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《超级马力欧创作家2》评测:小小卡带里装载着一个宇宙

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-13 15:31  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
2015年9月20日,WiiU平台以历代马力欧内容作为框架,让玩家可以自行拼接搭建出属于自己独特关卡的作品《超级马力欧创作家》横空出世,自己动手的创意带来的无限可能性让这部作品迅速在玩家之间走红,甚至时隔多年,你依旧可以看到有大量的玩家还在研究或是挑战着那些在不同人手里所诞生的“变态”关卡。天马行空的想法在这部作品中汇聚到了一起,让它成为了一款创造了很“不可思议”奇迹的游戏。经历了后续的3DS版本移植后,2019年6月28日系列续作《超级马力欧创作家2》正式发售,本作在延续了前作内涵的基础上再次将创意无限地放大,让玩家拥有了更大的发挥空间,此次就针对这部作品进行简单的内容评测。


超级马力欧创作家2 | Super Mario Maker 2
开发商:Nintendo
发行商:Nintendo
发售日期:2019年6月28日
发行平台:Switch
属性:横版动作、马力欧、创作

“这样的素材搭建游戏能有什么意思?”这是我一个已经沉迷在关卡建造的朋友在游玩本作之前说的话,这更多的是出自本作那种让玩家无限发挥天马行空创意的游戏方式,相比较前作而言《超级马力欧创作家2》在内容上显得更加充实,通常你会花费大量的时间去仔细琢磨一个个关卡的构造,然后通过自己反复地尝试将自己的关卡完善化,依托于“马力欧”系列作品的开拓,在本作中玩家拥有了更多可以实现想法的素材和功能,而或许在你费尽心思打磨出了一个关卡后,也只是体验到了游戏本身的冰山一角而已。


和前作一样,此次《超级马力欧创作家2》的重头戏依旧是创作,在前作的基础上本作的辅助内容被划分地更加细致,很多在前作中粗略盖过的辅助点在本作中得到了完整的内容,如果你是系列的老玩家可以自由选择是否针对性地进行这些内容,在游戏开始后游戏会根据内容的设计一步一步地手把手教导玩家如何创作出一个属于自己的关卡,随着步骤的进程游戏还会教导玩家如何调整可以让关卡变得更加有趣并且水平更高,这点不仅是一马平川的地面,也可以全程都是万丈深渊,或是遍布针刺的房间,灵活的游戏方式让玩家们可以极大地制作出一些近乎不可能的关卡,甚至制作出一些远远高于系列本身所能制作出的关卡水平。


本作建造的方式和前作并没有太大的区别,但在可使用的选项上却得到了极大的拓展,在创作界面游戏会以浅显易懂的方式将可供玩家选择的道具、障碍、敌人等内容展现在玩家眼前,同时界面中也有部分隐藏的设定例如通过按键改变敌人的类型,为板栗仔插上翅膀等,不同的移动平台也会有不同的行动轨迹,这些轨迹也是需要玩家自行设定,不过需要注意的是这些场景和风格皆是跟随玩家所选择的马力欧风格进行变化。

本作在内容上对前作进行了不少细节内容上的增强,在前作中比较遗憾未能登场的“斜坡”等设定,在本作中一并得到了回归,这也让玩家在创作关卡的过程中可以更加灵活地发挥创意,同时也可以让自己关卡的恶意程度再度得到提高,一个急速下坡过程中空中安置几个诱惑力极大的金币,在落点处放置一个深坑,这样的“害人手段”在设计的过程中可谓屡试不爽,甚至在游玩过大量玩家创作的关卡后看到金币都要斟酌一下这到底是不是陷阱。此外在本作中还加入了白天黑夜区分的系统,在游戏中通过与新道具月亮的联动,同样的关卡中会产生很多不同的变化,例如沙漠会挂起沙尘、沼泽的水位会上升等,甚至连蘑菇等一些常见道具在夜幕降临时都会发生不同的变化,整体十分有趣。


故事模式是此次加入的全新内容,在剧情的设计上也并没有太多复杂难懂的点,重启狗误触了重置按钮导致恢宏的桃子城堡成为了废墟,而玩家索要做的就是通过完成一个个关卡收集足够的金币来重建桃子城堡。在流程的概念上此次故事模式更像是一种特别的教学,游戏中不同的关卡皆是以“委托”的形式出现,随着流程的推进越来越多可以在游戏中所实现的关卡构筑方式会在玩家面前一一呈现出来,而当玩家自以为掌握了游戏的概念时又会有新的设计给玩家当头一棒,随着流程不断地推进,游戏也会逐渐为玩家展示出来在关卡设计中多样的可能性,这也让后续自己在制作关卡的过程中可以获得更多的灵感。而又不同于“马力欧”系列的常规形式,在本作中关卡的呈现方式都是独立存在,而并非常规以“X-X”的形式展现,尽管彼此独立但每一个关卡都可谓各具特色,不同的关卡几乎涵盖了马力欧系列每作中各式经典的元素,这不仅局限于我们熟悉的平台跳跃,飞行、汽车等等形式都有所提及,这也让每一个新的关卡都可以带来一种“前所未有”的味道。


