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《马赛克》评测:一款概念大于可玩性的超现实作品

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-13 16:56  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
“日复一日重复的生活,你可曾想过改变?”,围绕着这句话诞生了数不胜数的影视游戏作品,这部《马赛克(Mosaic)》就是这其中之一,昏暗、颓废、绝望充斥在游戏的每一个角落,而人们在如同行尸走肉一般重复着自己每天的生活,通常对于这一类型的作品都会试图打破这一定律,让人们尝试走出这个已经形成的怪圈里,但随之而来的究竟是怎样的结果,几乎每个作品都会有着不同的表述。



马赛克 | Mosaic
开发商:Krillbite Studio
发行商:Raw Fury
发售日:2019年11月23日
平台:PC(IOS、Android版11月1日、PS4版2020年初)

属性:解谜、超现实**

和很多同类型的作品进行比较,《马赛克》并没有太过于出众的表现,这体现在相对于一款游戏作品的概念,本作并没有提供出太多“可玩性”上的成分,几乎通篇流程都是需要玩家依照已经规划好的路线前进,虽然过程看似空旷自由,但实际依旧是一个再传统不过的**流程,这也是为什么会说这是一款概念远大于可玩性的游戏作品。

游戏可以细分为多个不同的关卡,这些关卡的概念都是以一个清晨作为开篇,再以一个工作的完成作为结尾,直接影射了当代年轻人的工作和生活饱和的状态,而当你来到了后边几天后,之前几天会以播片的形式为你呈现出来,不同的是每一天你都将经过一些此前不曾走过的路,但这一切都有一个相同的概念,就是它会愈发地让你变得垂头丧气,然后突然给你打上一记强心针,告诉你这个世界并没有那么糟糕,只是你选择的道路有些问题,然后你带着一个饱满的精神迎接下一个丧气的一天。

这些加油打气的细节都是通过一些节点来填充的,游戏的整体还是那些看似阴沉灰暗的世界观,几乎除了你和那些调节色彩的部分,其他的地方你便没有了任何可以互动的人,在这其中游戏还在流程中为主角的手机逐步安排了多种不同的功能软件,包括了一个小游戏、交友、炒股、缴费等等,总的一点就是为了告诉玩家,在这个世界里你只是为了自己生活,没有任何人会在意你。


小游戏在第一天便会安装在你的手机里,这个可能是让我在这款游戏上专注度最高的一个环节...游戏的概念很简单,点击屏幕上的按键,每按一次上边的积分就会加一,当积分到达了一定程度后就可以通过消费这些积分换取一些奖励,这些奖励并非现实中的产物,而是针对分数进行加成的方法,例如让每点一次的分数加倍,让整体等级提高速度提升等等,很直接的就是当你在很多人面前来玩这个小游戏时,在别人眼里看上去就像是个**一样,几乎每个人都会来问你“你跟这干嘛呢?”,但实际来说,如果自己一个人无聊的时候,恰巧手机里又正好有这么一个无聊的软件,还真的说不准会打开这个软件按上一段时间,这点也和游戏中想要阐述的“孤独感”不谋而合,或许你和我也正是像主角一样只是一个人罢了,当然这也只是揣测,没什么科学根据。


本作采用了一种超现实**的描绘手法,很明确的是在现实生活中,你并不会出现在这么一个有棱有角只有工作没有感情的世界里,制作组也是通过一些夸张的方式将成人世界中一种来自社会的恐惧进行了放大,这也和他们之前宣传过程中说的“将恐怖投入到成人世界”里一样,说实话当你认真去尝试了解这个构筑出的冰冷世界后,它所带来的那种阴沉感确实会让你感到一些不安。


总之通过这么多方式,游戏都是为了告诉你,主角所在的世界里,没有感情没有交流,有的只是手打键盘时的劈里啪啦声和城市里汽车的喇叭,人们都在为了生存奔波,而当你到了这个阶段多少会开始好奇,游戏会为你带来一种怎样的寓意,这也会促使你继续玩下去。

