不管是存留在记忆中儿时的 FC 时期还是大街小巷里各种街机厅中,你总能看到有一些个人围坐成群,一起扎堆在一个显示器面前,嘴里不时喊出一些稍有攻击性的语句,但在这些话语间却并没有那么火药味十足,这便是这种横板卷轴动作游戏所带来的一种特有魅力。而今天要介绍的这部《炽热合金》便是这样一款可以让玩家彼此再度体验在炮火中并进并在“尔虞我诈”**同战斗乐趣的作品,硬派的游戏风格,射击、爆炸的战斗场面在这部作品中再次组成了一道十分有趣的方程式,本文也将针对这部作品的内容进行简单的游戏评测。
炽热合金 | Blazing Chrome
开发商:JoyMasher
发行商:CE-Asia(杉果游戏运营方)
发售日期:2019年7月11日
发行平台:PS4、Xbox One、Switch、PC
属性:横板、射击、仿16bit
※本文基于Steam版《炽热核心》体验进行评测
“We Konw Retro(我们了解复古风)”这是来自巴西的独立游戏团队 JoyMasher 在建立初始就为自己做好的宣传**,充满了像素风格的游戏画面,配合十分具有标志性的复古BGM,简单易懂的横板动作游戏玩法,这就是 JoyMasher 所创造出来的一切,并没有太多的新鲜感,但却能让人在游玩的过程中感受到热血沸腾,而如果你仔细了解过现在的复古风领域的创作团队的话,那么也一定多少会对 JoyMasher 有所了解。《炽热合金》延续了 JoyMasher 一贯的游戏风格,同样的仿16bit风格,通过复杂的像素组合成了一场魄力十足的冒险,本作的背景故事选择了充满科幻色彩的近未来,此时的世界已经被智能机械文明所统治,而幸存的人类也在残喘之余与这些机械势力进行着对抗,在一次机缘巧合下,人类组成的反叛者获得了一个可以破坏智能机械的装置,而玩家所扮演的就是参与到了这次特殊行动中的一名成员。
本作在大体玩法可以理解为是《魂斗罗》与《合金弹头》二者的一种融合,当然这里并非是要进行一种比较,而是可以简单明了的理解游戏的游玩方式,游戏中玩家武器的射击模式即相当传统的8个方向的“米”字形方式,全方位的射击角度让游玩过程中的操作变得十分灵活,本作在敌人的设定上采用了非传统的一击死形式,不同的杂兵都拥有了不同的血量,但玩家所操作的主角却采用了十分传统的“碰到就死”的形式,因此在有效的射击范围内和敌人掌握好距离就成为了本作中一个十分重要的注意事项,同时系统中包含了固定位置的操作选项,玩家可以借由将主角固定在原地向着四面八方的位置进行射击,在一些狭小的地形往往可以起到十分有效地保命作用。
流程**包含了4中不同的常规武器和3种不同的强化部件供玩家使用,在攻略的过程中通过击落武器箱子或是打开一些特定的罐子后便可以获得这些武器装备,所获得的武器将被安放在玩家的可选择武器菜单中,只需要通过一个按键就可以来回切换已经获得的武器,不同的武器在面对不同的敌人时会起到截然不同的效果,其中包括了威力大射击频率低的榴弹***、可以蓄力造成大量伤害的**等等,武器没有子弹数量的限制,但需要注意的是一旦不小心阵亡那么除了初始武器外当前所装备的武器便会丢失,因此在合适的时间选择合适的武器也是攻略较高难度关卡中需要着重考虑的一件事,当失去了有效攻略关卡的武器后,整体的难度也会提高不少。
除了传统的跳跃射击外,游戏中还包含了多样的其他攻击方式,在本作中每一名角色都拥有近战动作,当敌人靠近主角到一定距离后,射击按键就会转化为近战攻击,在面对一些传统敌人包括部分Boss时,近战都会展现出比射击还要高额的伤害,不过由于主角被设定为一击死的状态,因此玩家并不能像《合金弹头》等作品中那样主动贴近敌人进行攻击,想要合理地通过近战击倒敌人,就需要玩家在移动过程中通过跳跃和移动等方式有效地和敌人保持距离,在一些敌人杂乱的环节还挺考验技术的。
