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《炼狱围城》Switch版评测:气势恢宏但打磨不足的动作塔防

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-5-13 15:29  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
提到“塔防”类型的游戏想必每个玩家都能说出无数的游戏名称来,不知从何时起这种排兵布阵抵御敌人的游戏形式突然散发出来一种自己的光芒,相比较高额的操作,塔防更加看重地是运筹帷幄的思考力,但随着越来越多同类型的游戏作品诞生,只是单纯的“纸上谈兵”已经无法满足一些玩家的口味,随之也诞生了越来越多加入了自己创意的塔防游戏作品,而今天所要介绍的这部由香港团队制作的《炼狱围城》就是这样一部包含了动作和塔防思考的策略游戏,本文也将针对这部作品的内容进行简单的内容评测。


炼狱围城 | Hell Warders
开发商:Anti Gravity Game
发行商:Game Source Entertainment
首发日期:2019年6月27日(PC版2019年2月21日、Xbox One版3月20日)
所属平台:PS4、Switch、Xbox One、PC
属性:塔防、策略、动作
※本文评测基于Switch繁体中文版

游戏的玩法还算是简单易懂,在每一局任务开始之前观察当前关卡的地形,合理地安排携带的兵种,在敌人进攻前排兵布阵将敌人进攻的路线上安排好己方的防守单位,在阻止水晶被攻陷的同时抵御一波接一波敌人的进攻,在战斗中击杀敌人会掉落用于布置己方单位的点数,拾取以后便可以针对性地布置更多的有效作战单位。同时单局中的点数还可以为己方单位进行升级,升级所需要的费用皆以倍数的形式递增,恰当的时机优先升级合理的单位以及调整自己部队的战斗会为整体战局带来更加明显的优势,在每个关卡中单位的放置数量都是有着严格的数量限制,这点在困难难度下尤为明显,因此无脑人海战术并不会太吃香,而当每一关流程走到最后时,敌人也不再会掉落可用的点数,因此实际每关的可用资源是一个有限的条件,玩家所要做的就是合理地根据敌人的进攻种类搭配有效的防御单位,利用尽可能合理的有效资源完成一个个难关。


在排兵布阵的基础上本作加入了一个有玩家控制的随机因素“英雄单位”,在任务开始前玩家可以从游戏给出的多名英雄中选择一名使用,不同的英雄之间拥有截然不同的攻击方式以及特别的技能,“雷尼尔”可以使用大范围的眩晕AOE、“加泰瑞特”擅长进行远距离输出、“参孙三世”则可以使用爆发型的蓄力伤害等,尽管英雄种类数量并不算太多,但却包含了三种截然不同的类型,玩家很容易地便可以找到适合自己的英雄进行游玩。

本作拥有一套相对完整的成长系统,在完成关卡后玩家便可以获得对应的属性点数来强化自己的英雄和作战单位,可供强化的内容几乎占据了游戏中所有可以囊括的点,当达到了一定等级后英雄单位还会解锁很多不同的特点,这些技能可以为战局带来更大的帮助,以英雄的角度而言,其在前期并不会体现太过于明显的战斗力,但随着流程的推进,英雄的存在感会愈发明显起来。在游戏中虽然要守护的水晶摆在那里呈现了很大一颗,但即便是普通难度水晶也承受不住敌人的几下攻击,如果不照顾到每条路线很可能在完全莫名其妙的状态下被敌人攻陷老家。由于越往后期敌人的刷新路线越复杂,单纯的排兵布阵很难完美照顾到每一条路,因此经常需要玩家在布防上做出取舍以及相对的着重防御一条路线,自己转而前往某一条道路参与战斗。


主线流程共分为几大不同的章节,每一大章节又会细分为多个小关,玩家每攻略一个小关游戏都会根据当前关卡中水晶的受攻击情况给出一个评价,如完美完成了一关便可以获得对应的圣物奖励,这些圣物可以在关卡开始前进行装备,每一种圣物都会带来不同的效果,随着进度的推进玩家可以装备越来越多的圣物,不同英雄之间圣物是共同使用的,但部分圣物的效果只会针对某一名英雄才会有很明显的效果,因此合理搭配圣物和英雄之间的连携也是游玩过程中需要考虑的内容。


在每个大关结束后还会有最后的Boss战环节,配合中世界恶魔风格,本作中所有Boss都各具特色,巨大的身躯也带来冲击力十足的**感,初次面对时甚至会让人产生一些力不从心的感觉。纵观游戏整体而言关卡数量并不算太多,但依托于“塔防”的游戏机制,让单一小关的流程时间被延长了很多,但整套流程下来依旧能感觉到关卡数量不足的问题,加之游戏的本体机制导致后续内容上多可以理解为只为了完成当前关卡的五星挑战,一旦完美完成并达到了对应的圣物后大多数关卡便失去了反复挑战的意义。