每一次的转折都是基于一种幻想的形式,有些类似于QTE,当你来到一些特定的情节或是找到了一些具有暗示性的位置时,主角头顶便会出现一个臆想的区域,点击后便会出现一些特别的幻想,其实每个人的内心都渴望冲出这一牢笼,但无奈的只是身单力薄,对于美好的事物或是一些愿望更多的只是埋在脑后,在游戏中这些对于美好的向往都是以一条金鱼表示,在起床洗漱完后,主角便会将***幻想中的金鱼“吐”出来,和它谈论一些自己的想法,你可以随波逐流地选择一些妥协的想法,也可以选择一些尝试改变的选项,就像一些我们所熟悉的动画中那些主角脑中天使恶魔对峙的场景,你可以尝试妥协也可以寻找不一样的结果,只是这对于整体的走向并不会起到太多的影响,缺少的更多的只是一些对于未来向往的警示而已。



既然是游戏那么话题自然要回到玩法上去,和之前所提到的一样《马赛克》并没有太多可玩性上的突破,通体上都是玩家借助一个摇杆或是鼠标来操作主角沿着某个方向进行前进,当到达一些特殊的地方是画面会发生变化,这就意味着有事件要发生,此时沿着道路继续前进就会触发特定的剧情,当到达了指定的流程后就会触发一些特别的操作模式,几乎每一天都会发生一些不一样的玩法,这也让本作中游玩的过程显得有些“杂乱”,就例如躲避别人的脚踩或是逃离压榨员工的工厂,这些在初次游玩时确实有种特别的新鲜感以及一些别样的教育意味,但在后续的流程中你就再也见不到他们了,并且介于单方面控制的原因,你会经常由于输入或是错位的点击导致进行了一些行动上的错误,尤其是一些利用视觉完成的关卡,频繁且并不算太优秀的操作让整体显得拖沓不少,甚至说配合紧迫的氛围烘托还挺会让人烦躁起来的。


抛开这些有些超脱的“支线”,本作还是有一个相对核心的玩法,就是作为每一天结尾的“工作”,这个有些类似于搭积木,开始前系统会给出一个可以生产动力的源,玩家所要做的就是通过引导这些方块的前后左右移动来推进牵连出其他的六边形动力,直至将这些动力引导至最上边的标志,听起来可能一头雾水,但实际玩起来可以理解为,一个总动力源可以生产出几个小方块,玩家需要利用这些方块来开拓出一条条路线,开拓的方法就是利用这些方块对引出的六边形进行填充,填充满一个后就可以开启下一个六边形,总目标就是将所有的动力引向游戏给出最后的位置,随着时间的增加,游戏会带来各种各样的困难来阻挠玩家的前进,同时玩家也可以升级出一些系统漏洞来进行积累动力,进行一次爆发,以达到快速完成的目的。


其实在游玩过程中系统会不断暗示着这个工作和游戏所烘托的世界观相辅相成,总目标就像是最高的上司和压榨员工的总管,而这些生产的动力源就是被压榨的员工,想尽各种办法来满足上司所期望的成果,但问题总是接踵而来,如果你细细体会,游戏所呈现的凄凉阴沉感在这个相对明亮的小游戏中还是有所体现的。不过这个环节依旧有着一个最大的问题,就是整体和流程本身还是产生了一种莫名的脱节感,当你昏昏沉沉地完成了游戏前半部分的流程,转而进入了这个类似Flash小游戏的环节,多少会感觉到一些突兀,二者之间的转折显得有些过于僵硬,这并非说它完全不合理,只是彼此转折再直接引出第二天的过程显得有些仓促或者说猝不及防。


A9VG体验总结

  这是一部相当有趣的超现实**作品,被强调的冷漠和孤独萦绕在体验过程中的时时刻刻,作为生于现实的你自然想要去逃离这一牢笼,而一些出现于灰白世界的色彩也点明了在这阴沉世界中的光,或许这也是游戏想要表达的寓意,可能对于这部游戏而言,玩家与玩家之间也会存在着一些不同的理解,若以一段故事而言,本作的表现立意还是很有特点的,但是若是以可玩性作为前提,那么这个概念可能要打上稍微打上一些折扣了。

A9VG为《马赛克》评分:6.5/10,完整评分如下:

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