载具系统也是本作中的一大有趣的设计,不过可惜的是在整个流程中所占据的比例并不算太多,除了摩托以外整个流程中一共包含了三种不同的机器人载具,三个机器人在攻击方式上各具特色,也十分恰当地搭配了所在关卡的游玩方式,当进入载具后主角头顶便会显示对应的HP数值,一旦遭受到了一定的攻击后载具就会开始自爆倒计时,此时玩家就必须跳出载具否则就会一同挂掉,这个设定多少会有一些《合金弹头》系列的影子,但本作根据场景进行搭配的不同载具却做出了一番新意,不过即使在双人模式下载具依旧只会出现一个,如果你有一个和你双打同时有喜欢“互相折腾”的队友,那么在双打的过程中针对驾驶权的竞争很有可能会变成一场手速的较量。
如果说单人游玩是对于游戏是一种挑战上的体验,那么对《炽热合金》来说,双打模式或许可以带来一种“尔虞我诈”的灵魂体验,和大多数同类型作品一样《炽热合金》同样支持本地双人共同游玩,在双人模式下关卡的整体难度会有小幅度的提高,并且由于另一名玩家的加入,子弹横飞的场面会更加激烈,这也让攻略的过程中会显得更加混乱,双人攻略时玩家的生命数等设定不会因人数而产生限制,但当一名角色“Game Over”后便可以再次通过确定的选项向另一名玩家“借命”,在某些关卡中屏幕的主视角会跟随有现在最前方的玩家,因此落后的话很可能会被另一名领先的玩家“带死”,就体验来说在游玩的过程中本作确实带来了本地合作应有的欢乐程度,但现在的“口水之争”却不可避免(笑)。
《炽热合金》在整体流程上并不算长,包含最终关卡在内一共有6个大关,而每一关又以储存点的形式被细划分为了多个不同的小关,关卡设计上不同的关卡各具特色,一些在传统横板卷轴类型游戏中所能见到的要素,在本作中一个都没有落下,这其中包括了火车关卡中的摩托追逐、基地关卡中的“第三人称飞行”等,尽管本作的整体容量并不算大并且看似十分简单,但确在内容上包含了十分多样化的细节,配合游戏本身相对硬核的难度,想要完美通关多少需要花费一定时间去研究练习,而当你真正地完成了“一命通关”或是“全近战通关”此类成就的话,虽然是一款独立作品,但它所带来的激动和成就感不会亚于任何一款大作。
流程一共包含了三种不同的难度,难度的形式皆是以敌人的分配、生命值数量等一系列参数做出限制来控制,而最高难度需要通过普通难度后才可以解锁,依托于游戏的整体机制,当初次接触这部作品时,即便最简单难度下也需要一定的反复尝试才可以完成,当通关后便可以解锁多种内容,包括“Boss连续战斗”,“镜像模式”等,值得一提的是在最终Boss战中会出现两个角色的幻影,而这两个幻影会在通关后成为可使用的角色,不同于初始的两名角色,两名隐藏角色的攻击方式并非初始的枪械,而是以一种类似于“发波”的形式进行攻击,ammunition等配置会两名角色不适用,但是通过蓄力可以打出十分具有破坏了的冲击波,还是十分有意思的。
硬核、简单粗暴的形式带来了一种十分令人“怀念”的感觉,这也的确是 JoyMasher 的拿手绝活,不过游戏的整体流程依旧是一个不可以避开的问题,在初次游玩的过程中即便通过“堆命”的形式硬抗过去也只需要花费3个小时左右的时间便可以完成全部关卡,同时在完成了一遍流程后本作在内容上就并没有太多可以供玩家进行反复挑战的点,加之敌人的种类不多,几乎整个流程下来可以见到的敌人用一只手就可以数过来,加之例如榴弹在某些条约或动作时不能发射等一系列操作上这些问题,都让游戏的体验下降了不少。
A9VG体验总结
就体验来说《炽热合金》是一部十分有意思的作品,它的游玩下限很低,但同时想要玩好的上限又十分的高,你并不需要太多的技术,只需要简单射击便可以完成流程的全部内容,但如果你想完成类似一命通关的挑战,可能需要下一番大功夫,正如前文所提及的那样,《炽热合金》带来了一种令人怀念的味道,它在游玩的过程中让爽快的同时又不乏一些挑战的元素,这种设计对于喜爱挑战高难度关卡的玩家而言,拥有着极大的吸引力,此外如果你有可以和你一起共同游玩的好友,那么这部作品也值得尝试一番。
A9VG为《炽热核心》评分:7.5/10,完整评分如下:
|