化的活动任务,在《怪物猎人世界》发售之后,官方很快以一种“救济任务”的形式为玩家提供了怪物的大小金补救,让玩家可以很快地完成很多怪物大小金收集,其次一些装备兼顾着“外观(幻化)”也可以很直接地满足玩家的收集与换装的想法,只是在《Iceborne》中,到目前为止游戏也只是配信了屈指可数的相关任务,一些活动装备并没有以外观的形式出现,这让攻略任务获得装备之后很难将他们穿着在身上,配有技能的装备更多的也只是沉睡在物品箱里,这也让玩家对于这些活动任务的攻略逐渐产生了一种疲劳感。此类的相关问题还有很多,至少相比较《世界》,《Iceborne》在通关后所呈现的可玩和耐玩性上确实略逊一筹。当然这与PC版的整体素质无关,只是借机吐个槽而已。

A9VG体验总结
细腻的画面表现,流畅的动作和加载效果,都让PC版《怪物猎人世界》带来了相比主机版更加行云流水的游玩体验,而对于它的资料片在公布初期便已经有很多玩家摩拳擦掌,不过以游戏目前的状况来说,它确实没有以一个好的开始作为这场冰原之旅的拉开序幕,至少在体验上它和我们所盼望的《怪物猎人世界 Iceborne》还是有着一定的距离。

A9VG为《怪物猎人世界 Iceborne》PC版评分:8.5/10,完整评分如下:

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