本作采用了中世纪圣骑士与恶魔的题材,通过场景等元素的烘托,当敌人如洪水一样涌现而来时,魔法冷兵器之前的交织的火花让整体游玩的过程颇具一种史诗感,游戏中所使用的BGM也十分恢宏,这也为游戏的气氛起到了至关重要的烘托作用,当剧情来到后边的关卡时配合场景塑造的氛围,让整体的体验多少有一种“最后一道堡垒”的意思。不过在这段史诗的表演下,游戏的故事却并没有得到太好的体现,这也源于本身的故事稍显有些俗套,导致了游戏进入中期过长往往都是直接略过的待遇。

针对难度的表现《炼狱围城》做出了明确的划分,随着攻略的进行,游玩过程会感觉到明显的难度递进,但如果角色的成长一路跟随着进度的话即便到了最终的关卡也并不会有太过于为难玩家的地方,当完成了普通难度后便会解锁更高的困难难度,此时整体难度会有十分明显的提升,稍有不注意便会被迎面而来的敌人杀出一条血路,这种跳跃式的难度也带来了十足的挑战性,虽然内容简单但想完整攻略却绝非易事。


以体验的角度来说,Switch版《炼狱围城》的表现并没有达到太尽如人意的地步,首先是整体的帧数问题,在前期由于场地、敌人以及己方单位的攻击方式并没有太过于“花里胡哨”的表现,因此并不会带来太大的影响,而流程推进到后半段铺天的火焰和魔法为游戏的表现带来了不小的负担,如果再赶上一波敌人的一波进攻这是整体的帧数会下降到是个十分低的数值,带来的结果就是画面甚至会卡住不动或是一帧一帧的幻灯片形式,不过通常在瞬间卡住后稍等一下就能缓和下来,但这也给体验带来了不小的折扣。此外就是游戏本身的打击感,在本作中无论是射击、劈砍还是下砸都没有那种“刀刀入肉”的感觉,命中的感觉更像是对着棉花一顿乱打,此外在本作中各个单位的建模也存在着一定的问题,打不中敌人或者被莫名其妙打中的情况经常发生,这点在Boss战时尤为明显,明明不在Boss的攻击范围内但Boss一个转身自己立刻损失了一半的HP。


另外不得不提的就是本作中AI确实有些不太智能,有时在双方激烈的交锋中你经常可以看到站在原地发愣的步兵,当敌人大量涌入时己方单位和敌人擦肩而过头也不回,当自己从敌人乱阵中战斗归来站在自己回血单位旁边时,她甚至不看你一眼等等问题,有时因为这些计算上带来的额外因素导致自己的水晶受到攻击时,还真的有些令人哭笑不得...

《炼狱围城》的合作模式也为完整的游戏带来了一种不小的“惊喜”,以一款独立团队游戏而言,本作的联机质量还算不错,只不过以目前而言随机匹配并不好找到其他玩家。联机模式下玩家可以借由匹配或者自行组队组成一支四人小队,角色选择方面需要彼此从四名不同的英雄中各选其一,游戏中建造单位所使用的分值数互不干扰,但由于联机模式的机制敌人的攻击会显得猛烈许多,这也让联机模式在某些程度上要比单机游戏更加考究队伍的摆放,由于玩家这个最“BUG”的单位数量得到了拓展,因此从体验的角度来说联机会比单人游玩容易不少,如果能有其他三个喜欢一起搞怪胡乱游玩的朋友,那么《炼狱围城》的玩法会起到一种十分奇妙的调和作用。


A9VG体验总结
  若以一款偶尔拿来放松的作品来说,《炼狱围城》算是一部可以尝试的作品,在自己按照敌人的进攻安排好自己的部队,阻止接二连三的恶魔大军进攻,这种一统群军的感觉还颇有一番成就感,只能说可惜的就是本作的优化确实相对糟糕,虽然以英雄为单位自己参与战斗的形式颇有一番新意,但流程中随处可见的问题甚至直接影响了游玩的体验,加之本作并没有太过可供反复挑战的点,或者说可以游玩的内容实在太少,让它作为一款塔防游戏失去了最重要的重复游玩性。在表现上《炼狱围城》带来了一种难度与乐趣结合的体验,但在细节上它确是一款欠缺仔细打磨的作品。

A9VG为《炼狱围城》Switch版评分:5/10,完整评分如下:


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