为了减少玩家在创作时陷入误区,在创作模式下游戏还提供了“亚玛姆拉道馆”这一额外功能,这也正是前文所提及的辅助功能之一,在该功能下游戏会以NPC的角度告诉玩家一些有关于对于轨迹的测量、一些问题的解决办法、如何针对关卡进行测试等功能的提示,只不过在目前《超级马力欧创作家2》的大环境下一些NPC的友情提示往往在体验其他玩家制作的关卡时反其道而行会有意想不到的效果,例如“一定要提醒玩家前边有个大坑”...“道馆”的设计可以为关卡的创作带来十分重要的灵感,在进入死胡同时游戏往往可以为玩家指明一些比较有趣的道路以及如何更加有效地保持游戏的整体节奏,就目前的“关卡编辑器作品”来说《超级马力欧创作家2》应该是屈指可数的优秀作品之一了。


合作模式算是一个令人稍稍喜忧参半的模式,合作的概念包含了共同游玩以及协力创造两种形式,双人合作闯关亦如常规的横板ACT形式,玩家彼此共同游玩一副地图,通过搭建或下载不同的地图游戏可以实现近距离双人的联机游玩,不过目前这个功能并不能支持好友之间的线上游玩,至少目前是这样,不过玩家还是可以从朋友所发布的作品号中游玩到其制作的地图作品,只不过相比较更加直接的连接而言,这样的操作确实显得有些麻烦,至少在好友同乐这方面还是有些小遗憾的。

合作创建模式下玩家可以和好友一同制作创造一副地图,相比较自己独立创作,合作创作模式下需要更加经历一番计算和规化,因为以目前游戏所提供的创作界面空间导致玩家彼此很容易互相影响,可以说在改模式更多的或许是考验玩家之间彼此的默契更适合,就体验来说这个模式更多的是看玩家怎么看待玩家彼此间的“尔虞我诈”,如果是以一种彼此捣乱的心态,这个合作创作模式还能带来一种普通模式不能带来的恶搞性,但如果双方或者有一方脾气不是很好的话,还是建议试试就好不要太较真...



当然,自己或是和朋友线下游玩绝对不是《超级马力欧创作家》这个系列的初衷,而“分享”永远是一大重头戏,这点本作延续了前作的特色,在游戏中玩家所制作的关卡可以通过代码的形式上传到线上,其他玩家只需要按照该玩家关卡的9位代码便可以下载游玩,同时在前作的基础上本作还追加了条件搜索选项的功能,通过一些简单的关键词便可以在上传的所有关卡中找到与之对应的合适关键信息,这很大程度上位玩家的关卡寻找过程带来了便利。

《超级马力欧创作家》所能带来的一种震撼是,在你制作完成了一个个极度发挥想象力的关卡后,前往下载一些排序靠前别人所制作的关卡时,你仍会为他们的天马行空赞叹不绝,很多看似变态的关卡中运用了简单的碰撞、跳跃、移动等方式便带来了十分高难度的冒险体验,这个过程十分令人享受,但换一面而言也可能十分令人抓狂。随着游戏推出时间的增长,越来越多高质量的关卡作品也逐步出现在了玩家面前,可以说在一段时间甚至在《超级马力欧创作家》系列新作出现之前,这款极具创意的作品会很大程度保持着它所具有的新鲜度。



当然对于这部作品来说依旧还是有着一些问题,比较明显的就是关卡上传数量从原来的最高100个被缩减到了32个,下载地图之后编辑器看图功能也在本作中不见了踪影,在掌机模式下大部分的建造都要使用触摸操作以及目前尚不支持的好友在线联机等,这些多少会在游玩的过程中让碰到的问题玩家小小郁闷一下,目前也不知道官方是否会针对性地进行修正,但以丰富的游戏内容而言,这些问题也并不会对整体的节奏和玩法产生太大的影响,只能说是让体验存在了一些遗憾。



A9VG体验总结
  这是一部汇聚了“马力欧”系列精华的作品,通过自己的双手搭建出一个属于自己的“世界”,即便这个世界很容易通过,但你仍然可以从中获得快乐,在熟悉了游戏所提供的机制后,你将会不知不觉地花费大量的时间去完成一个个独特的世界,并且在制作的过程中你会发现这一切都很有意思,而这或许也是只有这部作品才能带来的乐趣。

A9VG为《超级马力欧创作家2》评分:9/10,完整评分如下:

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